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無雙類遊戲什麼意思

遊戲 更新时间:2024-08-25 23:19:00

自本世紀初起至今,光榮公司旗下主打“割草式”戰鬥模式的無雙系列作品風靡了全球。自第一款《三國無雙》遊戲開始,系列作品憑借其标準式的割草式打法以及逼真的劇情代入感,一度獲得了廣大玩家的青睐。

近日,光榮公司又公開了一款無雙新作《戰國無雙:真田丸》,這部堪稱《真·三國無雙》姊妹系列作品的新款,将又一次将玩家帶入到了日本戰國時代下的暢快戰鬥中來。

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對于非無雙遊戲玩家來說,那麼問題來了:盡管每一代無雙遊戲在劇情和打鬥細節上都有所改變,但總體來說,這些作品還是對于割草式玩法的照搬複刻。這樣一批标榜着“無腦”騎砍模式的同質系列作品,為什麼能夠吸引到這麼多玩家的青睐呢?

起源與發展壯大

随着世紀初3D格鬥遊戲風靡一時,作為無雙系列的鼻祖,《真·三國無雙》在《三國無雙》這款半成品的基礎上,經過強化角色建模和完善遊戲劇情,憑借其新鮮刺激地打鬥系統讓玩家欣喜地體驗到了《三國演義》中“于千軍萬馬中取上将首級”的個人英雄戰鬥快感。同時也樹立了一個新的遊戲品牌:“無雙”遊戲。光榮公司也因此一炮走紅。

緊跟着續作《真·三國無雙2》開始在各平台發行,光榮公司又很合時宜地推出了《猛将傳》這種強化版本,而該版本也成為了光榮公司史上的第一個百萬級别的銷量作品。

迄今為止,《真·三國無雙》系列一共推出了50餘部作品(含強化版)。從整個業界來說,《真·三國無雙》系列一開創了“無雙”這一遊戲概念,同時給3D動作遊戲展現出了一個獨特新穎的範例。

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新瓶與舊酒式的創新

光榮公司在開發到《真·三國無雙》系列的第5代時,在三國武将的形象、衣着以及武器設定方面由中規中矩轉而朝着非主流的風格進行轉變,比如男将中的中世紀歐式铠甲、女将中的清新短裙、以及現代感十足的各式套裝;武器也從純粹的冷兵器變成了冷熱交融的亂入兵種。從這一點上來說,無論玩家是褒是貶,但一定程度上說明了光榮公司力圖将《真·三國無雙》系列打造成一款與時俱進、“老”少皆宜的作品。

從《真·三國無雙》系列到《戰國無雙》系列,除了劇情上換成了日本戰國時代以外,在動作系統上,《戰國無雙》憑借其更加豐富以及組合性更強的動作系統,相比前者有了一定程度上的提升。

而在《無雙大蛇》中,光榮公司則是前無古人地将《真·三國無雙》、《戰國無雙》兩個遊戲拼合在了一起,從而形成了一種大雜燴的場面。這種武将亂入、突破曆史局限的設定也許是光榮公司抱着嘗試的态度去做的,然而該作不俗的銷售成績還是給制作商打了一針雞血。

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正因如此,光榮公司打開無雙系列的新賣點,同時将無雙系列遊戲提升了一個新的台階。從此光榮公司一發不可收拾,連續推出了《真·北鬥無雙》、《海賊無雙》以及《塞爾達無雙》等新型無雙作品。真正地将無雙系列做地“花樣百出,形形色色”。

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核心元素

縱觀系列同質作品,其精髓全在“無雙”兩個字上:趣味性十足的劇情、個性化的人物、匠心獨運的台詞設計,都顯得可圈可點。在戰鬥場面中,逼真的臨場感、強烈的曆史角色代入感都會讓人為之歎服。

對于熱愛冷兵器的玩家來說,雖然系列遊戲作品的打擊感未必盡善盡美,但簡易操作帶來的瘋狂刺激的割草式體驗,足以讓玩家感到酣暢淋漓了。這就是在外表上看來,系列無雙作品千篇一律,但卻能讓玩家百玩不厭的原因。

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頹勢難挽

由于銷售成績普遍不錯,光榮公司一口氣推出了幾十款各式版本的無雙作品。但從最近幾年來看,無雙系列的打鬥細節缺乏變化:重複的模式、相似的劇情以及近乎枯燥的割草模式讓玩家開始感到了厭倦。為了拯救無雙作品,光榮公司能做的似乎隻有更換時代背景、加強其中的策略成分或者是打鬥系統上的微調等,這種新瓶裝舊酒的行為在一定程度上可以讓玩家眼前一亮。但由于缺乏本質上的創新,還是給無雙遊戲的未來埋下了陰影。

從另外一點上來說,在高自由度的沙盤遊戲流行的今天,遊戲商自然而然會對該類型的遊戲市場趨之若鹜。在這種大環境下,無雙系列遊戲缺少了改良創新的溫床。換句話說,在普遍強調遊戲細節、代入感以及高自由度的今天,單單以割草式打鬥為特色的無雙作品正逐步丢失市場——盡管無雙系列的玩家依然很多。

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沙盒遊戲:《騎馬與砍殺2:領主》

變革之路

随着遊戲産業的日益成熟,越來越多的遊戲在戰鬥中也開始借鑒這種無雙模式。而無雙作品本身再單靠這種模式去吸引玩家,就顯得有些疲軟了。

就像在饑荒年代,人們有了吃的就已經千恩萬謝了。無雙遊戲或許就是一根油條,在那個物質匮乏的年代自然會讓人垂涎三尺,而在如今美食琳琅滿目的今天,再去拿幾根經過精心包裝過的油條來取悅玩家,就顯得誠意不足了。

與“沖、砍、割”為特色的無雙類遊戲相似的是,以“瞄準、射擊”為特色的FPS遊戲也曾面臨着這種困境:對于玩家來說,反恐精英系列酣暢的對抗模式也許是百玩不厭的,然而看膩了MP5、GLOCK 18、沙漠之鷹、AK47的玩家還是希望能夠玩到更多種類、更多花式、更大場面的FPS遊戲,而《戰地》、《使命召喚》系列作品恰恰滿足了這種需求,真正意義上的帶來了FPS界的大變革。

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《使命召喚》

無雙模式是一種玩法,但不應該簡簡單單地限制于無腦的沖、砍、割這些元素,從上面提到的當今主流的沙盤遊戲模式來看,或許嘗試給出更大的自由度,以及推出更多、更花樣的戰鬥玩法算得上拯救的法子。這樣也許會減弱無雙遊戲的特色,但時代變了,特色不也要變嘛?

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