有一點要提前說明一下,所謂的“繁簡二象性”其實是筆者自己組建的詞語,并非嘩衆取寵隻因我實在找不到一個合适的詞來形容這種簡單與複雜交融的狀态了,就像字面意思一樣,繁簡指的便是複雜與簡單,而二象性取自天文學專用名詞“波粒二象性”,在原意中用來表述光所具有的兩種特性,我覺得和我想表達的想法非常的相似,故而才借來一用,如有不妥之處,望指正。
moba(Multiplayer Online Battle Arena),多人在線戰術競技遊戲,也是當前市場上非常火爆的一個遊戲類型,比如大家熟悉的dota、lol、王者榮耀等都是分屬此類,當然如此熱門的遊戲類型自然已經經過了無數人的介紹、分析和探讨,本人就不再獻醜進行贅述了,不過,最近在寫其他文章的過程中,有了一些比較新奇的想法,故而希望在此可以和大家分享一番。
起因是近期發布的王者榮耀周年慶版本改動更新,在即将到來的四周年版本中,設計師全面調整了遊戲的整體分路和比賽節奏構成,有不少玩家發出了“遊戲越來越複雜”的感歎,其實從王者榮耀最近的發展來看,确實有着向複雜方向發展的趨勢,比如新英雄馬超,操作難度自是無需多說,和王者榮耀剛上線時的英雄設計相比,完全已經上升了一個檔次(當然指的是難度)。然而相信大家都知道,王者榮耀當初之所以能夠如此火爆,根本原因卻是“玩法簡單、容易上手”,當然這種說法是和dota、lol等pc端moba遊戲相較而言的。但是毫無疑問,憑借着手機端的便利性,以及手遊的簡單操作模式,着實吸引了一大批玩家入坑,甚至最鼎盛時期俨然成了一款國民級手遊。而現在,卻往複雜的方向上越走越遠了。
王者榮耀新版本大變動
“簡單”是一種優勢,能夠吸引更多的人入坑,能夠讓更多的人愛上這款遊戲,但同樣簡單也會變成一種劣勢,它會讓越來越多的感到無聊、乏味、厭倦,并最終将其抛棄。同樣的情況在“複雜”方面似乎正好反過來了,過于複雜的設計隻會讓玩家難以上手,但是一旦成功入坑就能讓人着迷,深陷其中不能自拔。那麼最簡單的方式不就是“先易後難”嗎,先簡單一點讓玩家入坑,後面再慢慢加深難度留住資源不是皆大歡喜嗎?而在事實上,非moba類遊戲倒是有幾個不錯的例子,比如暗黑2和泰拉瑞亞,最開始就是探索探索地圖,打打小怪,簡單輕松幾乎沒有什麼難度,而到了後期,相信玩過這兩款遊戲的應該都很清楚,暗黑2的地獄難度,泰拉瑞亞的新世界有哪個是好惹的。很顯然大部分的遊戲都是這種“先易後難”的模式,并且幾乎都能被玩家所接受,然而唯獨“MOBA類遊戲”,比較特别。
發展
星際1
真正的moba類遊戲,其源頭還要追溯到星際1時期,當時星際1雖然也是非常火爆,但是作為一款老牌rts遊戲,它有着一個最大的弊端,那就是“太難”了,很多玩家都難以上手,更别說進行一場酣暢淋漓的對局了 但是好在暴雪遊戲從這時開始就有着一個非常良好的品質,那就是遊戲中所附帶的“地圖編輯器”,玩家可以憑借自身的喜好和想法利用遊戲提供的資源來創建一些新的地圖,設定一些新的玩法,而其中有一位叫做Aeon64的玩家制作了一張叫做“Aeon of strife”的地圖,它移除了星際1那過于複雜的操作模式,着重于玩家之間的競争對抗,同時還開發了擊殺小兵獲取經濟,并用來升級英雄攻防的遊戲設定,也因此這張地圖被普遍認為是是當前所有moba類遊戲的鼻祖,但是就這張地圖而言,有這一個很大的缺陷“太簡單了” ,到這時為止還沒有moba這一概念,直到2003年,《魔獸争霸3:冰封王座》的出現,這一切才有了一些改變。
魔獸争霸3
和星際1一樣,魔獸3同樣附帶了“地圖編輯器”,而且技術更為成熟實際效果也更好。雖然魔獸3同樣是一款經典的遊戲,但在此處要介紹的卻是其中的一張玩家自制地圖“DOTA ALLSTARS”,moba類遊戲真正的成名之作,dota的名想相必每一位遊戲愛好者應該都有所耳聞。而從“Aeon of strife”到“dota”,最大的變動在于“遊戲逐漸趨向于複雜化”,越來越多的英雄單位加入其中,沒一個英雄都有這一套特殊的技能,後來又引入了裝備,野怪等概念,在不斷的完善之後,dota逐漸成為了市面上廣受玩家歡迎的遊戲類型,并直接的引發了後來的“moba遊戲熱潮”。
dota allstars
2009年,英雄聯盟橫空出世,随後不久dota也獲得了重生,moba遊戲逐漸開始在市場上占據一個越來越重要的地位。而到了如今,在網遊領域裡,moba類遊戲甚至已經成為了一種主流趨勢,單單一款王者榮耀,就從2015年火到了現在,其人氣熱度可見一斑。
英雄聯盟
探究結合主體讓我們仔細探索一下moba遊戲的這段發展曆史。脫胎于星際1,擺脫複雜趨向于簡單是其最初的目的,而從“Aeon of strife”到dota,遊戲毫無疑問是向着複雜的方向的前行。而單單從dota的發展來看,早期二十多個技能的卡爾相信老玩家們應該都記憶猶新,通過後來的不斷完善修改和簡化,dota才擁有了後來的高人氣,這便是一個“由繁入簡”的過程,但同時遊戲的裝備、地圖的更新都在不斷進行,肉山野怪的加入也使得遊戲的模式逐漸多樣化,這似乎又是一個“由簡入繁進程。moba遊戲的發展和其他遊戲“先易後難”的模式似乎大為不同,它似乎在同時追逐着“簡單與”複雜這兩種矛盾的特性。
dota2
這一點從後來的王者榮耀的發展中也可以窺得一二,後出的射手如公孫離,百裡守約,在使用難度上比起後羿魯班一類的老牌射手很明顯要複雜許多,而法師如上官婉兒嫦娥等英雄也是如此,無論是玩法上,操作上還是英雄的設計上,王者榮耀毫無疑問也逐漸向着複雜的方向發展,但同時,李白、百裡玄策等一系列難度頗高的英雄,卻在數次的修改中逐漸降低難度讓普通玩家也能輕松上手,這缺又是一種追求簡單的傾向。
究其根本,筆者認為moba類遊戲這種特殊的追求與發展和其“受衆群體”有這很大的關系,moba類遊戲強調的是對抗,是玩家與玩家之間的競争與角逐,這是和其他種類遊戲最為明顯的區别。而對于簡單和複雜的雙向最求,其實說白了更根本原因在于“遊戲群體的非單一性”,和“解密遊戲”、“恐怖遊戲”這種玩家群體較為單一的類型不同,競争與對抗是一種非常廣泛的概念,正因如此moba類遊戲才能獲得如此高的熱度,但同時玩家内部的巨大差異性也給遊戲的發展帶來了非常大的弊端,所謂的“簡單與複雜”如果放在一件事物上确實是較為矛盾的存在,但是當載體不同之時,卻又會顯得稀松平常,就好像在《火影忍者》中,自來也曾問過鳴人一個人又怎麼能同時看左邊和右邊呢?鳴人雙手合十“影分身之術”,一個看向左邊,一個看向右邊,輕松完成了這項看似不可能的任務。而在moba遊戲中,簡單便是向左,複雜便是向右,玩家便是那兩個影分身。
王者榮耀
結語簡單代表了一部分群體,複雜代表了另一部分群體,不論是過度地向左還是向右,都會失去另外一邊,而作為一款以競争和對抗為主的遊戲模式,失衡意味着的便是死亡,而保持絕對的平衡又意味着一成不變,同樣沒有未來,隻能不斷的在平橫線附近左右搖擺,時而向左時而向右,在平衡中追逐着差異,在差異中尋求着平衡,或許這便是moba遊戲追逐所謂“繁簡二象性”的根本原因所在。
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