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wegame怎麼站穩腳跟

生活 更新时间:2024-07-20 04:25:17

wegame怎麼站穩腳跟(1000萬流水以内0分成)1

對WeGame來說,有更多的人來做PC遊戲,才是最大的收益。

文/安德魯

WeGame在遊戲平台分成舉措上向前邁了一大步。

上周的WeGame年終答謝會,應該是我今年參加過最短小精悍的活動了。這次活動發布介紹的環節不過半個多小時,但内容卻很有含金量。你可能在朋友圈人們轉發的各種動态裡看到過一些要點,比如自助上架、雲遊戲支持等。而其中最關鍵的,莫過于“1000萬流水以内0分成”的新舉措。

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當然,這個0分成有一點前置的限制條件,它劃定的對象是同步首發的“國産單機遊戲”和“創新玩法遊戲”。

這是WeGame年終答謝會的兩大主軸之一,整場發布會主要圍繞兩個方向的内容在介紹WeGame明年的重點:從功能、規則上給遊戲開發者提供更好的平台環境,幫助他們從做遊戲這件事上更多獲益;推動更多優質的遊戲産品上線,滿足平台用戶的需求。

答謝會上,WeGame平台産品負責人梁淩骁複盤了這一年來的成績——2020年WeGame一共上線44了款新遊戲,其中33款單機遊戲。除了各類單機遊戲,WeGame還上線了十幾款網遊。

對于一個遊戲平台而言,這樣的新增數量乍看起來不算很多。但考慮到PC市場增長大幅放緩、尤其是國内單機市場極度缺少新品的背景下, 對于一個以PC遊戲為核心的平台來說,這樣的成績其實并不容易。

在發布環節和之後的媒體群訪中,梁淩骁以及騰訊互娛PC遊戲平台部總經理錢赓都反複強調,渠道正在變得越來越不重要,今後起到主導作用的必然是開發者和産品。而平台則要越來越多地向輔助、服務的角色回歸。在這樣的行業變化中,WeGame,想要在其中做走得最靠前的那一個。

為了幫開發者走得更遠,

WeGame明年要強化3個服務方向

“2020年WeGame過得還行,所以希望在2021年和開發者一起過得更好”。在這樣的官方定調下,WeGame列出了3個方向的重要功能和規則更新,主要覆蓋遊戲上架流程、參與平台活動;新遊戲測試、宣發期的輔助,以及開放雲遊戲服務三個方面。

首先,明年WeGame将開啟自助上架模式,讓開發商、發行商更快、更便捷地上架遊戲,并且能根據近期上線遊戲密度、當前商店資源等外部環境,靈活調整自己上線時的種種設定。

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日常與開發、發行接觸的過程中,WeGame被問到最多的問題往往集中在三個方面:

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而關于自主上架的一系列功能,就是主要針對開發者的這些需求來設計的。

新遊上架時一定能拿到上線資源包,自助上架模式實裝後,開發者可以根據自身發行節奏、平台資源飽和度綜合考慮,來選擇上線日期。

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同時,開發者也會有更多自主靈活選擇的事項,比如自定義遊戲活動模塊,可以讓開發者根據重要的版本更新、打折促銷等“活動節點”按月申請更多資源包。也可以在後台根據自身情況,選擇是否參加平台的各類促銷、特賣活動。

其次,對于那些還未上線,仍在準備階段的遊戲,WeGame也更新了一系列扶持舉措,以求開發者在早期能更好地明确遊戲定位。主要圍繞早期宣發、核心用戶維護以及玩法測試幾個方面。包括早期宣發的流量扶持,問卷投放、評價體系搭建的内核用戶維護,以及美術、玩法試點驗證上的幫助。

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WeGame的測試支持對于開發者十分寬松,不收取測試服務和下載帶寬的費用、不綁定SDK,同時也不要求與WeGame簽署發行協議。

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此外,WeGame還公布了關于雲遊戲服務更詳細的規劃。WeGame的雲遊戲服務,接入了騰訊雲、達龍雲在内的多家雲遊戲技術服務,同樣向開發者免費接入,并且不需要技術改造就可以實現時長付費,或是開發商自主決定的其他商業模式。

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談1000萬以内0分成:

營收永遠不是WeGame的核心指标

這3個方向的輔助功能之外,就是這次答謝會上公布的一項最重磅的舉措:2021年開始,對于同步首發的國産單機遊戲,以及創新玩法遊戲,在1000萬流水以内0分成。

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過去小團隊幾個人做一款單機遊戲,靠買斷制賣到幾百萬雖然看上去好像還不錯。但是刨除發行費用、平台抽成,開發方拿到的并不多,而如果要再考慮到“有經驗的開發者從遊戲公司辭職做遊戲”的人力成本,這樣量級的遊戲甚至可能不怎麼賺錢。

那麼他們還有熱情投入下一款遊戲的制作嗎?

詳解1000萬以内0分成這個舉措的時候,錢赓算了一筆賬,對于原本能銷售收入或流水能達到1000萬左右的遊戲,WeGame的新舉措大概能幫助開發者省下200~300萬的分成收入。這能讓他們有更多結餘,也更有動力投入下一款遊戲的開發。

那麼相對應的,WeGame就會減少一部分收入。但WeGame平台産品和發行總監王偉光對此很樂觀,在他看來,“可能營收永遠不是WeGame最核心的一個指标”。如果以營收為導向,WeGame就不會公布這些扶持舉措了——“我們更想做到的,是更好地服務于玩家和開發者,希望玩家在WeGame找到更多好玩的遊戲,有更多的開發者因為WeGame的服務,把遊戲放在WeGame平台。”

面向更廣泛的開發者,向中小團隊讓利,盡可能充實庫存,給用戶更多選擇。這是WeGame幾位受訪者在接受采訪時傳遞出的信号。

“我們沒有太多考慮自己的經濟效益,如果說有的話,我們希望有更多人來做遊戲、讓現在做遊戲的人過得更好,更有動力去做出下一款遊戲,這個(循環)本身就是對我們最大的收益了。”梁淩骁補充道。

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的确,從建設一個遊戲平台生态的角度來看,這是一個很自洽的邏輯。為了促成這樣的循環,WeGame也需要更多的遊戲、更好的遊戲。

除了典型意義上的單機遊戲、中小團隊作品,你能看到近兩年WeGame還上線了一些經典的端遊,比如《龍之谷》《最終幻想14》等等,也是基于同樣的邏輯。

根據王偉光的說法,WeGame并未特意區分網遊的概念,更多在于從玩家訴求的角度上架遊戲。2019年~2020年,PC端的新品相對匮乏,根據用戶的反饋和WeGame自己的觀察,他們選擇了一些比較經典,在當下玩法依然沒有過時的端遊。

同時區别于傳統做法的是,WeGame上架既有端遊往往會更看重玩家喜歡的某些早期版本。這些版本通常在用戶群體中口碑較好,也更貼近WeGame玩家的需求。

WeGame的“積極”和“佛系”

積極而又佛系。

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如果要說我對WeGame這次年終答謝會的印象,這可能是最直觀的兩個标簽。

積極在于,針對開發者、中小團隊、國産遊戲、單機遊戲這幾個有所重疊的重點區塊,他們公布了一系列新的平台功能和扶持舉措:從遊戲上線前的各種測試、宣傳、玩家反饋,到上線期的輔助和各種商店資源。這幾乎是手把手式的輔助和服務,不難看出平台渴求産品的迫切。

而佛系則在于,作為遊戲平台,它對商業收益的不強調,仿佛像是一個純粹的公益平台。

在合作關系上,它完全不追求獨占,隻是要求首發時同步上線,就能滿足“千萬流水以内0分成”的前置條件。而對于同步這一點,王偉光解釋這也隻是為了能給自己的用戶交待——因為“其他平台上線的遊戲WeGame玩家也應該能玩到”。

對于“1000萬流水以内0分成”的标準,WeGame劃定範圍也很寬松,除了同步首發的前提,隻要是國産單機遊戲,都在這一優惠舉措的适用範圍内。同時,對于“創新玩法遊戲”,會後采訪中王偉光也提到,大家公認的創新玩法一定會被列入這一範圍,即使偶有疏漏也會及時補上。

“說到預期,我們肯定是希望未來所有的遊戲都有機會能夠享受到這個規則。1000萬以下都不分,超過1000萬我們隻分1000萬以上的部分,我們希望大家都能超過這條線、吃滿這個規則。”

平台、渠道的行業角色正在向更理性的地位回歸,這一點,大家對于今年業内發生的一些事件或許都有感知。就像移動平台上,也有TapTap公布過與WeGame性質類似的開發者扶持舉措。大家都更清楚地意識到:扶持開發者、一起構建産品生态,可能是每一個平台都應該在下一階段加大投入的事。

而在PC市場增長放緩,業界更追求精品的行業背景下,WeGame用一個的新分成舉措表達了他們的理解:一起把PC市場做大,才是最大的收益。

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