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每個遊戲都會有着一個分享機制,希望用戶把自己的遊戲朋友圈,然後完成品牌宣傳,形象展示以及希望用戶下載遊戲。
分享設計是什麼?
究其本質是病毒營銷的内容。依賴各種社交性強的關系鍊,然後用诙諧搞笑的段子,以見縫插針的方式推送給用戶的社交圈,給社交圈内所有人帶來快樂體驗的同時完成品牌傳播、形象展示、用戶轉化下載。
分享設計是否重要?價值幾許?
通過玩家的社交圈完成營銷轉化的用戶,其帶來的用戶價值,我想騰訊當初的QQ空間,朋友網能夠給出答案,其實這是一筆很好算的賬了,本篇不算賬,以當初是個網頁遊戲就大肆分享的節奏,沒什麼争議吧。
如今的手遊熱,雖然蘋果大力打壓誘導分享,但是我們依舊有空間去完成,此處就以微信分享舉例吧。
我會以【商業策劃】的視角來跟大家聊聊分享設計。
我們來看看行業的遊戲是怎麼做的?
截圖形式
問一個問題。
1、品牌宣傳
2、形象展示
3、用戶下載
隻選擇一個,各位要哪個?
除非腦子有坑還是大量積水的那種,我想沒有人不願意通過一個社交平台把用戶勾引到自己的遊戲之中吧。
你光給我一個圖片,怎麼讓用戶轉化?
第二張圖片還有一個二維碼,用戶可以掃一掃下載。
可是用戶完成這個動作的路徑是
1、用戶點開放大圖片
2、用戶長按圖片彈出菜單
3、選擇識别圖中二維碼跳轉
4、然後來到下載頁
好,就算是你隻做品牌植入和形象展示,誰告訴我圖3和圖4是哪一款遊戲?同時請告訴我這種圖片你有點擊的欲望麼?
這4張圖中,前2還算是勉強過關。
有個細節,第一張圖下面有一小塊點擊【查看排行榜】
我戳進去了結果是下載頁,算是可以完成一系列内容的轉化。
這裡有幾個問題:
1、那麼小一塊,用戶根本不知道那裡可以點
2、用戶沒有興趣去點?還不如:【戳我有驚喜>>>>>下載遊戲送鑽石】
3、就算是想誤觸發點擊,【查看排行榜】的占地面積堪憂
4、最重要的一點,騰訊親兒子才有,其他遊戲别想了。
文章形式
這一種形式,同樣是内容問題。
當初SNS年代最常用的方式,希望通過社交關系鍊,吸引用戶進遊戲體驗。
戳一下直接進官網,誤觸發面積是夠了。内容上根本沒啥新意。我才不在意你在哪個服哪個區呢?
為什麼他連續發3天?
必然是遊戲内擁有一個獎勵機制設計促使用戶完成以上行為。
想想自己家的遊戲,各位是否做到了?
讓用戶,持續的,為我們打工?
那麼問題來了。
天天是一樣的内容有誠意麼?
從看的人角度考慮,如果天天都是這個家夥發這種不感興趣的内容,必然鄙視他,也許默默就拉黑了發的人,同時對你的品牌産生惡心,繼而抵制。
從發的人角度考慮一定或多或少感受壓力,他為了拿獎勵,必然在轉發時,設置部分好友可見,要麼就是拿到獎勵後,馬上删掉此前轉發的内容。
這種設計不知不覺就做了負面營銷。
是否以“轉發獎勵機制”綁架用戶看各位的需求。沒錯,我的用的詞是綁架,我見過惡心的,轉發就跟簽到設計一樣。連續轉發多少天有獎勵。
然後綁架用戶天天在朋友圈等社交媒體傾倒自己産生的垃圾,然後自己得意洋洋,沾沾自喜,以為全世界都是自己的聲音。
雕琢産品要善良。
文字鍊接形式
先說内容設計。
廠商自己說遊戲好玩?
媒體評測說遊戲好玩?
用戶自己說遊戲好玩?
哪一個更讨巧?更吸引?
這個場景可是社交媒體,隻有用戶自己說遊戲好玩才是正确的節奏。
他以用戶的口吻,通過社交媒體展示自己在那個世界冒險經曆,向朋友圈的朋友們訴說着自己的故事。
不過我對内容設計還是很挑剔的,從内容上而言,勉勉強強60分吧。内容後面會聊,我們還是聊頻率節奏吧。
《少年三國志》真的算是用心的團隊,我要為設計者點贊,從通知用戶的頻率而言,這個才是屬于正确的姿勢。
這種點很好找,戰鬥力、遊戲各種成就、競技場成績、排行榜等各種考驗炫的地方。
某年某月某日某淩晨某研發會議室……
組長:“全蛋啊,我們的遊戲快要上線了,運營那幫家夥說要在遊戲中加個分享功能啊。你借(chao)鑒(xi)一下其他遊戲,這兩天抽空寫一個策劃案,然後丢給他們實現吧。”
我不知道運營是怎麼跟研發提需求的,也許是把朋友圈的狀态在組長面前晃了一下,簡單講了幾句話,發一個郵件完事。
然後我們的全蛋同學,就在組長的轉述之下就面對着這樣的需求開始幹活了。
如果你是全蛋,面對着如此靠譜的運營需求和如此重視的組長大人以及堆積如山的填表工作,你覺得他會交出怎樣的作業?
我不知道會有多少用戶會達到下載頁面。
假設全蛋的工作做的不錯,用戶能夠達到下載頁面。
以為到了下載頁面就完了?我們的目标可是讓用戶完成下載轉化。
以下是兩款不同的遊戲,點擊下載按鈕後出現的效果,瞎子也知道哪個好?
這就完了?挑不出毛病?為什麼會有iOS下載和安卓下載2個按鈕?
為什麼不可以是一個下載按鈕,然後根據設備訪問情況完成後續的動作?
總結歸納一小下
要完成品牌宣傳和形象展示
要方便用戶進入下載界面
要玩家心甘情願為我們發内容
要控制頻率,持續不斷
要讓看的人開心不拉黑不屏蔽
最好是能夠吸引看得人點進去
如果運氣好,全蛋同學碰見一個“分享設計”做的不錯的遊戲,還差不多。
如果這款遊戲大手筆投入,亦或者是恰好比較火,恰恰我們的分享設計把以上所有的錯誤都犯了,那麼這一段時間内朋友圈必然會被這款遊戲産生的垃圾占領。
想想以上出現的一些遊戲的流水,以及其龐大的用戶基數,如果分享設計做好了,被重視了,每一個地方都打磨到極緻,其帶來的價值不可估量。
我不知道有多少個超過3年從業人員知道營銷漏鬥這個概念,能夠在黑闆上默寫出來。
如果從業超過5年,不知道有多少人能夠告訴程序員完成對應的埋點工作?并且不斷完成其中的優化,同時為這個用戶打上标記,并且追蹤其帶來的留存,付費率。
理論上而言,這個功能做得好了,可以是跟團隊以CPS分賬的節奏
原因很簡單:部分用戶就是我這個分享設計帶來的,這幫人的消費我們完全可以分。
形式到目前我們已經聊了8成,在這裡出策劃案就沒意思了。畢竟以上的内容講完了,差不多大家都能夠規劃出設計要點,然後完成設計案了。
完成設計案一點都不難,難得是根據情況做出合适的選擇。
如果有機會,我以後會在自己的微信公衆号裡面發案子。
來聊第二個非常重要的點,非常非常重要,直接涉及口碑和轉化效果。
運營所提的需求是“分享設計”。不僅僅要讓發的人歡樂,還要讓看的人歡樂。内容設計本身是一種學問。
怎麼做?賣萌耍賤,标題黨,段子手,貼近遊戲文化需求。
以三國題材為例:
場景1:獲得牛逼武将
武聖【關羽】已經歸我麾下!我說二爺,你腫麼老喜歡戴綠帽子呢?還不來《XXX》看看
哈哈哈【小喬】已經歸我了!話說志玲姐姐的配音真的很好聽也!《XXX》給你酥麻的體驗
場景2:通關某個章節副本
三星通關【六出祁山】副本!原來孔明先森是加班加死的,各位童靴注意身體,何不下載《XXX》來放松一下呢?
【子龍救幼主】章節中,曹操為什麼不放箭射趙雲,劉備為什麼要摔死阿鬥,原來二爺當年……《XXX》給你最合理的解釋。
當然如果你寫出“老婆不在家時玩的遊戲!”也是讓人蠻醉的,但至少意識形态上有了讓用戶點擊的欲望。
繼續來聊吸引用戶點擊,隻談文字形式。
如果文案内容是,微信昵稱@你,你會不會點?
如果形式是下面這種,你會不會點開?
圖片形式有更多的玩法。此處就不列舉了。
說一個我當年的故事。
去某城市出差,去老東家見某人,在大廳的時候我跟前台自我介紹“我是誰誰誰,是這個公司的離職員工,我找誰誰誰,我們約的幾點……”
那個前台妹子遲疑了一下,擡起頭問我道:“你就是為《XXX》裡面的怪物配台詞的那個誰誰誰?!”
我們當初做的仿傳奇類遊戲,PVE部分就是純的挂機遊戲,我覺得滿屏怪物不說話太無聊,從銀杏山谷到赤月魔穴,從雞、鹿、釘耙貓,半獸人到火焰奧瑪、祖瑪衛士,雙頭金剛……我忘記多少種怪物了,每個怪物至少3句台詞,客戶端随機刷新其中一句……
耍賤,賣萌,逗逼,對工作的吐槽,老闆的吐槽,痛苦失落,歡心鼓舞,當下現狀的潦草迷茫,未來征途的星辰大海!
它傾注了一個策劃所有的感情……從那個前台玩家的表情反應來看,我就覺得此前熬夜加班都值了!!!我相信當年的用心所帶來的光芒會俯耀每一位玩我們遊戲的玩家。
那個遊戲不火,現在關沒關不知道。如果在内容設計上你良心一點,就能有這種效果。
我們要的是用心,不是單純的堆砌文字。
隻有好的形式,好的流程,好的内容配合在一起,才能給讓分享設計發揮效果
分享設計隻是商業策劃為了滿足營銷增長需要的一個部分内容,遊戲的本質還是好玩才可以讓用戶留下,各位切勿舍本逐末。
就寫到這了,更多交流,我們在微信公衆号上進行吧。當然當初為怪物對白配的那張表,未來也會配合着某個觀點一起發出來。
作者簡介
飯大官人,不折騰會死星人,個人經曆遊戲行業諸多崗位,輕度職場強迫症患者,獨立思考,天生驕傲,堅信彪悍的人生不需要解釋,隻為呈現一個真實的自己。
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