本月的19号,鬼蟹在互聯網上爆出了一條消息,稱拳頭正在以《英雄聯盟》的世界觀作為背景,開發一款MMORPG遊戲。
這挺突兀的,畢竟拳頭已經有《LOL》這個印鈔機了,何苦還要去MMO市場從幾位曆經風浪的大哥嘴裡奪肉呢?
可考慮到MMO的獨特性,倒也合理。畢竟對這些大廠商而言,IP才是真正的下蛋公雞,還是金蛋那種,而MMO所提供的用戶粘度與歸屬感,并非MOBA這種競技品類可以比拟的。
舉個例子,若沒有《WOW》珠玉在前,《爐石傳說》又如何能金雞獨立,成為暴雪的創收利器呢?
隻因歸屬感和認同感,才是孵化IP的關鍵,而MMO品類,則是行此目的的不二法門。
但世事知易行難,想讓遊戲真正實現這兩點,卻也不是件輕松事。
故事帶來歸屬
在筆者讀過的一本書上,曾将“我是誰?”這個問題,定義為人類種群從猿進化為智人的分水嶺。因為該問題的存在,會讓生命開始尋找自己在世界中的定位,并衍生出種群等一系列的概念。
那放眼如今這個時代,我們是如何在成長之中,慢慢清晰這個概念,并認知到自己是地球上的一介生命、是某個國家、某個民族、某個家庭的一份子呢?
答案是通過過去、現在以及未來。
是外婆口中的傳說,以及書上的曆史,在我們意識中構築了過去,而生活中的每次行動、接受到的每份信息,又會編織出現在。結合這兩者,又會浮現出對未來的展望,從而使我們得出最後的拼圖,以在時間和空間的交錯裡,定位出自己的存在,令我們尋找到自我。
那現實的自我認知已經如此錯綜繁雜,要想讓人在虛拟的世界裡,真把那個數據化身當成自己,那得多難啊?可若不打通這一桎梏,MMO就無法成為玩家心中的“世界”,歸屬與認同也就成為了奢望。
我們不妨這個視角來審視《WOW》。
在遊戲中,暴雪選擇用繁雜詳細的編年史構築了艾澤拉斯的過去,遊戲中由任務串聯出的故事,則造就了玩家的現在。伴随着版本的更新與故事的推進,又讓玩家漸漸觸摸到了這裡的未來。于是,我們将自己定位為了這個世界中的英雄,并因而認可了虛拟角色創造出的傳奇。
在這個基礎上,投入了感情的我們,又會生出情感上的交彙,并創造出玩家間的故事。
情感造就認同前些年的時候,向往天池的我曾去長白山一遊。
在那個夏日裡、景區附近的青旅裡,我正懶洋洋的逗弄着店家那懶散的貓咪,但身上那件印着希爾瓦娜斯的T恤,卻暴漏了我wower的身份,并吸引了一對情侶的注意。
大哥是國字臉,濃眉,身高比一米八五的我還高出半頭,姐姐卻剛及我的肩膀,圓臉長發裡透着溫柔賢惠。
攀談之中,我得知了他們與自己有着相同的身份,并被猝不及防的喂入了狗糧。
兩人是《WOW》認識的,一奶一T。聽聞此言,我便向大哥詢問“你們的感情是被姐姐奶出來的嗎?”
可誰知一米九的山東壯漢才是那個牧師,而姐姐卻是個矮人T,更是團隊的指揮,而他們感情的升華,則受到了阿爾薩斯的見證。
那還是在WLK的冰冠堡壘,他們所在的小團隊正努力進行着自己的開荒。戰鬥中的意外讓奶媽奶爸們減了員,治療壓力驟然增加,但就在此危急時刻,牧師大哥突然靈感突現,在語音口出狂言,“XX,你不做我女朋友我就不奶了!”
說這話的時候,大哥稱自己心中仿佛忐忑了一萬年,隻等挨罵,但姐姐卻隻淡淡答了句“好”,然後繼續指揮。于是在屍體們的起哄裡,他們滅團了。然後大哥挨了罵、多了女朋友,再然後就結婚了,這是他們的蜜月旅行。
其實,兩人的感情當時隻差臨門一腳,但這最後的窗戶紙,卻是在副本裡捅破的,也被冰封王座的大雪所見證,一如洛丹倫的樹葉與風聲見證了阿爾薩斯的誕生。
這是他們的故事,卻也是艾澤拉斯的。一如在時代的洪流之中,男人女人會相愛相纏,隻不過換了個艾澤拉斯天災入侵的背景,主角也換成了人類男性牧師與矮人大媽戰士。
這便是依托于MMO的獨特魅力,才能催生出的無二體驗,也是讓我們将情感寄托于數據洪流之中的訣竅所在。即,在遊戲之中,用誠摯的情感來編織自己的故事,從而認同虛拟世界中經曆的一分一秒。
存在意味着與世界互動在MMO遊戲中,玩家其實不止是在與他人和NPC交互,也是在與整個世界交互。
像在生活之中,無論他人怎想怎看,我們總是願意在世界上留下自己的印記。低俗了看,是在景區上刻上扭扭捏捏的“到此一遊”,拔高了點,則能是一篇遊記、一張照片,亦或是李白的一首詩歌。那會是一刹那的心情寫照,就算不記下來,卻也已經存在。
換言之,我們存在的一生,就是在各個角落留下痕迹的一生。它是我們的現在,亦會成為過去,并鋪墊出未來。
而到了MMO裡,遊戲則需要為玩家塑造出這樣一個可以互動的世界。它需要有故事,更需要有細節。這是該品類成功的必備品質,也是《逆水寒》能在互聯網上如此高調後熱度不減的原因所在。
憑借溫瑞安用小說刻畫出的背景,紮根于大宋的繁華,這遊戲裡的江湖生出了血味與煙火。
這個塑造的過程中,離不開細節的襯托。例如裡面的雨,在造就了“下雨會掉血”熱梗的同時,卻也配着四季的周轉,以及街邊小二的叫賣等等,讓遊戲成為了“會呼吸的江湖”。
于是,書中那個隻可遠觀的大宋江湖,變得能被人觸及,也讓玩家在自己的江湖人生裡,以宋代俠客的身份互相遭遇。
但不同于《wow》那般将玩家放在時代的洪流下去體驗史詩,《逆水寒》的路子要多出些見微知著的人文味道。
它不會給你設定毀滅世界的災難,以讓你扮演英雄,而是用一個又一個故事,将細節串聯,以勾勒出大宋的時代韻味。
于是,玩家将可在主線的跌宕劇情裡,了解江湖人豪傑們的可為與不可為。例如顧惜朝和戚少商的惺惺相惜,以及最後那不得已的結局。亦或是紮入支線,在雅集任務鍊與各種奇遇故事裡,去哀歎人世間的恩怨情仇。
其中,像“一生一世一雙人”與“歲月神偷”這兩個任務,就是遊戲中備受玩家歡迎的典型。
前者講述了一個夢想做畫家的小孩子,被父親強迫滿足自己夢想的故事,裡面有着對成長的思考,也有對歲月偷走一切後的無奈;後者,則聚焦于一段師徒,并用信件為引子,講述了一段普通江湖人的不凡感情。
它們皆都描繪了江湖變遷背後,最為平凡的一面,能讓人感歎的同時,在心中升起相同的向往。
針對這種需求,《逆水寒》又會變成一張碩大的畫布,上面的背景是山河萬千,但其中的人物卻還未呈現。
隻因畫筆被交到了玩家的手中,要求他們去定義夢中的冒險。
所以,遊戲裡慢慢多出了叱咤一方受人尊敬的幫主、專心設計庭院的創作者、精研技巧的好戰分子......
要說為什麼,是因為在這個自由的江湖話本裡,有足夠的引導和繁多的方向,催促着玩家走向自己鐘情的領域,并還在随着時日,不斷進行擴充。例如在前年,遊戲就推出了“風雅頌”玩法,讓玩家能在大宋一展歌喉,并與陌生之人相遇。而在最新的版本,憑借“比武招親”玩法,玩家又将能以武結緣。
這就像是開車在野外旅行,面臨一條空蕩蕩公路,你可以筆直的前進,但若稍稍偏轉方向,向分叉的小路上探險,卻會收獲一些罕見的精彩。而《逆水寒》所做的,就是通過繁多的玩法與引導,給大小每處景色都打上了标記,以告訴你在正路之外,還有多少妙處所在。
這雖然會令人少些自主發現的新意,卻也能讓你不錯過該有的美景。
而伴随着最新版本中的等級封頂與結構減壓,遊戲的官方更是又一次向玩家鮮明表達出了本作的遊玩思路:他們将執着于擴展這個世界,以提供足夠多的橫向選擇,至于玩家們,隻需要與這個江湖和裡面的玩家交互,從而留下印記,填滿自己的獨一畫卷。
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