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遊戲的幀數限制有什麼用

遊戲 更新时间:2025-01-18 16:13:48

遊戲的幀數限制有什麼用?大家好,我是遊戲玩家平澤唯,今天來簡單和大家聊聊遊戲幀率那點事,今天小編就來聊一聊關于遊戲的幀數限制有什麼用?接下來我們就一起去研究一下吧!

遊戲的幀數限制有什麼用(大部分玩家都不知道)1

遊戲的幀數限制有什麼用

大家好,我是遊戲玩家平澤唯,今天來簡單和大家聊聊遊戲幀率那點事。

說到這個話題,你首先想到的肯定是60流暢,144電競,還有遊戲顯示器上的60Hz,144Hz刷新率。

高幀遊戲和低幀遊戲的區别我想大家都知道,人體70%的外部信息獲取都來自視覺,遊戲幀率的提高,首先察覺到的就是視覺上的觀感體驗,。

但這就引出了一個問題,也是一個很常見的誤區。

很多人包括很多科技媒體都在有意的去模糊幀率和刷新率這兩個概念。一般會用24幀率的電影來舉例,讓你認為幀率就是遊戲每秒渲染多少畫面,刷新率則是顯示器每秒顯示多少畫面。

嚴格的說,144Hz顯示器确實可以做到每秒顯示144張圖片。但這樣表達并不完全正确,實際上遊戲和電影的顯示原理是完全不同的。

電影是連續放映一組畫面組成的連貫圖像,而遊戲則是通過顯卡實時渲染出圖像輸出。

在渲染遊戲畫面時顯卡并不是直接渲染出一整張畫面,而且由上至下從屏幕最頂端開始逐行渲染,每次隻渲染其中的一行最後組成一幅完整的畫面。

通過不斷重複這個過程,由上至下更新屏幕圖案,最終形成我們看到的連貫圖像。遊戲中的幀率,就是每秒遊戲畫面更新的次數。60幀代表遊戲每秒畫面更新60次,144幀遊戲每秒畫面更新144次。

顯示器的刷新率則是顯示器像素每秒刷新的頻率,60hz代表每秒刷新60次,144hz代表每秒刷新144次。

這樣看來,一個代表畫面更新次數,一個代表屏幕刷新次數。幀率和刷新率好像是兩個完全不相關的東西。既然顯示器是固定的144hz刷新率,那在遊戲中開啟垂直同步後是不是可以做到所有遊戲都是144hz的顯示效果呢?

當然是不行的,當顯卡輸出幀率和顯示器幀率不匹配時,顯示器就會把顯卡還未渲染完的部分提前顯示出來,導緻遊戲畫面撕裂。

解決辦法就是将顯示器的幀率調整到和刷新率一緻,讓顯卡輸出幀數和顯示器顯示幀數同步,渲染一幀輸出一幀,這樣就能解決畫面撕裂問題,這項技術也就是VRR(Variable Refresh Rate)可變刷新率技術。

新一代主機PS5和Xbox就加入了對VRR技術的支持,PC玩家也不要着急,因為這玩意在PC上早就普及了,我們熟知的G-Sync和Free Sync,都是VRR技術。

很多人把幀和幀率搞混,如果看英文單詞其實就很好理解。

幀和幀率的英文分别是FramesFrames Per SecondFPS)。一個代表運行的遊戲循環,另一個則代表每秒運行了多少次遊戲循環

注意!一個新名詞出現了:遊戲循環。這是重點,要記住。

簡單的說,遊戲循環主要包括有三個部分:處理玩家輸入,更新遊戲狀态,渲染畫面輸出。

當你開始一局遊戲的同時遊戲循環就在連續不斷的運行,當你停止遊戲時,遊戲循環也随即停止,遊戲循環是遊戲運行的基本單位。

你可以這樣理解,每次遊戲循環都代表遊戲運行了一次。在這個過程中,遊戲讀取了你的操作,根據你的操作做出了相應的反饋,再将反饋後的畫面渲染出來呈現給你。

如果是60幀的遊戲,那麼每秒就有60次遊戲循環,每次循環大概是16毫秒。代表遊戲在這一秒鐘的時間内處理了你的60次操作,根據你的操作計算出60次遊戲反饋,渲染60次畫面更新,這和我在上文說的遊戲畫面部分相應。

如果你有玩過養成挂機類的手遊比如《少女前線》或是《明日方舟》。你可能遇到過有些關卡60幀可以通過但30幀卻不行。這是因為30幀少了30次遊戲循環,丢失了一部分傷害判定導緻的。

《艾爾登法環》鎖60幀的原因也是因為傷害判定關系,但實際上魂類遊戲鎖幀是降低了遊戲難度。更高的幀率代表更多的遊戲循環,如果《艾爾登法環》鎖定144幀,那麼每個遊戲循環隻有7ms,你覺得你能準确無誤的抓住這7ms的“無敵幀”麼?反之同理,打不過的Boss不妨先鎖個30幀再試試。

但在多人遊戲時,你完全不用擔心自己60幀打不過對方144幀,因為多人遊戲的傷害判定通常都在遊戲服務器中進行,在遊戲服務器中有着另外一套判定機制,考慮的因素也更多。如果感興趣的話,我們下篇可以講講在遊戲中,影響你網絡環境的那幾個因素。

我是遊戲玩家平澤唯,希望你的遊戲幀數能越來越高。

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