總從開始用RS渲染以來,閱讀量感覺比以前少了很多,再加上最近寫了不少用XP制作的效果,閱讀量一落千丈啊。
畢竟可能還是有不少鹿友習慣用OC,而且XP也不是所有人都有。
我還是想搶救一下,我在想以後分享的内容如果用RS渲染的話,是不是可以再出一個OC版的,并且如果教程中用了XP的,盡量看能不能再出一個非XP版本的。
先這麼嘗試一下吧,最近一篇分享的是火焰液體小人炸毛了的内容:
原本想着就将就這個跳舞小人的模型,然後用TFD模拟火焰,用RF模拟液體,最後OC渲染。
但是後來一想既然插件都換完了,幹脆換一個跳舞小人吧,最後模拟過程中果然有很多問題,最大的問題就是緩存的時間長,緩存文件的體積大,當然這個和場景也有關系。
最終效果特别是液體部分确實不太滿意,算了,就當大家一起過下制作的流程吧。
01
攝像機動畫制作
首先打開C4D,導入mixamo下載的角色動畫,将幀速率調整到25,總共430幀吧:
同樣把這兩部分都烘焙為點級别動畫,這個不用說了哈:
同樣你會看到現在的參數是不可調整的狀态,記得在場次裡把不需要的場次删除一下:
可以看到我們這個角色動畫其中有一部分是向後做了太空步的動作:
所以我們這裡先設置好尺寸做一個攝像機動畫吧,設置好渲染尺寸以後,新建攝像機在第0幀的時候位移K一下關鍵幀,然後讓它一直持續70幀:
因為舞蹈的原因,人物後面會有一部分離攝像機越來越近,所以大概在160幀的時候,攝像機的Z方向位移再離遠一點:
最後再讓攝像機的位移回到原來的位置:
接下來給攝像機添加一個空物體作為父級用于控制旋轉,首先在第0幀的時候位移和旋轉都K一下:
讓它在160幀的時候H軸旋轉到90度,同時X軸上的位移也适當調整一下,然後讓這個狀态持續到270幀:
最後讓X軸的位移恢複到0,然後H軸旋轉360度:
我新建了一個立方體作為地面,用立方體的原因是它有厚度用于碰撞要好一些,立方體的尺寸切記不要太大,否則後面RF計算碰撞會非常的慢:
02
realflow模拟液體
我覺得模拟部分液體要麻煩一點,所以這次我們先用RF模拟液體吧。
新建RF對象發射器,把用于發射的表面拖進去,這個時候你會發現粒子發射不出來:
這個應該是由于RF模拟計算的單位不同導緻的,例如我把模型放大10倍,粒子就正常發射出來了:
但是這樣放大模型來模拟肯定是不正确的,我們新建一個人偶對比一下就可以看到。
人偶高度是180cm是屬于正常高度,如果把模型放大十倍那就是進擊的巨人了:
還有一種辦法就是回到RF的流體裡面,我們把分辨率調高也可以解決模型太小發射不出來粒子的問題。
例如我這裡把分辨率修改到1000,粒子就能正常發射出來了:
新建一個重力場,參數默認就好:
現在粒子發射的太高了,所以在發射器裡我把速度降低了一點,同時将距離阈值改為0。
這樣粒子就會貼着模型發射出來,父速度的數值大家看着效果給哈,這樣模型的速度也會傳遞給粒子:
給地面添加RF的碰撞标簽點擊播放一下,你會發現有兩個嚴重的問題,首先粒子和地面碰撞之間有間隙,其次有很多粒子會穿過地面漏下去:
沒關系,我們在碰撞标簽裡把碰撞距離改小一點,然後将連續碰撞檢測激活,這樣就好多了。
為了防止液體流出地面,我稍微提高了一點摩擦力,反彈的話默認就好:
給兩個模型也添加RF碰撞标簽,同樣碰撞距離改小一點,激活連續碰撞檢測:
給場景添加孤立殺死場,殺死孤立的沒用的粒子:
再添加一個方形的殺死場,搞掉不需要的粒子:
然後我給發射器的速度K了一下關鍵幀,讓它從155幀到180幀逐漸開始發射,然後300幀到325幀逐漸停止:
流體裡面我進一步提高了分辨率和渦度:
感覺差不多就可以先将粒子緩存了,可以看到緩存的時間雖然不長,但是體積非常的大:
給粒子添加網格,參數大家也試着調整吧:
接下來就把網格也緩存了,可以看到同樣時間不長,但是體積大呀,所以用RF一定要留夠足夠的硬盤空間啊:
我又在網格的基礎上添加了一個置換變形器,着色器裡添加顔色,這樣可以讓網格往裡收縮一點:
最後再添加一個平滑變形器:
03
TFD模拟火焰煙霧
流體這樣我覺得就差不多了,讓它先一邊呆着去吧,接下來模拟火焰煙霧,新建TFD容器,調整好尺寸:
給需要發射的對象添加TFD标簽,這裡我給了密度以及燃燒數值:
同時容器的模拟裡面記得把這兩個通道都打開,記得調整一下火焰的消散時間:
同樣由于模型本身是有運動的,所以子幀步幅以及叠代的數值我都提高了一點,通常這個參數3-5就夠了:
再調整一下渦度以及湍流的數值:
發射器标簽裡的方向力、法線力以及壓力我都增加了一點:
然後TFD标簽裡,我讓發射的數值從0到25幀逐漸開始,然後一直到155幀開始到180幀逐漸消失:
記得給地面,網格以及對象都添加TFD标簽然後勾選碰撞:
緩存的話就緩存200幀就夠了,節約空間:
這個緩存時間就比較長了,1個多小時,空間又占用了18個G:
04
毛發模拟
最後終于到了毛發了,同樣給模型添加毛發對象,引導線短一點:
毛發的數量方面這次我學聰明了,就隻弄了5W根毛發:
材質方面由于OC對C4D自帶的毛發材質支持不是很好,所以顔色高光等我們需要在OC材質裡調整。
形态等參數我們可以在毛發材質裡調整,由于毛發數量不多,所以我這裡的粗細的參數比以前的高:
激活一下卷發:
集束也可以稍微調整一下:
同樣長度方面我讓它從300幀到325幀逐漸生長出來:
接下來就是同樣給網格添加毛發碰撞标簽,然後毛發對象以及碰撞标簽都在300幀的時候K一下啟用:
把毛發緩存一下吧:
05
OC渲染部分
接下來就是渲染部分了,新建一個HDR環境光,然後在X軸旋轉上K幀,目的就是為了讓HDR不會在背景以及地面的反射上出現:
地面就是一個普通的黑色反射材質:
給TFD容器添加OC對象标簽,粒子渲染裡吸收和散射都使用密度通道,然後發光使用燃燒通道:
散射的顔色我們改為白色:
體積漸變裡,我們同樣把左側改成黑色,右側用開爾文的模式改為4000的開爾文值,然後适當的提高亮度:
最後再适當的調整發光的強度:
液體的材質我是胡亂弄的,就是一個普通的透明材質,勾選了僞陰影,然後把色散值給到了最高:
毛發的材質我就是直接使用的一個反射材質,然後在漫射通道添加了一個C4D自帶的漸變節點:
模型的材質同樣是普通的反射材質:
視情況再補兩盞燈吧:
采樣方面我隻設置到了256:
最後後期調色一下看看效果吧:
液體确實不好看,就這樣吧,下面是今天的視頻版:
視頻版稍後單獨發送
好啦,今天的分享就到這裡,想要源文件以及原視頻的鹿友後台撩我獲取吧!
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