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steam遊戲上架一周

遊戲 更新时间:2024-08-15 01:14:42

是金子總會發光!這句話對于現階段的Steam平台可能已經不再适用!自從Steam取消青睐之光改成付費發布政策之後,Steam的遊戲用戶和作品都在成倍的增長!官方給出的數據是2017年大概上架新遊6700款,2018年上架的新遊9800款!而注冊用戶則是在今年的5月份突破10億!

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據官方描述現階段的遊戲應該已經超過4萬款!(同質化嚴重,垃圾遊戲橫行)那麼現在每一款新(精品)遊戲出現在Steam平台上都無異于大沙漠裡扔進去一塊金子!如果不做好一定的宣傳準備!基本上隻能等待自生自滅!畢竟玩家們也沒有什麼義務去沙漠或垃圾堆裡翻找出黃金的義務!

這裡相信如果是大公司可能還好!畢竟有背後的品牌和資本做背書,玩家們相對而言會給予更多的相信和關注!那麼作為獨立開發者或小型團隊又該怎麼辦呢?當然是選擇白“嫖”一些有用的内容!


1.報團取暖,不懂就問!

行業算不上寒風刺骨,但也絕對算已經入冬!尤其是國内制作PC遊戲的路上更是陰森寒冷,畢竟同時與幾萬款遊戲競争,想不瑟瑟發抖都難!

這裡首先推薦加入一些開發者的社群和相關的社區!有很多不明白的東西都可以在其中詢問,主動回答的好心人比想象還多!當然也有大量的技術性文章可以拿來作為自身遊戲的參考,主動把代碼和遊戲模式分享出來的開發者還是很多的。

甚至有些開發者給出的遊戲開發建議比自己小團隊策劃鼓搗出來的還要獨特!畢竟遊戲制作本就不是個閉門造車的行業,多聽多問多看!肯定沒壞處!也算免費取取經!這裡推薦的開發者社區是indienova和cowlevel,雖然不太活躍,但是對于獨立開發者絕對是聖地!

更何況如果自己遊戲項目不錯,還有可能被投資人發現!

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比如其中一個帖子中說到,如果開發的不是文本RPG就一定要減少文字量,畢竟很難做到全球各地的本地化,那麼用圖形來表現就節省了大量本地化的成本,也降低了玩家的學習成本,如果可以的話,盡量連菜單都不要出現文字!(這裡不一定要采納,但不乏是個不錯的建議。)


2.提前做推廣,一定要預熱!

關于Steam上的預熱沒有什麼比Steam官方自帶的鑒賞家靠譜的!這個功能是申請完STEAMWORK之後系統贈送的100個邀請機會!可以根據自身遊戲條件去搜索自己需要的鑒賞家!

這些收到邀請的鑒賞家在收到之後基本就會開始評測,之後會把評測的内容挂到他們的鑒賞主頁上,後面會因為時間和更多遊戲的測試從首頁消失!當然,鑒賞家雖然屬于免費的推廣方式之一,但是除了推薦之外,也有可能被給了差評!所以需要各位仔細斟酌!

其次是微博、B站和各種遊戲資訊站!如果品質上乘可能會有業内人士主動聯系你進行測試!如果又沒錢、又沒關系!還想推廣!那就隻有一個辦法了!厚着臉皮去求一些UP主!有一些名氣不是特别大的UP主真的會免費做一些視頻來評測!當然轉化率依然跟遊戲實際内容挂鈎!如果不好玩的遊戲,當然銷量還是不高!畢竟UP主的宣傳也會變相的變成這款遊戲的吐槽宣傳!

當然如果覺得自己的經曆足夠颠沛流離也可以聯系“羅斯基”或者國内的相關遊戲媒體,成功的案例太多了,但是還未成功的才有學習價值,對吧?

3.百萬曝光量其實并不多!

衆所周知,Steam成為開發者之後會獲得官方饋贈的100萬份曝光量,這個當然是完全免費!這對于很多小型開發者無異于是一件好事!畢竟不像大廠一樣有大量的資金進行曝光宣傳!光是那句“渣渣輝”想必就已經讓經常上網的人聽見就想吐了!

說回這100萬量,絕對是需要仔細斟酌之後在用掉的,比如測試期用掉幾萬,正式版用掉幾萬,後續的内容用掉幾萬!總而言之就是這100萬就是開發者最大能擁有的免費曝光量!消耗掉之後就沒有曝光量了!這裡要說的是,如果宣傳頁面和遊戲視頻不夠吸引人,并且好評率不夠高,每天成千上萬的點擊率的轉化率低的可怕!(評價可以發一些KEY給關注的玩家)

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當然計算好這些量的用法就可以參考上面第二條内容!提前在Steam外和鑒賞家進行一些預熱,因為Steam遊戲在發售前,被超過5萬玩家添加至願望單會有首頁展示!而素質不錯的情況下還可以主動去聯系Steam官方進行首頁大圖輪播展示!這些都是額外增加購買量的方式!

畢竟銷量才是王道,一款遊戲無論多麼好,賣不出去都沒有任何價值的!

4.做好衆籌,等于成功了一半

都說衆籌難!但是能比沒錢、沒人、沒關系還難麼?已經确定了沒有粉絲沒有用戶甚至沒有推薦,為什麼不考慮呢?衆籌其實是很多國外獨立遊戲起步中非常常見的方式,相信不少玩家得知某款遊戲都是因為其發起了某些平台上的衆籌成功!

這裡要說明一點!遊戲衆籌尤其是在海外遊戲衆籌!絕對算得上是雙刃劍中比較“重”的一柄!首先海外的遊戲衆籌已經快要成為一種固定的形式!這種形式從理論上講對于玩家和遊戲研發團隊而言都是雙赢!那麼為什麼又說是比較重的雙刃劍呢?

衆籌模式對外的刀刃,首先可以為遊戲制作提供一定量的資金注入,第二又可以增加第一批粉絲用戶,第三可以免費曝光提升一定知名度!

對着自己那一面刀刃又是怎樣呢?要在衆籌之前就了解到,衆籌其實是粉絲經濟的一種,如果玩家并不是你的粉絲,很難籌到錢,除非這個額度非常低,比如支持1塊錢遊戲發布後贈送某限定道具,也就是說如果作品一般名氣不大,真的不要指望衆籌能籌到錢,就是宣傳手段之一,并且還受氣。

因為遊戲衆籌的玩家非常看重遊戲的進度以及官方反饋!這裡如果打算抱着宣傳的角度去衆籌,推薦至少準備80%的開發進度和4個以上的衆籌進度界面!并且扔出去一個溫柔的團隊人員負責與大量的參與衆籌玩家互動!并且在衆籌成功後!遊戲中還要添加相關的衆籌答謝!當然,用好了就不僅僅是宣傳,還能白嫖個少量的開發經費!

這裡舉個正向案例,五十岚孝司就是靠衆籌開發出了銷量與口碑雙赢的《夜之儀式》,當然相關的宣傳曝光在遊戲發售之前基本來源于參考也都出自那個衆籌頁面!當然像《莎木3》、《星際公民》想必也都是通過衆籌的途徑傳播開的,正面負面暫且不談。

還有一點就是,為什麼不提國内衆籌?因為國内衆籌遊戲往往慘不忍睹,但是抱着宣傳的角度而言,其實也可以試試,畢竟多一個渠道被用戶知道,就多一分希望。

5.小品類也要有獨特性!

這裡說的小品類是盡可能的把遊戲内容添加進去一些特别小衆的标簽内容,這裡基本可以理解為,一個墳地就一個活人!想不被注意都很難!比如當年PS2上的《忍》,這款遊戲并沒有在同期真的超越别人太多,畢竟當時還有《天誅》、《鬼武者》等知名大作,但是忍卻加了一個特别獨特的東西,就是紅圍脖!就是因為這個圍脖,導緻遊戲被一緻好評!

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這裡舉個正向例子就是《巫師3》的昆特牌,《DOTA2》的自走棋,基本都因為主遊戲中的一款小遊戲而導緻玩家樂不思蜀!當然這裡指的不是上面那兩款遊戲的模式,隻是推薦在一款遊戲中加入一些不一樣的東西可以讓不關注的人群多一個關注點,比如主角超帥!

結尾:

作為一個2017年以前總數都不超過6700款遊戲的平台,在采取收費免審核上傳後,近乎等于沒有門檻的狀态,也就是為什麼最近兩年遊戲增速這麼快,但是連手遊和頁遊都跑去分一杯羹也說明了現階段的Steam其實還是一個有着巨大利益的寶藏!

反觀宣傳問題,其實這個現狀不僅僅是單指Steam,其實有不少好遊戲都沒被廣泛傳播,甚至漸漸消失在人們的視線中,有很多時候都是無意間才發現還有這麼一款好玩的遊戲,但是卻無從炫耀!隻是因為宣傳跟不上;而大部分市面上認知度比較廣泛的遊戲都是因為足夠的宣傳經費!也就是現階段很多遊戲内容相同卻又頻頻上榜的主要原因。

中國從來不缺好的遊戲開發者,隻是缺少好的運營與推廣方式,希望上面的内容能給于各位一點點啟發,有很多時候隻要能豁出去還是可以找到一些不一樣的免費的宣傳方式,但是前提是遊戲素質要對得起這些宣傳!

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