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九陰真經各個門派特征

生活 更新时间:2025-01-16 01:05:33

“遊戲最大的樂趣,在于發現、征服和創造”,遊戲自由度越高,遊戲的可玩性和上限就越高。

縱觀整個遊戲曆史,高自由度遊戲比比皆是,《上古卷軸5》、《我的世界》等等,極高的自由度能夠讓玩家“為所欲為”的進行遊玩,哪怕你與遊戲主題内容背道而馳也無所謂。

九陰真經各個門派特征(以九陰真經為例)1

對于單機遊戲而言,極高的自由度能夠讓玩家們全身心的享受遊戲,但在網遊中卻并非如此,因為過高的自由度反而會降低玩家的粘性,尤其是對于新玩家來說一個沒有“教他下一步應該如何去做”的遊戲,是很容易讓他短時間棄坑的,比如《九陰真經》。

過度被曲解的自由,根本不是真正的自由

在《九陰真經》上線之時,就把極高的自由度當做賣點。

九陰真經各個門派特征(以九陰真經為例)2

沒有傳統網遊的新手引導,沒有固定的任務引導模式,任務完全由玩家來觸發。尤其是遊戲中擁有大量的門派和武學,以及奇遇、隐藏任務,而很多任務直到遊戲上線多年以後,都沒有一個“很系統的全獲取”攻略。

在宣傳中《九陰真經》的世界就像一幅被打碎的拼圖,完全依靠玩家們不斷的進行冒險,去拼湊這塊拼圖,或許有人會覺得,這種探索未知的感覺,才是玩家們喜歡的,也更符合一個武俠遊戲的背景。

但這種設定并非所有人都喜歡,尤其是新手玩家,對于一個初次接觸網遊的玩家來說,沒有攻略、沒有目的,每一步都需要玩家去摸索,而這個過程無疑是非常耗時間的,在那個年代“短平快”式的遊戲并非主流,大部分網遊人物角色的成長都是需要很長的時間,而這種存在大量未知性的設計必然會無限拉大新老玩家的差距。

簡單來說,一個萌新可能耗時幾個月才觸發隐藏任務,還沒來得及享受探索帶來的成就感,就發現老玩家們已經在以速刷為榮了,這種落差無疑是令人難以接受的。

當初在《九陰真經》如日中天之時,就有玩家吐槽過“太高的自由度反而會讓玩家不自由”,但由于當時的《九陰真經》在國内搶占了很大的市場,超高在線人數足以遮擋了一切瑕疵,畢竟網絡遊戲人數為王,膨脹的策劃組沉浸在沾沾自喜中,也為九陰後期的衰落埋下了伏筆。

九陰真經各個門派特征(以九陰真經為例)3

玩過九陰真經的玩家都知道,遊戲中并沒有明确的門派概念,一個玩家可以學習大量的武學,當玩家們的裝備達到一個峰值的時候,誰的武學更厲害,誰學的絕世武功更多,就變成了區分高級玩家和普通玩家的關鍵,而絕世武功的獲取難度無疑是相當困難的。

比如金庸先生筆下丐幫的絕世武功之一的“打狗棒法”古譜就需要通過遊戲内的奇遇系統獲得,然而想要觸發奇遇不但需要NPC好感還需要時間等其他因素,簡單來說就是非常碰運氣,玩家想要獲得隻有通過觸發奇遇或與其他玩家進行交易。

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于是工作室為了牟取利益,就開始想辦法把奇遇觸發量化,一個号不行,我就十個号再不行我就一百個号,号多總能觸發,這時九陰的高自由度反而變成了商人的牟利工具。

不知道從什麼時候開始,玩家們開始覺得“發現、征服和創造”的理念已經變質了,想要享受這份自由就需要大量的“氪金”,頂級絕學“降龍十八掌”直接拿出來明碼标價售賣,隻要花錢就能定制獨一無二的收藏品,這種自由真的是玩家想要的嗎?

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我行我素的蝸牛遊戲,直到九陰開始走下坡路之後,才開始冷靜下來考慮自己是否做錯了?然而當時九陰的神操作實在太多了,已經難以挽回了。

占盡天時地利人和的蝸牛,卻還是打爛了這麼一手好牌。

太高的自由會讓玩家無事可做

同樣因為自由度過高而讓玩家覺得不好玩的遊戲還有《太吾繪卷》。

如果你去問太吾玩家這遊戲好玩在哪裡?他會告訴你一大堆東西,抓蝈蝈、學武功、參與各種遊戲随機刷出來的事件等等。

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如果你再問他,這遊戲不好玩在哪裡?你會得到一個跟之前差不多的答案,最終你會發現,遊戲的亮點和痛點居然是一樣的。

那麼太吾失敗在哪裡?前期引導和介紹都太過于籠統,特别是沒有精緻裝備的介紹,也沒有介紹内功點數如何成長如何影響生存屬性的問題,以及很關鍵的“發揮效率”沒有過多提及。

所以很多人在一開始的時候,以為隻能學習一個門派的技能,也不知道支持度,然後被路邊的白名綠名追着錘,不知道如何強化自己,不知道該做些什麼。

九陰真經各個門派特征(以九陰真經為例)7

回過頭來看,太吾其實和九陰的很多機制是一樣的,不再限制你學習的武功、不再給你一個必須完成的最終目标、不再限制你的遊戲方式。

有的人可能很享受這樣的自由,認為這類遊戲就應該讓玩家自己去探索玩法。但實際上,由于“自由度”太高,太吾繪卷攻略主線的事情是非常之多的,比如你一周目打低難度的劍冢可以通過巨阙千鈞劍直接莽過去,但如果你輕功技能太差的話攻擊距離不夠就容易被放風筝,然後你為了學習這個劍法需要把掌門的聲望提升到不渝這都是一個耗時間的過程,一定程度上來說,是“遊戲性”自帶的任務本身就很沉重,從而導緻了自由度和遊戲性的撕裂。

簡而言之一句話,為了攻略主線,你的自由度其實很低,不攻略主線,其實自由度又沒啥大意思。

如何平衡自由度永遠是個難題

理論上來講,自由度高的遊戲是可以拓寬遊戲的可玩性和複玩性的,畢竟一個高自由度的遊戲,很少有玩家能夠做到在一周目就走遍這個世界的每一寸土地。

但由于到目前為止,遊戲界至今都沒能拿出一款真正意義上的“超高自由度”遊戲,所以也就不存在範本。

遊戲制作者為了做出無限接近“高自由度”這個概念的遊戲,幾乎都是絞盡腦汁,在沒有範本的情況下,他們隻能按照自己的想法去制作,然而這種想法可能并不是玩家們想要的。

結果就是,很多公司最終做出的遊戲不是因為自由度過高玩家們完全沒有代入感,就是披着高自由度外皮的僞開放式世界遊戲。

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想要做到兩者平衡,并非是加幾個引導功能或是在适當的進度處介入就能做到的,況且他們還做不好。結果到最後,這種所謂的自由度,還不如玩家們靠自己制作的MOD好玩。

有喜歡高自由的玩家,就有喜歡線性的玩家,遊戲的制作廠也有選擇分歧。是努力迎合大衆口味,達到成本回收,還是做一個小衆遊戲以求在短時間内爆紅,是一直困擾他們的難題。

抛開這些小廠不說,大制作公司自己旗下都是有着一些成型的IP,比如育碧有《刺客信條》、卡普空有《鬼泣》,很多時候即使開發全新的遊戲,也會優先選擇這些IP的續作,畢竟長久以來這些IP已經給他們帶來太多的利潤和榮譽。

由于IP本身或多或少都存在一些限制,你不可能完全抛開他們去做“框架外”的東西,舉個例子《街霸》系列每個人物都是有固定的出招表的,他的每一個招式名稱都是根據背景故事和他的設定來做的的,但如果為了追求自由度,像前文講的兩個遊戲一樣,可以學習所有的必殺技,想一想豪鬼前一秒用的是自己的必殺技,下一秒用的是春麗的,這樣的街霸你還會喜歡嗎?

九陰真經各個門派特征(以九陰真經為例)9

這也就解釋了為什麼,很多遊戲明明自由度很高,玩家還是覺得不好玩,歸根結底還是遊戲公司始終做不好自由度和遊戲性之間的平衡,或許未來我們會看到一款真正意義上高自由度還能讓玩家覺得很好玩的遊戲,但至少現在不行。

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