對于年齡比較小的孩子們來說,了解知識、探索世界本身就是極為有趣的一件事——而遊戲讓這個過程不再無聊。
假如你是一位站在小學課堂上的資深教師,這天學校突然給了你一項艱巨的任務:給一群二三年級的小朋友們講解升入初中後才會學到的等差數列知識,你會如何講解?
孩子們做慣了1 1=2、2 2=4的題目,但如果你非要讓他們馬上理解an=a1 (n-1)*d,估計整個課堂都會哭聲一片。
最好的辦法是舉一個更合适的例子:媽媽每天都會給你1個蘋果,第二天給的會比第一天給的多1個,一個星期後你會有多少個蘋果呢?
這種用生活例子輔助理解的例子在小學課本中比比皆是,從買蘋果到一邊放水、一邊注水的泳池,再到甲乙兩個同時修路的工程隊,這些小學教材中的應用題型早已如同DNA一般刻入了人們的骨子裡。
相比于枯燥的列式計算或邏輯推理,人們就是更喜歡生動形象的場景和思考時的互動感——就像現在誰還能随口說上來幾道高中時做的坐标系和立體幾何?
唯一的問題則在于,這個“合适的例子”,究竟要怎麼樣才算得上是足夠生動且有趣。
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2002年,一套被稱為《幼兒綜合能力培養系列》的教育軟件悄然面世。
這套軟件共分成了四個篇章,每個篇章分别面向2-8歲不同年齡階段的兒童。左上角的Logo則由“WaWaYaYa”的拟音字母和兩個用手撐着頭趴在地上的小人組成。
當時還是以盒裝CD的形式出品的
左邊是哥哥WaWa,右邊是妹妹YaYa
為了體現教育軟件的本職,《WaWaYaYa》每篇根據數學、語言、科學、社會、音樂、美術六個方向,又分别刻錄了六張教授不同内容的光盤——可以說除了體育課之外,其它能上的課都上了。
但話雖如此,《WaWaYaYa》卻并不是一款常規的刷題軟件,也不是一款點讀的PPT課件,畢竟要讓幾歲大的小朋友靜靜坐在電腦前刷題那是完全辦不到的事情。所以更确切地來說,它是一款那時還挺罕見的教育類遊戲。
在那個對遊戲詞彙敏感的年代裡,《WaWaYaYa》在各種形式的宣傳中,使用的都是諸如“能力培養”“互動軟件”“教育産品”等詞彙。就算它的廣告曾經登上過國家級的少兒科普刊物《我們愛科學》,使用的詞彙也是“少兒多媒體互動教育産品”這樣模棱兩可的描述。
所幸那時候大多數家長還沒辦法明白“多媒體”到底是怎麼個媒體。圖源貼吧@rsurfg
不知道有多少父母在上了這個多媒體的當後才會同意購買,又有多少小朋友在遊玩後又莫名其妙地增長了許多知識,但《WaWaYaYa》或許正是因為這種模糊的特質,才讓它幸存了下來,并且顯得如此珍貴。
一方面,它确實内含許多獨特的小遊戲,找不同、迷宮探險、模拟射箭;另一方面,藏在這些遊戲表面下的卻是對2-8歲小朋友來說頗為硬核的知識。
正如前文提到的那個等差數列問題,在《WaWaYaYa》中就是靠一則簡單的“放鞭炮”遊戲進行引導教育的——将帶有正确數字的爆竹放進空位裡,然後點燃就行了。雖然理論上來說挨個試一遍和硬掰手指頭也不是不能過,但知道正确答案之後多少也會有點啟發。
如此這般的例子還有很多,比如通過找不同引導小朋友們注意到圖片裡不尋常的現象,再進而引出初中物理中的力概念學;或是在遊戲流程中制作變大藥水,再引入紫色卷心菜液試紙檢測物質的酸堿性的道理——别說8歲的小朋友了,某些成年人都不一定記得住這個。
臨時抽查,紫色卷心菜溶液遇到什麼會變綠色?
當然,這一切硬核知識的基礎都架構在遊戲足夠有趣的前提上。
這個有趣的概念不能以成年人的标準來評判,對于年齡比較小的孩子們來說,探索世界本身就是極為有趣的一件事,關鍵在于不要把本身有趣的一件事變得無聊。
《WaWaYaYa》在這一點上做得足夠出色,在經典的《開心小屋》一章裡,你出發探索的理由是要收集材料,重建被龍卷風摧毀的木屋。一路上經過各種場景,接冰淇淋、做面包、逛遊樂園……本身就是一件非常具有樂子的事情了,所幸《WaWaYaYa》在這裡也并沒有畫蛇添足,直接貼出一張告示要做完幾道題目才能進入遊樂園。
僅僅是簡單地還原了現實中買票時可能會遇到的場景,将普通的小學應用題用場景的方式還原了出來,大概就沒那麼容易引起孩子們的反感。大部分獎勵的形式也是以形式各異的特殊點擊動畫展現的,配合着不斷解鎖的進程,非常有探索感。
場景中充滿了這種特殊的互動動畫
在《古文明智慧魔方》一章中,WaWa和YaYa又在博物館中遇到了頭戴寬檐帽、身披鬥篷的“古文明使者”,隻要揭開魔方難題,它就會帶你前往相應的文明古國。
可選的有古希臘、古中國、古埃及
這是很多現代教育類遊戲都會采用的方法,以求助、謎題挑戰、獎勵等方式,誘導“定力不深”的小朋友思考,再達到寓教于樂的目的。
WaWaYaYa的遊玩核心就是以此建立的。在古希臘的學院門前想要進門?解開柏拉圖留下的謎題就行了:用小木棍拼出四種形狀不同、但周長都為12的圖形。在帕特農神廟内,看見雅典娜雕像的雕刻家菲狄亞斯被士兵綁起來了?那就快去解開壁畫上的咒語,讓雅典娜現身幫忙吧。
實際上是一個找規律的小遊戲
在解密的過程中,負責充當反派的士兵還會不斷給予反饋,像是“你居然做到了?那這個呢?我不信這個你也能解決。”雖然如今看到顯得老套,但是别忘了在2002年,用這一招對付小孩子還是相當好用的。
事實上,等這一批小孩子們長大成人之後,就算連遊戲名字都已經忘記了,也依然會記得自己曾經體驗過的遊戲情節和那些後來才懂得的原理。
2
《WaWaYaYa》品牌創立于2000年的2月份的北京,從創立開始,這個牌子的目的便是“研發少兒多媒體互動軟件”。他們的速度相當之快,在品牌創立僅僅兩年之後,這套光盤便已經正式發行了。
但和簡單直接的發行過程不同,《WaWaYaYa》的誕生故事卻頗有些複雜。
1981年,一家叫創新科技(Creative Technology Ltd)的公司在新加坡注冊成立,主營業務是PC端上的各種硬件設備開發。
熟悉這個名字的朋友可能知道,這家公司後來成了元老級的IT公司之一。我們也曾經寫過它在聲卡大戰時的故事,該公司旗下的Sound Blaster聲卡(聲霸卡)是上個世紀90年代到2000年時期的黃金産品,創新科技的業務也因此遍布世界各地。直到今天,其耳機、音響及音效驅動等産品也依舊有自己的一席之地。
而當時間來到1997年,或許是為了開拓業務的需要,創新科技開始在世界各地進行投資,當年于北京創立的創而新科技有限公司也在其中——它正是《WaWaYaYa》這個品牌的搖籃。
遊戲結尾中出現的Logo,正是創新科技的标識
這家公司瞄準的就是少兒教育科技方向,在2002年推出《幼兒綜合能力培養系列》四個篇章後,他們又馬不停蹄地在2003年推出了一個語言教育軟件,據稱是跟随教育部《中小學英語課程标準》而開發的。
“四個篇章系列”的精神續作則推到了2005年,一款叫《小學綜合知識學習》的産品上。
該産品的範圍從六科縮小到語文、數學、科學三科,雖然其中也不乏讓人印象深刻的章節,如《木偶奇遇記新編》《假如我是艦長》等。但總的來說,2005年的這一作無論是趣味性還是知識質量,都是大打折扣了的。
以同樣面向二、三年級學生的《神奇海島曆險記》一篇來說,這一章增加了大量的“點讀”内容,需要你在海底、陸地上尋找靜止,或僞裝起來的動物。但跟此前精心制作的趣味動畫不同,該作的動畫看了實在讓人頭疼。
我真的找不到詞彙描述這個發光大章魚
這一代的知識量雖然也不少,但小遊戲環節則大比例縮水,在海底探險的環節就是在點讀的基礎上多放了一條慢吞吞的海蛇讓你快點找魚,釣魚環節也變成了釣走海裡的垃圾保持海洋清潔,衆多遊戲都很難說得上有趣。
《黃金礦工——清潔衛士版》
這基本跟時常見到的Flash小遊戲相差無幾,甚至因為教學要素的添加,對孩子們的吸引力幾近于零。
如果這還不算什麼的話,對于那些硬着頭皮玩下來的小朋友們來說,最後的成績單展示環節或許才是讓他們徹底放下遊戲念頭的最後一根稻草。
來自B站@Franphin
這也恰恰是《小學綜合知識學習》相比以前最大的改動。成績單系統的添加,讓這款本應為教育遊戲的産品徹底成為一款正統的教學軟件。
由于年代有些久遠,軟件銷售環境複雜等原因,我找不到太多關于《WaWaYaYa》幾代産品銷量對比的數據。但至少在B站搜索“WaWaYaYa”播放量靠前的十二個視頻裡,沒有一個是出自這版《小學綜合知識學習》的。
3
《WaWaYaYa》系列本身是一個極有野心的産品,從它剛一推出時的詳盡、齊全,以及相當用心的制作程度上來說都可以算得上是相當有魄力。
更别提四個篇章剛一推出時188一盒極高的定價,仿佛制作人早就瞄準了這塊廣大的市場前景,以及對自己産品極大的自信。
就算後來推出的其他産品也隻敢要68、88
在《古文明智慧魔方》中還有一段情節,當主角YaYa走進柏拉圖學院時,會看見柏拉圖和他的弟子亞裡士多德有一段劇情。
柏拉圖:“頭腦中先有樹的概念,才有你看到的各種樹。”
亞裡士多德:“不對老師,樹就是樹,由種子長成,結出果實。”
柏拉圖:“聽我說,是先有了樹的概念……”
亞裡士多德:“離開了實實在在的樹,僅僅是頭腦中樹的概念,又有什麼意義呢?”
“本來還想讓你繼承學院,但現在我得考慮一下了”
被敲了之後的亞裡士多德則從地上被抱起,兩眼無神地說出那句名言:“吾愛吾師,吾更愛真理”。
您要不也再考慮考慮?
雖然隻是一則開玩笑的小劇場,但略帶滑稽的演出效果,就算是不懂得“概念”“實在”這些哲學詞語的孩童,同樣能感受到兩人争執的不同,以及那句堅持真理的分量所在。
同樣值得提到的事情是,《WaWaYaYa》在2006年時還曾經推出過一個叫《時空港》的頁遊,其玩法很像兩年後才誕生在市場中的《摩爾莊園》與《奧比島》,同樣帶有許多知識科普的要素。在前幾年因Flash無法繼續提供支持而永久關服後,還引起了一波老玩家的懷念潮。
“堅守于此,共創奇迹”
在推出《小學綜合知識學習》後,《WaWaYaYa》還堅持推出了一套《開心漢語》學習軟件,這之後則先後做過兒童平闆電腦、數字教材等項目,目前則作為一個數字繪本閱讀平台繼續發展着。
如今時間過去這麼多年,是什麼讓《WaWaYaYa》發生了改變我們不得而知,據說有一部分是團隊變更的原因,原先的研發團隊後來負責了其它項目的開發。
知乎上有自稱在創新公司工作的前員工回答
這些小道消息不知真假,不過倒是有些共同的例子可以給我們借鑒一下。
2004年時曾經有一篇叫《教育遊戲産業研究報告》的文章刊登在《中國遠程教育》的期刊上,裡面橫向對比了同期三個較為知名的教育遊戲,分别是:以RPG扮演為主的《奧卓爾》系列、以網絡平台為主的《遊戲學堂》系列,以及用CD搭載小遊戲的《WaWaYaYa》系列。
在總結中他們這麼說:“教育遊戲是教育和遊戲複合而生的新事物……諸多環節還沒有形成完整的産業價值鍊。但是教育遊戲以其獨有的特點,具有頗為廣闊的市場空間。”
“市場廣闊”,如今這三家公司已經或轉型、或消失,至于更早以前還出現過的科利華學生智慧世界,在網上的資料也變得愈發寥寥。
很難說《WaWaYaYa》這麼一款昙花一現的教育遊戲在20年後的今天仍然具有什麼懷念的價值——其中體現的許多理念早已被當代人所知悉。唯一的特殊之處大概也僅在于它出現在了一個較為特殊的時代,并且在此之後随着時代再次消逝了。
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