或許是一次意義非凡的案例。
文/以撒
今天(3月30日)下午,中國消費者協會在微博上表示:“經我會關注和推動,《雲裳羽衣》發布公告,中止停服流程,繼續提供遊戲服務。”
停服的手遊年年都有,但由西山居研發、騰訊代理的《雲裳羽衣》,可能是近年來第一個“中止停服”的案例。這也讓遊戲的相關話題,最高登上了今天微博熱搜排行榜的第七名。
看到這條消息後,葡萄君不僅對這群玩家的執着有幾分感歎,同時也有點“見證曆史”的感覺。因為這可能是一個意義非凡的案例,甚至有可能改變行業。
01
事情還得從一個月之前說起——今年2月20日,葡萄君曾關注到《雲裳羽衣》發布的停服消息:公告表示,遊戲将于2月24日停止充值和新用戶注冊,于4月28日正式停止運營。此後,除法律法規另有規定或騰訊與用戶簽署的協議另有約定外,遊戲内的所有賬号數據及角色資料等信息将被全部删除。
之後的2月24日,官方又發布了停服補償活動方案,主要補償措施為提供其他手遊的禮包退換服務。從以往不少停服産品的做法看來,這似乎是一種較為常規的處理方式。
然而這次,《雲裳羽衣》的部分用戶對此并不買賬。有大量玩家到微博超話發帖,或是到官方微博及相關平台、機構的評論區留言,表達對這種處理方式的不滿。随着這種發聲越來越多,中國消費者協會于3月18日在微博上表示:已關注這一問題。
3月20日,持續跟進此事件的玩家@二三四顆南瓜子,在微博上發表了一篇長文,較為清晰地講出了整件事的過程,與玩家群體不滿的原因。
由于全文較長,這裡稍作提煉:《雲裳羽衣》的劇情章節已有兩年未曾更新,但充值活動未曾停止,且在今年1月開始推出返場活動。而在玩家以為這是長期運營的信号時,官方卻随即在2月發布了停服公告和相關補償方案,這讓付出了三年情感與消費的玩家們難以接受。
于是在公告發出後,這批玩家開始合力發聲,并向多個有關機構、平台發起投訴,其間也有一些媒體與Up主幫他們擴大聲量。信中除了指責官方的做法之外,也提到了玩家群體的核心訴求:希望遊戲數據不被銷毀,而是以離線單機版的形式妥善保存。
直到今天,官方再次發布公告,表示将取消停運節點,且後續提供的遊戲内相關服務将不再開啟付費。至于是否将遊戲改造為離線單機版等信息,官方暫未透露更多規劃。
02
抛開情感層面的因素,玩家對停服的抗議,在本質上涉及法律問題。在這方面,葡萄君向諾誠遊戲法咨詢了相關的行業知識。
首先,《雲裳羽衣》的停服方案,符合手遊産品的停服強制規定。
關于遊戲停服事宜,《網絡遊戲管理暫行辦法》(已廢止)、《關于加強網絡遊戲虛拟貨币管理工作的通知》(現行有效)兩份文件均有規定:網絡遊戲運營企業計劃終止其産品和服務提供的,須提前60天予以公告。
終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛拟貨币,網絡遊戲運營企業必須以法定貨币方式或用戶接受的其他方式退還用戶。也就是說,遊戲公司提供的代替補償方案,應當不少于兩種——要麼直接退還法定貨币,要麼是用戶接受的其他補償方案,保障玩家具有選擇權。
在這一點上,《雲裳羽衣》的補償方案,提供了另外三款手遊《奇迹暖暖》《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》三選一遊戲禮包作為退換,其做法符合停服強制規定。
但另一方面,玩家對于自身權利的維護也是合理的。
在玩遊戲的過程中,玩家投入時間、精力以及金錢獲得的遊戲人物、裝備以及相關物品,确實屬于虛拟财産、具有财産價值。而且如今的年輕人,已經越來越重視這種虛拟财産了——在《2021中華遺囑庫白皮書》中,“虛拟财産”其實已經成為了90後、00後遺囑中涉及的常見财産類型。
那麼問題來了:如果在遊戲公司停服的情況下,遊戲公司主張擁有遊戲數據所有權,而玩家主張擁有虛拟财産所有權,二者就存在不可避免的矛盾。因為這裡的虛拟财産所有權,必須依靠遊戲公司提供的網絡服務,如果遊戲公司關閉服務器,玩家就無法再繼續支配和使用虛拟财産。
諾誠遊戲法表示,虛拟财産權作為一項資産,有所有權和使用權之說,而他們認為,遊戲玩家是擁有其使用權的。因此,盡管不能要求廠商永久不停運,但玩家希望保留一段時間數據的訴求是合理的。
諾誠遊戲法提到,目前,我國對于虛拟财産的法律規定仍處于立法空白狀态,僅是明确了虛拟财産作為民事權利的地位,是一項原則性規定,沒有具體的财産權利保護配套規則。
但在此次《雲裳羽衣》的案例中,玩家已經通過正當途徑維護了自身權益——那麼在以後,這或許不會是一個孤例。
03
盡管《雲裳羽衣》已經宣布中止停服,也有一些玩家稱其為“階段性勝利”,但在一定程度上,這整件事其實是一種“雙輸”——一方面,廠商在損害了口碑的同時,還需要持續付出成本,維持已經無法盈利的遊戲運營;另一方面,與廠商死磕到底的玩家群體,在情感上受到傷害的同時,也損失了大量的時間與精力。
在《雲裳羽衣》開了中止停服的先河之後,我們應該如何盡量規避這種雙輸?
葡萄君認為,這首先需要遊戲廠商更多的思考與自我規範——以往有不少手遊在停服時采用類似的方案,但為什麼隻有《雲裳羽衣》掀起軒然大波?排除一些偶然性之後,其中最為關鍵的原因可能有兩個:
一是運營操作出錯,在停服之前,仍然推出充值返利活動,給玩家帶來了極差的印象。這可能與團隊在規劃運營節奏時,對遊戲生命周期的考慮出現了誤判有關;
二是不夠了解玩家,沒有充分意識到,遊戲中的内容對玩家的意義有多麼重要。對于一些核心玩家來說,遊戲已經與他們的日常生活“融為一體”,其情感價值甚至超越了金錢投入。而删除數據的操作,則被他們視為“生離死别”。在大部分玩家為女性的《雲裳羽衣》中,這種情緒尤其不應該被忽視。
在以往停服的手遊中,其實也有過《雲裳羽衣》類似處境的産品——《暖暖環遊世界》。不過在營收壓力漸漸增大,難以維持運營時,官方就選擇停止部分内容的更新,将遊戲改為趨向于單機化的休閑換裝遊戲。這種做法仍然需要廠商承擔一定的設計成本,且在早期就規劃好之後的出路。但比起直接停服,這樣做應該更容易讓玩家理解,同時也能為核心玩家保留遊戲内容。
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站在行業角度來看,每款遊戲都有自己的生命周期。當一款遊戲很難繼續“活着”,不管作為開發者還是體驗者,我們都應該更好地考慮,如何讓它「善始善終」。在《雲裳羽衣》宣布中止停服過後,這種考慮可能會尤為重要,因為玩家與廠商之間的關系,可能會因此産生不小的改變:
對于廠商來說,頻繁停服或操作不當,可能會使玩家對公司的品牌信任度産生動搖——如果這一款不能善後,下一款遊戲就很難避開質疑;對于玩家來說,《雲裳羽衣》玩家的做法,似乎讓玩家群體多了一種與廠商對峙的手段,但如果這種手段被濫用,對廠商與行業的負面影響也将難以估量。
因此,在這個法律規定上仍處于立法空白狀态的地帶,我們需要追求的狀态,應當是玩家與廠商彼此都做到更好地交流溝通、遵守各自的約定,盡量讓更多的遊戲善始善終。
或許這就是《雲裳羽衣》案例更大的啟示所在。
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