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怎麼自己制作獨立遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-24 02:07:31

怎麼自己制作獨立遊戲?本文首發“騰訊GWB遊戲無界”當下,有越來越多的新手開發者開始加入到遊戲的制作中來,筆者通過自身制作獨立遊戲的經驗,提煉出了一些适合新手開發者的建議,這些意見能夠讓剛開始制作獨立遊戲的開發者規避掉一些可能會犯下的錯誤,同時也提出了一些有益于遊戲開發的意見,希望這些意見能夠幫助新手開發者創造出更多更有趣的遊戲,接下來我們就來聊聊關于怎麼自己制作獨立遊戲?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!

怎麼自己制作獨立遊戲(個人開發者傾情分享)1

怎麼自己制作獨立遊戲

本文首發“騰訊GWB遊戲無界”

當下,有越來越多的新手開發者開始加入到遊戲的制作中來,筆者通過自身制作獨立遊戲的經驗,提煉出了一些适合新手開發者的建議,這些意見能夠讓剛開始制作獨立遊戲的開發者規避掉一些可能會犯下的錯誤,同時也提出了一些有益于遊戲開發的意見,希望這些意見能夠幫助新手開發者創造出更多更有趣的遊戲。

随着遊戲引擎的進步,制作遊戲的門檻也在不斷降低,很多内心有“遊戲夢”的人都有着機會去親手實現自己的夢想,但對于才上手嘗試制作遊戲的小白,我希望能從自己的經驗來給出一些建議,讓你們的制作旅途可以提前規避掉一些可能會犯下的錯誤。

一、關于“不要”的建議

1.1 不要在初期的時候就設想一些非常大的遊戲項目

的确,對于初次接觸獨立遊戲的開發者而言,内心可能都會有一些龐大的遊戲開發目标,比如開放世界,又或者是支持大型多人在線的遊戲,有時候在一些獨遊論壇上,看到有人發布了一些類似的項目,我們内心其實都知道,這樣的遊戲估計永遠都不會被完成。

并不是我質疑開發者的熱情,而是這樣的遊戲類型,它需要的資源投入不是幾個人就能完成的,即使這樣的遊戲項目在大公司裡,可能需要上百人并且數年的努力才能完成,而僅憑幾人,幾乎是不可能的。

對于剛入行的開發者,初期的一些項目最好能夠選擇一些小而巧的項目,并且開發時長最好能設立在幾個月内,為什麼是幾個月?因為遊戲開發的反饋不像寫作,寫作可以是你邊寫讀者邊看,如果有讀者跟你表達了喜歡,你能夠從中得到正面的反饋,寫作的時候會更加積極。

而遊戲隻能是你完全完成了它,玩家才能真正的從中去進行體驗,從而給予你相應的反饋,但在你開發的過程中,你是不會得到任何外在并且正面的反饋的,如果開發周期太長,你放棄的概率也會越大。

當你能有耐心完成自己的第一款遊戲,新的遊戲規模和開發周期也就可以适當擴大了。

1.2 不要輕易辭職去進行全職開發

我身邊也有一些辭去工作然後全職去進行遊戲開發的夥伴,全職投入開發看似是一個不錯的選擇,但在斷絕了自己的經濟收入後,除非你有存款能夠支撐自己接下來長時間的費用支出,否則缺乏收入的焦慮感,會讓你内心更加急躁,你的開發進度和質量可能也會因此受到影響。

而且如果這款你特意辭職去進行全職開發的遊戲在最後并沒有得到很好的經濟收入,這也會讓支持的你家人和自己開發的信心大受挫折,對于是否開始制作另一款遊戲,你可能會開始選擇逃避。

我所接觸的辭職去進行全職開發的同學,很多都患上了不同程度的心理疾病,更多是對于遊戲無法及時盈利或是盈利情況不樂觀導緻的。而如果你能在擁有經濟收入的前提下去進行開發,這種情況能大概率避免。

1.3 不要等到所謂的“靈光一現”的時候才進行開發

每個人都會有所謂的靈光一現的時候,一個困擾許久的bug,一個遲遲未下定論的遊戲機制,都有可能會在某個時間點,你腦子裡會突然呈現出讓自己滿意的解決方案,但這個時刻或許需要等待很久才會出現。

如果你在碰到問題的時候就選擇先等等,那麼就算一個再簡單的遊戲都可能要花費你很多時間,或許一直都無法完成。

當碰到一個暫時無法下定論的問題時,可以先選擇一個臨時方案作為替用,又或者是跳過這個問題,繼續開發下一個功能需求,始終推進着遊戲的開發進度,在開發的過程中,或許就能想到自己滿意的方案也說不定。

1.4 不要去複制别人的遊戲

當我們在初期選擇題材的時候,一定程度會有些猶豫,一方面這個決定會影響你接下來這段時間的開發重心,另一方面,我們也都希望這個方向能更加有趣,至少能吸引到一部分玩家。

通常在選擇核心玩法的時候,一部分人會選擇去看看市面上的遊戲玩法,去尋求新的玩法靈感,一部分人則可能直接将别人的遊戲玩法複制到自己的遊戲中,這麼做,其實是将玩家當成了傻瓜,現在玩家接觸到的遊戲或許比你想象中要多的多,另外,直接複制别人的遊戲創意,并不會讓你獲得成功,而且在你的開發過程中,你内心依舊會覺得不滿,因為這個創意并不來源于你自己,你内心的不甘會一直存在。

我在早期制作的一款遊戲就曾和另一款遊戲的核心玩法具備一定的相似,雖然本質上是由于我太少關注手遊平台的遊戲,而恰好demo的操作又非常适合在手機上單手遊玩,所以在登陸手遊的平台後,受到了許多玩家的攻擊,也導緻我放棄後續的開發。後來為了避免再出現這樣的問題,每次制作完一款玩法原型以後,我都會錄制一個視頻,去詢問身邊的朋友,有沒有類似的遊戲,如果結果是很像,那我可能就會重新設計它的玩法。

1.5 不要陷入開發陷阱

開發過程中有一個特别的爽感,就是設立需求目标,然後一點一點利用代碼慢慢達成它,這樣的開發反饋其實是非常讓人滿足的。但它也存在一個問題,它會讓人沉浸在這個反饋循環中,然後你就陷入到了這樣一個開發陷阱中,遊戲覺得不好玩,是不是因為缺了什麼功能?那我先做完這個功能看看。

哪怕有現成的插件可以完成這個功能需求,你想的也是自己去完成它,我不能評價這樣的行為是錯誤的,但對于獨立開發者而言,你的首要目标是完成這款遊戲,當然,要是這個工作可以提升你後續遊戲開發的速度和質量,那是沒什麼問題的。

過于沉浸在開發過程中,可能會讓你忽略遊戲中最重要的問題,你這個遊戲是不是真的有趣?

如果具備已完成功能的插件,其實可以盡量利用起來,不用重複的去造輪子。

1.6 不要急于求成

這裡的不要急于求成,不是指完成這款遊戲的開發,而是指不要對遊戲帶給你的收益設立過高的期望,大概率這個遊戲帶給你的收益不會比你去做一段時間的兼職要高。

的确有一些遊戲開發者初次作品的收益就高的觸目驚心,但更多獨立遊戲的作品收益并不高,甚至比你想象中要低的多。

設立好合理的期望,不會讓你在遊戲上線以後,因為沒有得到很好的收益而放棄新遊戲的開發。

二、關于“要”的建議

2.1 開始制作demo而不是糾結于完美設計

我經常會糾結于新設計的機制好像不夠有趣,應該在等一等,多花點時間去想一下,或許會想到更好的也說不定。但真實的情況是,這樣的循環一開始,開發過程就會被無限拖延。

我們總會預演新設計的機制加入到遊戲中以後會是什麼情形,但真實情況往往是相反或是考慮不周的,隻有當你真實地将這個機制引入到遊戲中,實際去操作它,當這些機制開始互相作用時,你才能對機制是否适合這款遊戲得出清晰的判斷。

2.2 選擇合适自己的開發模式

雖然現在市面上有着許多的編輯器,像unity、Unreal、Godot等等,它們都适合我們去制作遊戲,但選擇一個合理的遊戲開發方式,也會是一個正确的選擇。

比如你非常喜歡射擊類型的遊戲,你有一些非常想要嘗試制作的遊戲模式,那麼你其實可以嘗試在現有的遊戲中制作mod,而不是選擇從零開始,就像Dota和Dota的下棋一樣,最開始都是誕生于這樣的開發模式中。

并不是所有的遊戲必須都是由自己去從頭搭建

2.3 沒有最好的時機

在初次去制作的時候,許多人可能會希望自己先學會美術、編程、設計等東西,全部都學會以後才進行制作。

但很多人其實也是在邊做邊學的過程中,因為如果你是擁有全職工作的人,那麼其實你并沒有那麼多時間讓你像在學校中那樣去将所有的預備工作都準備好以後,像考試一樣去進行。

你美術不好可以先用幾何圖來代替,将功能都慢慢完成以後,再用像素或是網絡中的資源,又或者是尋求美術外包來進行替換。

你編程不好,也可以在網上一點一點根據自己的開發需要去邊學邊做,這樣對你技術提升會更加牢固,畢竟很多東西如果你長時間不用,你就會慢慢遺忘。

2.4 嘗試參加一些jam開發活動

在itch上有許多短期的開發活動,它們要求你的遊戲是對玩法的切片一樣,能夠提供出來給其餘開發者進行評分,這樣的開發活動其實是有助于你建立起自己的開發信心和自己延遲滿足的能力,畢竟一款遊戲的開發可能會持續很長時間,而這段時間可能會因為你遲遲沒有得到正面的反饋而中途放棄。

同時這樣有限制的主題開發也能夠激發你的想象力,或許會讓你創造出一些不一樣的遊戲雛形也說不定。

當然,也有一些比較知名的jam開發活動,比如GGJ的線下活動,這個活動的開發時間也是在48小時,近幾年國内參與到這個活動的人群也越來越多。今年的GGJ深圳站主辦方由GWB獨立遊戲孵化器主辦,如果你有興趣也可以去加入其中嘗試一下,通過這個活動你也可以認識到許多獨立遊戲的愛好者。

(點擊報名GGJ2022深圳站)

2.5 完成這款遊戲

當你已經擁有一個玩法原型以後,我其實很建議你完完整整的完成它,在這個過程中,你會學習到許多知識,包括且不限于如何統一資源标準、如何上架平台商城、如何更新補丁、如何去推廣遊戲等知識。

并且這個過程能夠讓你在制作新的遊戲時,擁有更加充分的自信,并且對開始制作一款新的遊戲有着更大的把握。

2.6 花點時間去思索和複盤

每次體驗完一款遊戲,我們都可以花點時間去思考一下它們的機制是如何促使我們去這樣部署策略的,這樣的策略為什麼又會讓我們覺得有趣,甚至你在制作遊戲的時候,一個地圖、一個機制,你都應該花點時間去研究,好比為什麼這個地圖你覺得很無趣?你的地圖和其餘遊戲的地圖差異在什麼地方,這樣的差異又是什麼原因導緻的,你還可以如何去改進?

這個過程雖然會一定程度的降低你的開發進度,但從長期來看,這個過程是值得的。随着這樣的經曆增多,你在開發新遊戲的時候,得出合理結論的過程也會逐漸縮短,這表明你自己的設計能力也在提升。

2.7 制作更多的遊戲

你可以嘗試各類不同方向的遊戲類型,可以是休閑解謎的,也可以是叙事體驗類的,隻要你有自己的想法,你都可以去嘗試一下。

不同方向的嘗試,除了能讓你找到你比較喜歡的開發方向,也能讓你對不同類型的玩家群體具備一定的認知,讓你的後續開發更加得心應手。

而且不同類型的遊戲,玩家的群體數量和購買意願都是有一定的差異,如果你期望從中獲得很好的收益,嘗試多種類型的遊戲,也能夠找尋到具備一定收益潛力的遊戲類型。

《Super Meat Boy》的作者,他之前的許多作品不也是我們沒聽說過的嗎?

2.8 保持身體健康

制作遊戲不是一個簡單的事情,你應該很在乎你自己的身體健康,不要為了功能需求去不停的熬夜,每天适當推進開發的進度即可,畢竟還有很多日子,如果你把身體搞壞了,你就沒辦法繼續創作新的遊戲了。

總結

這些建議都是我在制作過程中,從自身經曆總結到的一些觀點,對于剛嘗試制作遊戲的新手應該能具備一些參考意義。

對于獨立遊戲的制作,不同的人都有不同的想法,有些同學可能隻是想利用遊戲這個媒介來表達一些自己的想法,另外一些同學,可能像我一樣想在這行持續的耕耘下去,但這個過程,會比較漫長,也會遇到一系列困難,希望大家在這個過程中也都能應付過去,做出許多好玩的遊戲出來。

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