摘要: 區塊鍊讓遊戲行業變得更好,讓遊戲更好地承載我們的熱愛。從1947年第一款電子遊戲誕生開始,電子遊戲已經走過了70年的歲月,産業成熟而穩定。
近幾年,電子遊戲在我國也漸漸擺脫了“電子海洛因”的惡名,得到主流人群和官方媒體的認可。
另一方面,由于電子遊戲的線上屬性,使得遊戲和區塊鍊的結合看起來似乎順理成章,遊戲也成為區塊鍊技術落地的一塊實驗田。
那麼,區塊鍊真的能讓遊戲變得更好玩嗎?
區塊鍊技術被應用于遊戲的初期,從業者們往往期待區塊鍊能帶給電子遊戲更強的遊戲性。
但是在區塊鍊遊戲發展的過程中,大家逐漸發現,作為一門核心作用于生産關系的技術,區塊鍊技術并不能直接改善電子遊戲的遊戲性,反而,由于區塊鍊網絡的低性能,反而大大降低了遊戲體驗。
與高體量且全面成熟的遊戲産業相比,區塊鍊技術好比一隻初生牛犢,鍊遊也顯得粗糙、簡陋。
在逐漸的摸索之中,從業者們終于發現了區塊鍊技術在遊戲中的正确打開方式,即區塊鍊如何讓遊戲變得更好玩。而這,也是和電子遊戲的發展方向密不可分的。
在互聯網出現之前,電子遊戲的運行載體往往都是遊戲主機。由于沒有互聯網,這些遊戲都是單機遊戲,玩家之間無法聯網對戰。
随着互聯網出現,網絡遊戲逐漸出現,并且随着互聯網的愈發成熟,網絡遊戲也愈發強大。
漸漸地,遊戲并不再單單承載娛樂功能,更具有了社交屬性,并且在遊戲外也形成了一個個的玩家圈子。
具有一定規模的網絡遊戲,都在遊戲内形成了自己的經濟體系,而這樣的經濟體系,很多時候甚至構成了遊戲的核心體驗。
回顧網絡遊戲的興亡史,很多遊戲正是因為經濟體系的崩潰走向消亡。
以網遊《洛奇英雄傳》為例,該遊戲從鼎盛期走向式微的其中一個核心原因,正是因為外挂大量刷遊戲内貨币,導緻遊戲内貨币貶值,正常玩家産出大量減少,從而摧毀了遊戲的核心體驗。
因此,當我們考慮将區塊鍊應用于遊戲中時,不是考慮區塊鍊怎麼提升遊戲性,而是區塊鍊怎樣維護遊戲内的經濟體系。
在這一點上,區塊鍊可以做到的事情很多:
01 通過區塊鍊技術,可以防止遊戲内貨币超發。無論是遊戲的開發商、運營商還是外挂,都無法破壞遊戲系統的經濟平衡,從而維護正常玩家的遊戲體驗;
02 區塊鍊可以保護玩家的遊戲資産,将其永久存儲在區塊鍊上,除了保護遊戲資産的安全性外,還可以保護遊戲資産的獨一無二性;
03 相比于傳統打擊外挂的“範圍攻擊”,區塊鍊可以清楚透明地記錄玩家的行為特征并永久保存,讓打擊外挂更加精準,避免投鼠忌器。
以上隻是将區塊鍊應用于遊戲中能起到的部分作用,主要目的在于闡釋應用方向。
在區塊鍊網絡性能得到突破性提高之前,區塊鍊技術在遊戲中的應用始終會受到很大限制。
但是,一個遊戲就好比一個小型社會,而這個小型社會中錯綜複雜的關系,正是區塊鍊可以發揮的空間。
對于玩家來說,區塊鍊技術可以保護他們的遊戲資産和遊戲體驗,讓他們站在一個與遊戲開發商運營商更平等的位置上;而對于遊戲開發商和運營商來說,區塊鍊技術則可以延長遊戲的生命周期,讓好的遊戲能夠在一個更長的期間内得到回報。
相信無論如何,區塊鍊都能讓遊戲行業變得更好,讓遊戲更好地承載我們的熱愛。
(作者:鍊博科技,内容來自鍊得得内容開放平台“得得号”;本文僅代表作者觀點,不代表鍊得得官方立場)
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