挺好,但不适合大部分人
不管放在什麼時候,“美少女×機甲”一直都是個讓人難以拒絕的東西。從某些通俗的層面上來理解,這大抵就是把兩種人們心中最浪漫的東西進行了結合——或許,這也是為什麼在很長的一段時間裡,人們總樂衷于将身穿戰鬥服的美少女送上未來戰場的原因之一了。
但有趣的是,随着亞文化形式發展的多樣化(更為了拓展商業模型的産品線),在“機甲美少女”也發展出了更多的旁支——人們不再執着于純粹的巨大機器人與配套的内置駕駛員,從《天翔少女》到《強襲魔女》再到《武裝神姬》,越來越多将機械兵裝穿着在身上的肉身美少女開始出現在市場上。而剛剛發售的對戰遊戲《機甲少女愛麗絲CS》,正巧也是其中的一支。
當然,相比上面那些作品而言,上線于2018年的《機甲少女愛麗絲》顯然要年輕上不少,而相對于國内玩家,可能由KOTOBUKIYA推出的同名拼裝模型系列可能還要更出名一些。但如果我們光從“血統論”上談起,這個手機遊戲出生的賣膠IP,還真要算上“機甲美少女”系作品中的一支重要血脈。
之所以這麼說,是因為在角色和機甲造型設計上,《機甲少女愛麗絲》啟用了島田文金、海老川兼武,以及柳濑敬之這三位日本機甲設計界的重要人物——島田文金的武裝美少女加上後兩位的兼具工業與幻想風格的機甲造型,你真的很難在同一領域找出比他們還懂的人了。
世界觀方面,就像大部分同類作品一樣,《機甲少女愛麗絲》的舞台被設置在不算遙遠的未來。人類再次遭到了可怕的地外生物襲擊,為了對抗威脅,擁有特殊能力的兵裝少女們挺身而出,終于為人類赢得了短暫的和平——雖然……這些與本次發售在主機平台上的《機甲少女愛麗絲CS》,并沒有什麼直接關系就是了。
《機甲少女愛麗絲》的大緻世界觀
這麼說吧,《機甲少女愛麗絲CS》可以算是《機甲少女愛麗絲》衍生遊戲,在沿用了手遊的世界觀與角色之後,本作為粉絲們帶來了一套以Actress少女之間戰鬥為核心,卻仍然不失原作風味的遊戲系統。或者,你也可以将本作放入一個更加廣義的遊戲類型之中——粉絲向遊戲。如果你從一開始就沒有玩過原版《機甲少女愛麗絲》玩家,或者本身對于“機甲美少女”便沒有一點興趣,那本作對你來說也就沒有任何吸引力可言。
在實際可供操作的角色陣容上,《機甲少女愛麗絲CS》收錄了在原版遊戲前三章中出場的共計22名Actress。在本作的故事模式中,玩家能夠選擇其中任何一人作為主角,體驗屬于她們的原創故事。
故事模式中,玩家選中的角色需要在在一個月的時間中,參加名為“CS”的戰鬥模拟比賽,并一路赢得最後的冠軍。遊戲中每日日程以最簡單的“走格子”方式決定,越接近決賽,戰鬥的難度也就會越高。而根據玩家選擇的角色不同,需要面對的對手和插入的劇情故事也會有所變化,每一周目的遊玩時間大概在二十到三十分鐘。
雖然長度不夠,但全語音的形式本身還算良心
其實,作為一名長期購買粉絲向遊戲的冤種玩家,我可以很負責任地告訴你,《機甲少女愛麗絲CS》在這些遊戲裡,并不屬于最差的那一類——至少故事模式中,它還嘗試了做出一些更好的改變,包括描寫了最基礎的原創故事線,以及重新收錄了全部22名出場角色的語音,但這并不能改變它和大部分同類遊戲一樣,玩法單一甚至劇情簡陋的事實。而在走完那些喜歡的角色路線後,你便很難從這個既不事關人類危機,又不夠嘻嘻哈哈的故事裡,找到更多的樂趣。
不過需要重申的是,《機甲少女愛麗絲CS》并不屬于最差的那一類遊戲——盡管故事模式不算好玩,但我也無法否定它在最具核心競争力的對戰機制上,的确下足了功夫,甚至可以稱得上有些硬核。
首先,本作基本采用了原版遊戲中的那套“飛行移動+槍械射擊+近戰攻擊”作為基礎動作,在追加了可以抵擋部分傷害的“護盾防禦”的功能之後,玩家需要以三人一組的形式,在一個圓形的3D場景中,利用角色類型上的優勢與敵方Actress展開策略與技術上的博弈。
與原版遊戲相似的自動瞄準機制
而之所以說本作保有濃重的原版的風味,有兩方面的原因。
一方面,是因為這套戰鬥系統在邏輯上與原版遊戲達到了驚人的一緻——不管是空中飛行,還是活用場景中的實物掩體,抑或是SP技能槽的積攢和管理,以及利用蓄力射擊與目标纏鬥,都深刻影響着最終的對戰策略的執行。而如果你在此前便已經是原版遊戲的粉絲,那麼更是可以在遊戲開始後迅速上手,甚至讓此前的經驗得以活用。
另一方面,與原版遊戲一樣,本作中也存在着槍械、近戰、上下肢武裝類型上的區别,根據角色所配備的裝備類型,Actress在戰鬥中的性能也會發生大幅改變。這便為本作帶來了相當豐富的自定義選項。
從不同的武器類型到不同的性能特效,本作中的可自定義項目相當豐富
在《機甲少女愛麗絲CS》的商店選項中,玩家可以買到從近遠程武器、上下身武裝,再到服裝與飾品等所有自定義内容,對自己喜愛的角色進行從上到下的徹底客制。而更重要的是,這些裝備同樣可以被代入本作的多人模式當中,這進一步豐富了玩家的戰鬥風格和策略——至少,你幾乎不可能在多人對戰中,遇到一個完全相同的對手,即使對方與你使用了完全相同的隊伍組合。
不過,這并不意味着本作的自定義功能就沒有缺陷。确實,《機甲少女愛麗絲CS》提供了極其豐富的自定義裝備,但與此同時,就像原版遊戲中一樣,它的部分裝備也存在着“角色專用”的限制,這種泛用性上的匮乏極易導緻玩家在财務狀況不佳的初期,自動執行所謂的“角色專有最優解”,進而導緻遊戲樂趣大打折扣。
不過在這些問題之上,《機甲少女愛麗絲CS》還有一個更加本質性的問題,那就是它為玩家提供的玩法模式實在過于單一了。
實際上,除開我在上面提到的“故事模式”和包含了3V3團隊戰鬥及6人大逃殺的“線上多人模式”之外,本作便沒有其他可玩要素了。别說什麼與美少女們的交流,就是一個簡單的換裝後的鑒賞功能它都沒能提供——注意了,這可是一部以粉絲為主要目标群體的遊戲,大部分玩家都是沖着“機甲美少女”來的,除了硬核的相互毆打之外,它顯然還差了點什麼。
說實話,在完全對等的條件前提下,本作的對戰難度并不算低
但如果再換一個角度來看,或許這也不完全是件壞事。畢竟,在同質化“騙錢”遊戲泛濫的今天,能夠做到“不差”便已經非常難得了——即使它甚至連粉絲都沒有慣着,更沒有在“媚宅”的道路上多踏出一步。
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