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為什麼這幾年沒有出好的遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-18 23:21:17

為什麼這幾年沒有出好的遊戲?時至今日,出海早已成為一個老生常談的話題為了逃離日趨激烈的國内市場、或者搶奪海外增量空間,一衣帶水、且規模巨大的日本手遊市場已成為國内廠商出海的主戰場,我來為大家講解一下關于為什麼這幾年沒有出好的遊戲?跟着小編一起來看一看吧!

為什麼這幾年沒有出好的遊戲(追平日本廠商碾壓韓國同行)1

為什麼這幾年沒有出好的遊戲

時至今日,出海早已成為一個老生常談的話題。為了逃離日趨激烈的國内市場、或者搶奪海外增量空間,一衣帶水、且規模巨大的日本手遊市場已成為國内廠商出海的主戰場。

不過面對着不同的文化語境、審美習慣、消費人群,前幾年國内遊戲公司在日本市場依舊很難占到便宜。打開知乎相關話題,還能看到近年來關于“出海這麼難”、“出海必死,日本手遊市場有多變态”等回答。

雖說羅馬并不是一天建成的,拿下日本市場也絕非一日之功。但到了今天還說日本市場很難,答案可不會再像幾年前那般肯定了。

根據App Annie近日發出的數據來看,2020年Q3日本市場新發布手遊收入前十中,中日兩國遊戲公司打了個平手,各有5款入圍。這五款中國遊戲分别是:遊族《紅:伊甸園的驕傲》、4399《劍魂》、天梯互娛《先鋒英雄:造物法則2》、紫龍遊戲《起源女神》、以及米哈遊的《原神》。

同時,今年Q3非日本本土的海外遊戲收入TOP10也遭中國遊戲“屠榜”,除了第二名的《Pokemon Go》之外、其他9個席位均為中國産手遊:網易的《荒野行動》與《第五人格》、有愛互娛《放置少女》、Yotta《極道風雲》、樂元素《偶像夢幻祭Music》、莉莉絲《劍與遠征》和《萬國覺醒》、悠星代理鷹角的《明日方舟》、以及4399《奇迹之劍》。

值得注意的是,這樣的排序還僅是因為《原神》上線較晚,否則這兩份Appannie的排名中,冠亞軍都将歸屬于中國産遊戲。

從結果來看,國内公司目前不僅在取得成功的新遊數量上,與日本本土遊戲廠商平分秋色;而且相比其他國家的競争者,能在日本市場長期站穩的也隻有中國公司;另一邊,同樣是出海賽道,在日本市場發展的韓國遊戲公司完全被中國遊戲企業碾壓,中國廠商多品類全面開花的盛況,讓觊觎日本許久的韓國同行羨慕不已。

日本市場難?日本市場真沒那麼難了

在同行眼中,日本市場大嗎?大。

作為全球第三大手遊市場,據Sensor Tower數據透露,2020年Q2日本手遊市場收入就已達42.7億美元,同比增長24.9%,創曆史新高。

但日本市場難嗎?也難。出海日本的實力中國廠商逐步紮堆、日本本土廠商強勢,手遊市場競争同樣激烈。但日本市場的難,更多是在于認知難、用戶接納難。

從用戶屬性來看,日本用戶消費能力、忠誠度極高,率先構建品牌、擁有一定認知度的産品,将赢得用戶優勢,因而IP手遊在日本市場極為常見;作為一個ACG大國,日本本土的動漫、主機遊戲是其最大的文化産業,相關明星IP自然成為了日本手遊市場炙手可熱的金字招牌。

中國手遊市場發展的這近十年,論IP手遊改編的套路,中國公司可謂輕車熟路,進軍日本市場,中國公司當然首先會想到拿日本IP授權改編為手遊再攻日本,但日本版權方大多願意同“自己人”優先簽約,而既是版權方、又是遊戲公司的萬代南夢宮、Square Enix、科樂美等日本本土公司更是習慣自己開發IP遊戲做日本市場,這帶來的問題是、擅長IP手遊改編的中國廠商難簽明星IP在日本的發行權益,最熟悉的IP打法難以在日本市場成立。

因版權交易的潛規則,中國遊戲公司确實在日本IP合作的問題上短期遇阻,但在GameLook看來這反而激發了擁有創造力、技術、資金實力的中國公司另辟蹊徑,打了日本、韓國遊戲公司一個措手不及。

從結果來看,近年來中國遊戲在日本市場的占比越來越高,今年Q2已有26款中國手遊入圍日本暢銷榜Top100;本周《原神》在日本暢銷榜奪冠更是打了一場漂亮的翻身仗。

這樣的爽文式結局的确令人意外,沒想到前兩年還在高呼“日本市場難”的中國遊戲公司,今年便來了個大反轉,直接與日本本土公司鬥了個旗鼓相當。換而言之,如今中國遊戲公司已渡過日本市場滲透階段、慢慢開始搶奪日本手遊市場的主導權。

各憑本事多面開花,韓國同行眼紅不得了

日本市場從最難啃到逐漸被收服,中國公司的勝利已無須更多鮮花與掌聲,同行迫切想要了解的,還是中國企業究竟怎麼赢的?這自然少不了要借助被視為中國廠商法寶的買量手段,但更多還是基于各廠商的研發實力,才能以差異化打法,成功擊穿日本市場的壁壘。

以曾經打破記錄、登頂日本iOS收入榜的網易為例,其在日本廠商完全不擅長的競技等領域積極開荒,用戰術競技手遊《荒野行動》、非對稱競技手遊《第五人格》、以及沙盒生存玩法的《明日之後》切入。其中,《荒野行動》不僅成為日本TOP10常客、更多次拿到日本暢銷榜冠軍。

而莉莉絲與Yotta也選擇了日本手遊研發商陌生的SLG品類,《萬國覺醒》《極道風雲》另辟蹊徑搶占市場;4399則是抓準日本市場MMO手遊的空白點,自研自發的《劍魂》、《奇迹之劍》也都在日本、乃至韓國市場取得了不錯的成績。

除此之外,還有一群特殊的國内公司,憑借強大的研發實力,從日本玩家喜愛的方向入手,用原創題材在二次元紅海越戰越勇,取得了令人驕傲的成績。最為亮眼的例子是,悠星代理發行的兩款國産手遊《碧藍航線》《明日方舟》,都相繼摘下日本暢銷榜冠軍的殊榮。

而米哈遊的《崩壞3》此前就在日本有過亮眼的表現,近日剛上線的《原神》更是一路高歌猛進。據悉,遊戲首月便在海外狂攬超1.6億美金,日本市場占35.6%、位列《原神》海外收入份額第一,中國公司用二次元産品拿下日本暢銷榜冠軍,确實讓圍觀玩家有了一種“徒弟超過師傅”的微妙感覺。

不僅如此,國内公司同樣也有“以彼之矛攻彼之盾”的勝利案例。在拿到了“夢幻模拟戰”這個已經沉寂了20年的IP後,紫龍同樣憑借強大的自研能力打造出了《夢幻模拟戰》這樣的爆款戰棋手遊,殺了個精彩的“回馬槍”。

不止中國廠商在日本市場攻城拔寨,韓國同行也一樣觊觎這塊肥肉。但對于長期偏科MMO的韓國公司來說,差異化這條路顯然是走不通了;迎合日本玩家喜好的打法也同樣困難,目前除了《第七史詩》稍有成績外,韓國廠商再未在日本市場有過成功的二次元遊戲,更别說與中國公司正面硬碰硬。

求而不得最為撓心,這可能是韓國人目前最真實的心理寫照了。但無論如何,眼紅中國公司的韓國廠商暫時也隻能作為旁觀者,靜靜地看着中國遊戲全球遍地插紅旗。

買量當法寶存隐憂,品牌化才是至高追求

不可否認的是,當前中國遊戲企業在日本取得大成功,抛開産品差異化的原因之外、買量發行必然要占據很大部分功勞。相較于日韓同行,國内廠商強大的買量能力可以迅速打開市場,獲得當地用戶關注,一定程度上也被中國公司看作制勝的法寶。

但居安思危才是永遠的真理,在享受買量紅利的同時也要清醒地看到,買量背後的巨大隐患。

在日本上線了《夢幻模拟戰》《起源女神》兩款人氣産品後,紫龍遊戲CEO王一曾向GameLook直接點出中國公司海外發行模式的弊端:“海外買量占流水比例太高,廣告成本高得太多了。”在王一看來,買量其實是性價比較低的手段。雖然遊戲利潤率會很高,但收入規模上不去,也不會産出更多的利潤。

同時,王一指出,一些日本本土公司可能花不了多少營銷費用,也能得到海量用戶。“比如SE推手遊,哪怕是沒有IP的原創遊戲。頭一周輕松能拿到過百萬的新增,可能隻花了幾十萬美元的營銷費。”

換而言之,本土廠商自身的知名度本就具有口碑和品牌效應,他們也能将對當地的理解轉化為産品上的表達,因而内容傳遞的曝光量、轉化量、以及帶來的用戶穩定性遠比國内産品高得多,而這種品牌效應并不是單靠買量廣告能夠達到的效果。

“日本市場沒有完全達到我們預期,《夢幻模拟戰》最高在日本也做到一個高度,但我們發現持續力上不如其他市場,光靠廣告投放不能完全解決垂直遊戲問題。”王一如是說。

因此,如何實現本地化,高舉自己的品牌打出知名度,才是勝利狂歡後需要思考的問題。

簡單舉兩個例子,擅長日本發行的悠星,多年來一直秉承深度化海外發行戰略。沒有高高在上式營銷,而是融入本地了解用戶需求。

悠星CEO姚蒙曾說過“在日本發行過程中要把自己當成一家日本公司來做,像一家日本本土公司一樣思考日本市場。”悠星在日本建立了子公司,以深度商務合作實現産品的本土化發行,一定程度實現了自己的品牌知名度。

《荒野行動》日本電競大賽

像已把日本市場當做第二主戰場的網易公司,其也在日本市場開啟了更為本地化的運營工作,比如開先河在日本舉辦了《荒野行動》的電競大賽,此外入鄉随俗、逐步向日本公司靠攏采用IP聯動的方式為自家遊戲提供新鮮感,這都超出了買量範疇,建立了與日本玩家更深的聯系。

從《原神》成功的背後可以發現,傳統買量手法未來隻能作為遊戲營銷的輔助手段,産品的高品質内容才是實現品牌化的關鍵。

除此之外,不“買量”的《原神》,近日則登上了全球收入最高的寶座。根據DataEye-ADX平台數據顯示,《原神》在信息流買量上投入微乎其微。以差異化創意内容、精準面向核心用戶的買量策略才是原神成功的關鍵,而在《原神》正式發布前,米哈遊就開始了“全球路演”、真正在踐行學習國外主機遊戲企業建立IP的模式。

結語

從今年Q2日本手遊市場收入排行榜來看,TOP3仍然是由《怪物彈珠》《FGO》《勇者鬥惡龍Walk》牢牢占據。相較之下,題材創新,玩法多樣化、次世代表現力強的中國手遊雖然已獲得了足夠出彩的短期成績,但要與日本頂級遊戲産品長期較量、似乎仍差一口氣。

GameLook認為,國内廠商在逐步拿下中腰部市場後,隻有擺脫過往大開大合、粗放的營銷模式,用紮實的研發和運營服務構建自己的産品、企業在日本市場的品牌影響力,才能最終攻破日本土廠商最後的堡壘。

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科目二

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