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vr數字經濟現狀

科技 更新时间:2025-01-18 08:25:53

文 | 周鑫雨 邱曉芬

編輯 | 蘇建勳

2021年下半年的“元宇宙”概念的興起,讓MR(AR、VR)行業再次站在風口。

IDC數據顯示,VR/AR市場整體出貨量達58.6萬台,消費市場出貨占比持續提升,各大廠商也在消費級VR/AR設備商持續發力。

然而,6年的VR行業曾快速經曆了“高樓起,高樓塌”。2016年,Oculus、HTC VIVE、索尼Morpheus等消費級VR設備密集發布的同時,行業技術卻異常疲軟,産品佩戴産生的眩暈感沒有被解決,而内容生态的不完整又成了用戶增長的阻力。

成立于魔幻的2016年,北京夢想綻放科技有限公司相對沉寂了5年,又在2021年迎來了爆發點。這是一家由愛奇藝内部孵化、獨立運營,并專注于虛拟現實技術、産品和内容研發的科技企業,先後推出了奇遇系列多款VR産品。IDC數據顯示,2021年,奇遇系列以27.4%的比例位居中國VR線上電商出貨量Top2,Q4又以22.5%的市場份額位居國内第一。

從成立到現在,夢想綻放CEO熊文一直在驗證一件事:“選擇VR行業是正确的。”硬件技術的發展和内容生态的完善,讓他并不擔心2016年泡沫會重演。近期,36氪在夢想綻放總部和熊文聊了聊他對VR行業的理解,以及對未來的判斷。以下是36氪和熊文的對話:

VR AR:硬件的3.0時代

36氪:作為内容平台的愛奇藝布局VR賽道出于怎樣的考慮?

熊文:對于愛奇藝這樣的公司,甚至是對于今天所有在移動互聯網領域的平台來說,都回避不了這樣一個趨勢:用戶會把時間分配将從以手機為核心慢慢轉移到VR等頭戴式設備。根據用戶時間分配的變化趨勢,其實所有内容平台都會去考慮轉型。

其實從移動互聯網有個明顯的規律:内容平台和終端其實存在博弈關系。很多人都說終端是内容的入口,但其實對于用戶本身來說,他們要的其實不是硬件,而是内容。所以通過終端硬件去更好地獲得内容,對用戶來說是最有意義的服務。

在愛奇藝過去的這些年裡,無論是在智能手機還是電視端上,都與硬件品牌有長期的合作。而對愛奇藝來說,它已經是一個較為成熟的内容分發平台,就有必要在下一個時代在硬件領域有所布局,擁有一個合作緊密的硬件入口。從戰略上來看,這是一個合理的選擇。

vr數字經濟現狀(對話夢想綻放科技CEO熊文)1

從奇遇3開始,「夢想綻放」的發展進入戰略2.0階段。圖源:企業供圖

36氪:從奇遇1到奇遇dream pro,整條産品線有怎樣的革新?為什麼公司說從奇遇3開始就進入了戰略2.0階段?

熊文:VR行業的發展有兩根主線:一根是硬件本身的叠代,另一根是内容或者說是内容場景的叠代。這兩條線之間會相互作用。

從這幾年的發展來看,能看到硬件發展的一些規律。首先畫面顯示越來越清晰,分辨率從早期的2K到現在主流的4K。其次是新的交互方式的産生,從三自由度的交互進步到六自由度的交互。本質上,顯示和交互技術的發展推動了VR行業過去五六年的進步,這是在硬件方面。

而在内容方面,最重大的變化是從以“視頻”為核心逐步進化到以“視頻 遊戲”為核心,再到現在慢慢變成“視頻 遊戲 社交”。

我們所說的“1.0時代”和“2.0時代”,是以交互形式的變革為劃分依據的,交互模式的不同決定了應用場景的不同,用戶的感受也是完全不一樣的。三自由度交互所代表的産品和場景是1.0時代,而六自由度的交互就是2.0時代。

36氪:還會有“3.0時代”嗎?

熊文:我們相信還會進入到3.0時代。還是在交互層面上來看,首先會有新技術産生,也就是從VR變成MR的階段。之前VR的體驗都是全封閉/全沉浸式的,用戶戴上頭顯之後就看不見外面了。MR技術意味着頭顯上的RGB彩色攝像頭數量會變多,同時響應速度會變得很快,用戶在體驗時既能選擇沉浸在虛拟環境中,也能通過攝像頭看到現實世界,并且還能在上面疊加虛拟物體,也就是在VR的基礎上擁有AR的功能。

我相信這種雙模式的産品也會成為3.0時代的特征

既是娛樂設備,又是生産工具

36氪:對奇遇而言,從VR轉向MR的挑戰點在哪些地方?需要補齊哪些能力?

熊文:從VR到MR無非兩個方面:一個是硬件技術,一個是内容生态。

從技術層面而言,挑戰肯定存在,但這相對來說是一個自然的延伸。因為我們看到的MR産品,都是依托于原有的VR基礎之上進一步再往前發展的。我們之前用于定位的有4顆攝像頭,但那是4顆灰度攝像頭,本身已經具備了看外界的能力,不過因為它是灰度的,看不到彩色的世界。如果要發展到MR,我們現在就需要再把攝像頭進一步變成彩色,而且我們希望它對現實的還原度要更好。因此從技術上來講,我們要做的并非是劃時代的跳躍。

更大的挑戰在于内容生态的變革,因為原有的VR内容生态已經有了比較成熟的體系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的内容生态,我們需要把它們整合在一起,去拓展更豐富的應用場景。

不過AR内容生态也并非完全從0開始發展。原來的IOS和安卓系統其實已經有類似于AR的内容生态,比如你拿蘋果攝像頭拍月亮,屏幕上會顯示出一個異常清晰的月亮,這其實就是一種AR應用。我們現在要做的就是把VR和AR技術整合到一個硬件上。

36氪:那在技術上,MR會增加哪些部件?

熊文:直觀的表現就是攝像頭更多了。奇遇都是标準的4個攝像頭,如果市面上出現2個攝像頭的設備,嚴格意義上都是過渡性的産品。等到MR技術成熟,攝像頭就會變得更多。

36氪:那在應用場景上會有怎樣的改變?

熊文:對于VR而言,全沉浸的體驗本質上最适合娛樂/娛樂 社交場景,更偏toC。而AR提供虛實結合的場景,本質上是一種生産力工具,通過在現實中提供虛拟信息增加效率

當VR進入MR階段,最大的變化就是設備的屬性從娛樂為主導,過渡到娛樂 生産力工具,産品的用途會更為豐富。比如說,我們既可以用MR設備打遊戲,或者在元宇宙中社交,也可以用它來開會,或者做一些文旅産品。

36氪:如果作為一個生産工具,AR的應用場景是否很難突破細分領域?

熊文:如果現在單純做AR,就會面臨太垂的問題。在家庭娛樂場景中,AR的功能就類似于“戴在臉上的投影儀”,應用場景是很窄的。但如果和VR結合,應用場景就會被擴充。

“現在大量的AR眼鏡都在走VR以前走過的彎路”

36氪:去年愛奇藝已經提出了“可量産版孔陣波導AR光學技術方案”,為什麼AR眼鏡沒有立刻投入生産?

熊文:我們内部其實一直在研究AR技術,包括光學、計算、交互等等。現在之所以沒有推出産品,因為我們覺得現在還不到時候。

在我看來,現在大量的AR眼鏡都在走VR以前走過的彎路。比如在産品形态上,VR主要有三種:第一種是最初級的“手機盒子”;第二種是用一根線連着PC的頭顯;第三種是一體機。

經過幾年的發展,大家很容易發現,前兩種方案是不行的,因為其中有一些很現實的挑戰。首先是申請開放設備的計算權限很難,蘋果IOS、安卓ROM,這些底層權限都牢牢握在廠商手裡,如果他們不開放,我們的一體機就沒法做。其次是散熱問題,手機為了做輕薄一般都采用被動散熱,但VR對它的CPU來說是高負載,被動散熱根本解決不了。最後是分辨率問題,普通手機或者PC分辨率達到2.5K已經不錯了,但對VR來說才是最低标準。

回到AR,現在市面上許多産品仍然需要和手機配合,但由于計算權限,許多手機其實不兼容,用戶的體驗感就會很差。所以現在還不到技術成熟的時候,但這不妨礙我們在AR研究上做一些關鍵技術的儲備。

36氪:近期很多車企都推出了“車載AR眼鏡”,您覺得這個應用場景是“完成式”嗎?

熊文:我覺得AR跟車的結合不應該像現在這樣,不然坐車上和坐沙發上看電影有什麼區别?我認為AR與車結合最起碼的标準有兩點:

第一,設備和車應該是一體化的,因為車本身有自己的感知能力,它有運動的狀态,對周圍的環境有所感知。同時你頭上的AR設備也有感知體系。這兩個體系應該在底層上做融合,否則車靜止和車運行毫無區别。

第二,對于車内這樣一個場景必須有定制内容,在車上的體驗必須得比沙發上好。否則花幾十萬買一輛車,就給點電影,顯然是不夠的。

36氪:最近許多廠商都在談蘋果未來在MR上的布局,您又是怎麼看的?

熊文:很多時候蘋果确實有能力定義标準,要承認蘋果是一家很厲害的硬件公司,它有很強大的硬件能力和供應鍊基礎。

但是我覺得我們在VR行業待了這麼多年,其實蘋果對硬件和軟件的認知和想法基本上還是和我們一緻的,沒有讓我覺得特别驚訝的地方,包括行業小道消息說蘋果要做MR,我覺得這個很合情合理。

蘋果的加入對于行業來說其實是利好,能夠讓更多人對産業産生興趣,也會有更多用戶去關注這樣的産品。但我覺得蘋果來做MR,仍然很大可能會做一體機,同時它也會去跟iPhone之間進行數據交互,拓展更多的應用場景。

36氪:現在行業内大家競争的都是什麼?價格還是體驗感?

熊文:永遠是兩點:一是硬件的體驗,二是内容。VR發展到現在,我覺得對于用戶來說平均使用時長要超過PC、遊戲機之類的設備,出現替代性趨勢,才能證明VR真正有一個很大的市場。

要區别的是,VR要代替的不是具體的某一個設備,而是現實世界。通過VR創造出一個新世界後,你回歸現實那刻還是會用到手機,所以它們之間不是替代關系。

但是從用戶角度來看,一天隻有24小時這個規則是無法改變的。因此各種新産品面世後都面臨着搶占更多用戶市場的難題。如果VR能在24小時裡搶占到5個小時,我覺得這個行業就已經獲得了相當的市場規模。

36氪:那奇遇未來在提高用戶使用時長上有什麼策略嗎?

熊文:用戶時長靠補貼是無法一直增加的,隻能獲得短期效果。從長遠上來看,我們依然離不開三件事情:視頻、遊戲和社交。

VR設備本質上就是帶有社交屬性的設備,因為你進入Second Life之後肯定也不希望隻有一個人。我們就希望把場景從原來的單一呈現逐步變得更加具有互動性質,比如加入Live House或者一些演出,就能把社交和視頻結合起來。在遊戲上我們也能看到明顯的社交化趨勢,單機遊戲已經越來越不是主流了。

我相信将視頻、遊戲和社交結合後,用戶使用時長能從一個小時到兩個小時,再逐步往上升。

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