近期有一個非常火爆的話題,那就是元宇宙。很多人甚至還沒搞清楚元宇宙,結果就看到元宇宙股票蹭蹭蹭地漲。
今天球球主要給想給各位說一下,這個元宇宙概念其實并不新鮮,甚至早在20年前就已經初見雛形,隻不過現在再次冷飯熱炒罷了。
這個雛形裡有一款非常具有代表性的網遊,那就是《洛奇》。
這個名字可能現在的00後玩家會有些陌生了,有的人可能會以為是《洛奇英雄傳》,有的人甚至還會以為是當年施瓦辛格演的《洛奇》。
但實際上,它就叫《洛奇》,單純的一個網遊,和《洛奇英雄傳》共用一個世界觀,但玩法完全不同。甚至在遊戲深度上,《洛奇》也遠高于同時期網遊幾個層次,直至現在,其某些玩法和設計仍然領先當下許多網遊。
我們先來看看《洛奇》這個遊戲的玩法,《洛奇》早期主要是偏休閑和養成為主,而玩家如果去戰鬥,去刷本,則需要自己收集材料打造裝備或者像其他人購買。
這個設計其實很多遊戲也都有,但都沒有《洛奇》執行得如此徹底,這種生産體系貫穿了整個遊戲,也就是說玩家可以參與從收集到生産到交易再到戰鬥一整套完整的閉環。
也正是因為這個原因,《洛奇》仿若一個真正的虛拟國度,真正融入這個國度的玩家,本身就會成為這個遊戲的一部分,深度參與到這個虛拟國度的發展中來。
而為了讓玩家能真正深入到這個體系中來,《洛奇》在當時從劇情,個性化,遊戲交互等等各方面都進行了全方位的設計,接下來球球來細說一下。
首先是劇情方面,盡管《洛奇》這個遊戲制作方每一代惡魔貓都不一樣,但是劇情承接還是可圈可點的,《洛奇》的劇情可以說宏大而感人,限于篇幅,球球甚至不知道從何說起。
但需要說明的是,它的劇情相較于傳統網遊而言,并非錦上添花,而是靈魂。甚至于在你自認為你了解完遊戲的主線劇情後,偶然機會你遇到了一個NPC,你仔細和他對話,和他交流,你會發現,整個主線劇情似乎變得又不一樣了。
這就是洛奇劇情的魅力,複雜到就宛如一個虛拟的平行時空,甚至當年YY上有玩家還深度扒了其故事線,但仍然沒有完全理清。這也為《洛奇》的“元宇宙”之路,埋下了紮實的基礎。
而有了完善的生産體系和世界觀體系後,《洛奇》剩下要做的,無非就是讓這個世界更加真實。
其中讓球球印象比較深刻的地方在于《洛奇》的生活化,例如你如果手上有牛奶瓶,你可以找到奶牛給他擠奶,裝滿你的瓶子,又或者裝備上鐮刀,你就可以去除草,甚至你可以把手放到雞屁股上面去摸蛋,如果你帶着雞蛋,你被擊倒了,雞蛋還會被打碎。這些設計,雖然在現在看來有些習以為常了,但是洛奇可是一個接近20年的老遊戲,那就相當超前了。
同時,還有些設計甚至是現在很多遊戲都不具備的,在這個快20年的老遊戲上也能體現,比如你常吃蔬菜,你會變瘦;你多吃肉,就會長胖;随着年齡的增加,你的身高也會慢慢變高。
遊戲中處處可見諸如此類的細節,非常有生命力,甚至當成一個單機,也毫不遜色。
而任務系統更是值得一說,它不像傳統遊戲一般遇到任務就會有個感歎号提示,除了主線外,洛奇大部分任務是需要你主動和NPC聊天發掘的,這種非強制性下任務,其實也無時無刻的提醒玩家,你來到的是一個全新的世界,而不僅僅隻是一個遊戲。
作為一個快20年前的老遊戲,《洛奇》的遊戲玩法和交互卻處處在向玩家無所不用其極地展現其自由度,玩家可以在裡面自己收集食材做料理;可以在一望無際的田野上激發自己的靈感,然後自己寫譜編曲彈一天的魯特琴;還能自己給自己的衣服染色,讓自己的衣服更加漂亮;甚至可以當一名懲惡揚善的俠客,去和地下城的怪物們展開激鬥。
這款遊戲沒有人限制你的自由,并且還給你提供了各種個性化的設計和完整的生态閉環,這難道不就是時下流行的宇宙概念的初心嗎。
當然一款遊戲的成功,和玩家本身也是有極大關系的。當年的玩家普遍耐心足,生活節奏偏慢,願意去了解一款遊戲的劇情,一款遊戲的設計,一款遊戲裡的各種小細節。所以才誕生了諸如《魔獸世界》《洛奇》這些遊戲的輝煌。
可以這麼來理解,玩家和遊戲是相輔相成的,好遊戲成就玩家,玩家也成就好遊戲。而時下社會節奏偏快,再也沒有人願意花幾個小時去了解一款遊戲世界裡的劇情,自然而然,這樣的遊戲也就越來越少。
是物競天擇适者生存還是劣币驅逐良币,或許大家内心自有答案。
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