文 | 遊戲陀螺 貓與海
導語:
自騰訊微信實施創意小遊戲以來,我們發現了更多的好的、有創意的小遊戲。而這個隻有4個人的小團隊為什麼能做出兩款獲得騰訊微信認證的創意小遊戲?
4個人小團隊,連做兩款微信創意小遊戲
作為微信創意小遊戲評審團的其中一位成員,筆者也在很久之前就體驗過《兵者》《蛇它蟲》這兩款小遊戲,并且在評審之中給予了很高的評價與大力推薦。同時在與同事交流我們遊戲陀螺主辦的CCIA國風大賽活動時,也非常推薦這兩款偏國風的小遊戲。
而筆者不曾想到的是,這兩款遊戲原來都是由同一個團隊——文藝複興工作室開發,而這個團隊也是個隻有4個人的小團隊。
做這兩款小遊戲時隻有3個人,中間為吳斌星
“對于能夠入選微信創意小遊戲,其實我也是比較意外的,因為我們覺得我們體量很小,而且收益也可以說是很低的。”文藝複興工作室創始人吳斌星對筆者如此講述。
至于為什麼這兩款小遊戲都是偏國風呢?吳斌星繼續講述:“我們做第一款《兵者》時其實美術資源不夠,而象棋美術比較簡單,比較容易吸引人,但取得的成績非常不錯,遠超我們預期。後來我們做了第二款其他風格的遊戲,取得的成績比較一般。而到了第三款做《蛇它蟲》嘗試了很多美術風格,最終又回到這個有中國文化在裡面的美術風格,表現也比其他版本好很多。”
《兵者》:将協作幻化于象棋的千變萬化中
“《兵者》是我們做的第一款遊戲,研發了一個月左右。”在采訪之中,筆者也同吳斌星分享了玩這款遊戲的一些想法,将象棋中的部分玩法與元素抽離出來,這是否也算是一種聚焦的創新?
1、靈感來自于兩款解謎遊戲
吳斌星指出,《兵者》的開發靈感是來自于這個當時曾經的年度最佳APP遊戲《勞拉快跑》以及另一款遊戲《孤獨的托馬斯》,而這兩款都是解謎遊戲。
“《孤獨托馬斯》是一個多單位協作的遊戲,玩家可以在三四個三四個方塊之間切換,根據自己自己相互的這個形狀特性來闖關;《勞拉快跑》則稍微簡單一點,是比較傳統的解密遊戲,根據地形有所限制,一定要按照線走的,這個線都是上下左右的線。”
2、有趣、有變化:兵的協作,象棋的特殊玩法
吳斌星指出,《兵者》以象棋中的兵為主打,兵除了不能往後退以外,其他都跟《勞拉快跑》很像,而且擁有多個兵也是非常自然的設計,多個兵之間也會有協作,然後利用象棋的卡馬角、塞田心等一些特殊玩法,讓遊戲變得更加有趣、有變化。
“《兵者》與象棋的結合比較好,規則基本跟象棋是一樣的,但改變了一下敵方對象,敵方從一個人變成一個簡單的、有規律的AI,這也跟《勞拉快跑》裡面那些體驗基本上差不多,要麼不理你,要麼看到你的行動後,按照一定的規則在走。”
3、關卡設計與文化弘揚,更多是抛磚引玉
吳斌星回憶,《兵者》手遊版做完以後抱着試一試的心态,就放到TapTap上面,到了第二天白天下載量就排第一了,遠超預期,而在前十名也也維持了一段時間。他們決定改成小遊戲版——手遊版原本隻有35關,他們做成小遊戲時加了用戶自定義功能的一關《空城計》,于是遊戲剛好達成了三十六計。
在采訪當中,筆者也指出曾經玩過這款遊戲,裡面的一些玩法設計比較機械,與實戰有一定的不同,顯得不合理,而吳斌星也承認,其實并不是每一關都結合得特别好,“很多人評論指出了我們很多的不足,我們也虛心接受。對于國風在我們遊戲中的體現,也有取巧的成份,但我們也想發揚中國文化,主要起到一個抛磚引玉的作用。”
《蛇它蟲》:不止于“貪食蛇”,一個美術驚豔古典的變幻小遊戲
“《蛇他蟲》是我們在尋找新思路,想把貪吃蛇這個一個大家熟知的玩法玩變成解密遊戲,從4月份做到7月份。”
1、确定類型:貪食蛇玩法的回合策略遊戲
與之前做的《兵者》有一些相似的地方,首先《蛇他蟲》中的蛇也是上下左右走,但是不能往回走;然後他也是在方格上面動,但貪吃蛇的玩法是實時反應遊戲,而《蛇他蟲》我們則最終決定把它改成一個回合策略遊戲。
2、加合适玩法,避免無聊循環
“改完以後要加一些東西——我們試玩了一下,隻是吃東西,不要讓自己被自己的尾巴卡住,其實是非常無聊的一個事情,然後那要避免這個東西變成一個無聊的循環。”
吳斌星提到:“我們就去尋找一些方法,我們首先想到的第一個方法是我們将這個蛇的這個環境給變成有一個高度,在這個有高度以後,這個蛇就會有重力。蛇如果走,旁邊沒有東西依靠,它就會往下掉,但這個想法我們發現有個著名的遊戲已經用了,于是我們就不用這個想法了。”
于是我們又尋找新的想法,跟我們我們發現這個蛇如果能首尾互換的話,它吃了一個吃了一個東西以後,他如果可以首尾互換的話,那麼會玩起來會比較有意思。
3、特殊測試法——“PPT測試”
——“從4月到7月這整個流程,它本身你們那個創意你們怎麼知道它好或不好,中間有沒有一些測試?”
——“中間測試就是PPT測試,把這個玩法寫在PPT上,用PPT拼一些關,然後發給一些業内人士,讓他們根據PPT臆想一下可不可行,然後反饋覺得策略性還可以。”
4、确定首尾互換,變化與深度令遊戲活起來
“回路問題變成一個比較複雜的問題。因為你首尾互換的話,你就會考慮到你這個尾巴在吃的過程中,它最後留在哪裡,對你怎麼吃的這個走路的選擇會有很多,還有對你吃的順序,也有很大的變化,這樣整個遊戲就活起來了,我們創造了幾關試玩,覺得這個有意思,策略深度還是還是OK的! ”
5、美術才是最大的難關
吳斌星指出,确定主要玩法後,後面開發比較快,剛開始隻有吃了會掉頭的青蛙和吃了會長一格的老鼠,後面繼續發展出其他動物與其他的所有元素。“後面主要是在美術風格上面嘗試了很多很多遍——最開始時候很醜很醜的,然後嘗試了很多很多版以後,最後确定這種皮影戲的風格。”
從這兩款創意小遊戲,我們可以得到怎樣的思考?
1、從手遊轉小遊戲開發
吳斌星指出,《兵者》與《蛇他蟲》這兩款遊戲都先做成了手遊,而重新做成小遊戲,則用Cocos全部重寫了一遍,兩款遊戲的移植花了一個月多的時間,主要是程序工作量。
“《蛇他蟲》App版隻有50關,小遊戲版我們加了31個專屬的關卡;《兵者》App版和小遊戲版基本上是一模一樣的,加了好友排行榜之類的社交功能擴展,加了關卡加了一些編号,并且難度調低了一些。”
2、關于遊戲難度設置
《蛇它蟲》玩起來會感覺難度遞增的會稍微緩慢一點,《兵者》就很快就很多人第四關就玩不過去了,甚至第三關就懵了個……《蛇它蟲》以前也是那樣的,第四關第五關就有點玩不過了,但現在以前第五關就直接被拉到十幾關了,中間前面加了很多簡單關。
“經驗就是如果這個遊戲比較難,那麼這個遊戲很多時候玩不了多久,而數據什麼的也會一般,所以也沒有賺到什麼錢。”
3、 流量獲取與玩法密切相關
小遊戲研發怎麼獲取流量?對于遊戲陀螺的這個問題,吳斌星回答:“我目前對那些發行的玩法什麼的都不是很了解,我們獲得這個創意遊戲,我也比較意外。”他指出,獲得微信創意推薦,确實還是為遊戲帶來超出預期的量,“但遊戲的活躍留存并不是非常好,這個遊戲基本上最多玩兩天吧,因為你兩天之内要麼通關了,然後或者有一關實在玩不過去,如果你也不願意查攻略,就會不玩了。”
——“挫敗感太強?而且就是他要麼過要麼不過就隻有兩個結果。”
——“對。”
4、對遊戲收入的思考
吳斌星認為,小遊戲靠廣告也能賺錢,“但是目前對它的玩法、整個市場投入,我們實力還是不夠的,需要有一個産品矩陣才能把買量的這個收益提高。”
“這種類型遊戲在這個小遊戲上面賺錢還是得有非常非常多關,幾百關、甚至上千關,然後關也不能太難,然後每過一關又要有新元素,并且要鼓勵玩家多看視頻,多看廣告——但是我們沒有精力了,而且做成這樣的話,這個遊戲的原有風格也也失去了,所以我們還是專心做新遊戲,并沒有很大規模去買量,而且根據我們前期的數據,去買量是鐵定虧的。”
5、明确遊戲的價值與獨立團隊的打法定位
——“我們遊戲主要給其他遊戲帶量,就從商業上來說,它的價值就是供量遊戲。”
吳斌星提到,他們的遊戲在蘋果上線靠一塊錢付費下載來去賺錢,安卓則完全不賺錢,“當時就是為了出個名,對拉投資起到了作用”——而文藝複興工作室與電魂有着發行代理投資的合作。
“這種解謎的遊戲,要在商業上成功非常難。我們的目标很明确,就是要品牌與獲得融資。”
小團隊未來之路依然艱辛,希冀小遊戲走向真正的精品化
獲得兩款微信創意小遊戲推薦的文藝複興工作室2016年11月成立,位于杭州,一共四位成員,之前主要是做休閑解謎遊戲,開發的遊戲大部分都是手遊,2018年主要在開發一款Steam遊戲《2047》。
通過采訪,筆者了解到,團隊2016年成立至今,營收幾十萬,後面雖然有融資,但作為一個小團隊,他們可謂依然非常之艱辛。而由于版号問題,他們以後長遠的方向也比較大的可能是轉戰Steam。
對于小遊戲的未來發展方向,吳斌星認為:“公衆号文章是一個很成功的平台,微信公衆号也做了這麼多年才有現在的穩定繁榮。我相信微信團隊是很有實力的,以後小遊戲上面的一些亂象慢慢都會被根治……精品化不單單是創意上的精品化,還有質量上的精品。整體精品化還需要産品的豐富度,而這都需要時間慢慢累積。”
另外,為弘揚社會主義核心價值觀,推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展及傳統經典再造,打造具有中國特色、中國風格的數字文化産品和新業态,弘揚主旋律,傳播正能量,由廣東省遊戲産業協會作為指導單位,深圳市互聯網文化市場協會、遊戲陀螺聯合主辦,中手遊、小明太極作為戰略合作夥伴,粵港澳大灣區數字文化創新服務中心、深圳市版權協會、澳門動漫玩協、香港動漫協會、北京動漫遊戲産業協會、武漢遊戲産業協會、中國國際遊戲教育與産業聯盟等單位協辦的國風 數字創意創新大賽(簡稱“國風大賽”,英文縮寫:CCIA),将于2019年4月中下旬評審,并于2019年5月第十五屆文博會期間評選出最終作品并展示。
而《兵者》與《蛇他蟲》作為兩款出色的國風小遊戲,也入選了我們本次大賽。歡迎更多關注本次大賽!
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