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遊戲需不需要用到虛拟技術

遊戲 更新时间:2024-05-14 12:31:12

傳統的人機交互模式貌似已經走到了盡頭,而新的科技正在不斷誕生。想象一下,你無需觸碰任何東西,隻要在空氣中揮揮手,就可以實現過去通過鼠标鍵盤、通過觸摸屏幕才能完成的一系列複雜操作。在二十一世紀的頭幾年裡,這種概念雖然已經存在,但是對于大部分人來說,它是僅存在于類似于《少數派報告》這樣的電影中的奇妙場景。而如今,在十年之後,它成為了唾手可得的現實。

遊戲需不需要用到虛拟技術(手勢感應對移動遊戲開發者和玩家意味着什麼)1

三星Galaxy S4手機于2013年上市,它的宣傳片給觀衆留下了很深的印象。在宣傳片中,一位男士僅僅通過在空中揮手,就完成了接聽電話、翻看菜譜等一系列操作,而這仰仗于三星早在Galaxy S3發布之際就已經公布的浮窗手勢(Air Gesture)技術。無獨有偶,在今年上半年關于亞馬遜自有品牌手機的細節的消息中,同樣涉及到了手勢操作的功能,而如果去研究目前市場上的其他智能移動設備,我們能夠發現得更多。

Eye Toy的一種典型應用,但實際效果卻并不像圖中表現得那樣好

2004年,Eye Toy出現在索尼PS2主機的周邊列表中,利用該設備,玩家隻需運動肢體就能将自己的動作投射到屏幕中,這在當時是一項相當時髦與前沿的技術。索尼曾經圍繞這款外設推出了數十款遊戲,遊戲和設備相互推動,雙方的銷量都得到了提升。而在5年之後,在2009年,微軟的“誕生計劃”(Project Natal)産下了Kinect。這款長方形的動作捕捉設備從此成為了Xbox系列主機的重要組成部分。甚至微軟互動娛樂業務副總裁Don Mattrick也曾這樣稱贊:“憑借Kinect,我們不用發售新主機也能步入互動娛樂的新紀元”。

雖然這兩款設備的發布都曾帶來了轟動,但是如果從技術層面去分析,他們卻仍然屬于現有成熟技術深度運用的範疇。Eye Toy利用攝像頭連續捕捉圖像,來判斷物體運動所産生的差異,并且實時轉換。而雖然Kinect擁有語音識别,動作識别以及面部識别的功能,但是當我們将其拆分成獨立的系統之後會發現,它功能的實現仍要依賴CMOS紅外傳感器以及學習過的TB級數據來進行判斷。

作為第一個真正意義上實現大規模商用化的體感技術,Eye Toy的成功卻沒有持續下去。在短短兩年之後,便不再有相關這款設備的遊戲推出。究其緣由,是因為當時的技術太過粗糙。通過連續圖像捕捉,Eye Toy隻能識别平面的動作,而如果運動的主體進行了第三軸向的運動,則會對識别造成幹擾。于是在Kinect中實現了多感應器的捕捉,能夠更加真實的還原運動。而這種模式也對未來的體感設備産生着影響。

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“厲動”,是Leap Motion公司開發的一款體感設備,首發于2013年。有别于Kinect式的大範圍體感捕捉,它更專注于桌面應用,但在基本實現方式上它和Kinect卻沒有太多不同。厲動的識别範圍是一條上寬下窄的扇形,在以該設備為原點構建的坐标系中,用戶每隻手的骨骼和關節動作都會被追蹤到,并且以向量組的形式在軟件中反映出來,轉化成空間中的坐标,隻不過Kinect必須實現全身的骨骼建模,而對于厲動來說,它所需要是别的僅限于雙手的動作。

這種基于“照射/識别”的光學識别模式雖然能夠滿足大多數條件下的應用,但是它也有着自己的弊端。比如說,在一些光線頻繁變化的極端環境下無法保證靈敏度。因此另一種技術,基于電近場(E-Field)的手勢識别與捕捉技術應運而生。我們可以将其想象成在三維空間中實現的觸摸屏操作,但是相對于主流的光學識别動作捕捉技術,這項技術仍然并沒有大規模進入實用階段。

但不論是那種技術,它們是廉價而精确的選擇。比如厲動,它可以識别出0.01mm的微小動作,即便手指輕微的抖動也會被忠實地記錄下來,而其功耗卻能夠維持在一個相當低的級别。這使其更加适合被運用以移動的場景,可以被集成到其他設備之中。這也就意味着,在未來,移動設備中的手勢感應功能或許就像三星手機所表現的那樣,成為一種标配。

但是,我們能用它來做什麼呢?

當雙手解放出來,遊戲怎麼玩?

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《捕魚達人》與英特爾實感技術的融合,一種可行的途徑

在主機平台上,體感技術已經得到了成熟的運用。比如像Xbox平台遊戲《舞動全身》,它通過Kinect的準确識别,給予了玩家休閑娛樂的另一種途徑,讓舞蹈也可以通過人機互動來完成。而對于移動設備來說,手勢感應又能帶來那些不同的遊戲體驗?

首先來說,目前市面上基于光學識别模式的手勢感應設備可以偵測到手掌的旋轉向量,掌心位置,掌心球的半徑等參數,并且依靠尖銳奇點判斷可以實現手指的識别。玩家的攥拳、轉動手掌以及掌中捧物等操作都可以被識别到遊戲中,這些數據并非來自陀螺儀的角速度或是屏幕的觸摸。手勢感應将會改變遊戲中參數的輸入方式。

從重力感應到虛拟按鍵,從點擊到滑動,移動設備上的遊戲操作方式不斷進化,但是對于玩家來說,特别是非休閑的核心玩家來說,遠遠達不到滿意的标準。在前不久,蘋果公布了一項專利,玩家可以利用iPad背部的觸摸器進行操作。雖然聽起來是一個不錯的主意,但是由于這項專利所涉及的觸摸區域與人手持iPad時可能的支撐區域重合,因此實際上這項專利也無法完美地達到豐富操作的目的。而無論平闆電腦或是移動設備的性能再高,無法實現複雜操作,它便隻能被鎖定于簡單的休閑遊戲範疇内。這也就是為什麼會有這麼多針對于移動設備的操縱手柄被推出。但當手勢感應技術與移動設備完美融合,它便能夠為遊戲提供更豐富的控制方式。

在8月于上海舉辦的CJ上,英特爾和觸控科技一起展示了他們合作的成果,利用英特爾實感技術(Realsense)實現的《捕魚達人》遊戲。在遊戲中,玩家通過揮動手臂來決定炮台的方向,而通過攥拳來決定發射,如果玩家攥拳不放,則會實現連續發炮這樣的操作。這樣的操作首先解放了雙手,讓玩家從屏幕的觸摸中解脫出來。這種新型的操縱方式也最終将改變目前人與智能設備之間的這種關系。

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在主機/桌面應用方面,手勢感應的發揮空間顯然更大

而其次,參數的産生來自于人體的動作,相對于觸摸鍵盤或是屏幕的“操作”,這種參數更加接近于“運動”本身。而運動拟真遊戲正式是為了還原運動本身而生的一種遊戲類型。在厲動的發布會上,産品經理展示了一款應用,用戶的雙手被識别之後,可以與屏幕中的虛拟物體産生活動,玩家的觸摸與動作都會對屏幕中的一朵蓮花造成影響,對于遊戲者來說,仿佛這朵蓮花就真的出現在面前一樣。如果配合Oculus Rift這樣的虛拟現實技術,這種拟真的感受将更加強烈。

拟真,實感,解放雙手的操控,這樣前所未有的體驗即便想象也能使人心潮澎湃,能讓用戶仿佛回到了少年一般追逐着科技的進步,我想,會有這樣感受的人一定不止我一個。這就像二十世紀而對于未來世界的樂觀一樣,某一樣新科技的誕生将會改變我們所有的體驗。但是,問題是,這種樂觀往往卻是盲目的。

我們真的需要手勢感應嗎?

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三星手機的浮窗手勢功能看起來非常先進,但是這樣的應用卻并不是用戶日常所需要的

一位在早期體驗Leap Motion的科技媒體記者曾經評論,雖然設備新穎有餘,但是當他連續很長時間使用它玩遊戲、浏覽網頁之後,留下的卻是手臂的酸疼。

一項新穎的技術的誕生需要伴随着長時間的驗證。通過不斷地審視、修改、重塑之後才能夠步入大衆之門。但是随着科技發展,我們越來越多的忽略了在一項科技誕生之後,可能給人帶來的傷害。

當然,對于手勢感應技術來說,可能造成的肌肉勞損僅僅是微不足道的代價,無論任何技術,比如裸眼3D,超過了設計者所規定的度量都會産生危害。但真正需要反思的是,這一項新技術真的是我們需要的嗎?它應該與誰結合在一起?它真的能改變什麼嗎?

三星手機中的浮窗手勢功能已經存在了若幹年,不過看起來它并沒有為開發者開放SDK的打算——沒這樣做的理由當然包括技術上的保守等因素,但這項技術本身的實用性也值得質疑。對于用戶來說,手機最多的适用場合是在移動場景下,而在移動中解放雙手進行設備的操作無疑癡人說夢。

目前中國的手機遊戲市場伴随着用戶碎片化時間的增長而蓬勃發展,但無論是怎樣的碎片化時間,恐怕也不容手勢感應操作的置喙。雖然已經有了捕魚達人與英特爾實感技術結合這樣的例子在先,但是在短時間内,這種矛盾無法克服。或許人與機器之間需要更為進化的關系,比如智能移動設備全面向可穿戴設備方向進化。但是目前我們還看不到曙光。

不過也不必過早悲觀。于我看來,手勢感應與智能移動設備的結合無疑畫蛇添足,但它與VR設備的結合才是真正未來發展的方向。對于VR設備來說,雙手解放的意義要遠大于隔空打魚,而虛拟實景與現實增強所帶來的更是全新的應用領域。它可以用于碎片化時間,也可以用于移動場景之下。我們真的需要手勢感應技術,真的需要它對于我們的生活,我們的娛樂進行重新定義,但顯然,現在才剛剛起步。

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