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最難的馬裡奧制造2圖

科技 更新时间:2024-10-12 23:17:36

大家好,我是白鋼。這次帶來的是“萬衆矚目”的任系大作遊戲測評。

最難的馬裡奧制造2圖(超級馬裡奧制造2測評)1

遊戲整體評分:9.5/10.0

遊戲購買建議:買爆!

适合于所有喜歡"2D平台跳躍"的玩家。同時也适合對創造"2D平台跳躍"關卡感興趣的玩家。相信馬裡奧系列粉絲已經早早拿到遊戲開玩了~

價格方面,淘寶店鋪實體卡帶價格在300出頭。遊戲包含100 官方關卡、地圖編輯器、挑戰模式、合作模式,玩家可以挑戰來自全世界玩家制作的關卡更能自己設計關卡,真的是超值了。

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遊戲主界面

為了表達方便,本文的所有《超級馬裡奧制造2》均簡寫為《馬造2》,一代的《超級馬裡奧制作》均簡寫成《馬造1》。

作為馬裡奧世界中“關卡編輯器”性質的作品,在保證了馬裡奧系列一如既往的高品質的同時,馬造系列突出強調了創造挑戰兩大玩法。我非常榮幸能書寫這一次的遊戲測評。作為“馬造”WiiU版(就是指《馬造1》)忠實的雲玩家,在嬲聲嬲語中積累起了對前作的認識。這次NS版本的《馬造2》,和淘寶奸商鬥智鬥勇了多日,我終于拿到了實體遊戲。話不多說快讓我們一起來看看《馬造2》吧。

馬造系列的核心究竟是什麼?

看到有些文章說馬造系列的特點是“毒”,我是不同意的。

對我來說,馬造系列最核心的元素是“2D平台跳躍”,然後是“創造”與“挑戰”,而最打動人元素的是玩家的創意

在文章最前面,我會強調一件事:

不想挑戰毒圖的玩家也能在馬造系列中獲得快樂。

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2D平台跳躍

一代是非常明顯的2D平台跳躍作品。這一次《馬造2》加入了新的3D馬裡奧“主題”,聽起來有一點迷惑性。玩家依舊在2D平面内移動,所有的元素依舊是2D平台跳躍的規則,3D馬裡奧“主題”本質上隻是加入了3D模型,并沒有改變馬造系列2D平台跳躍的核心。

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2D馬裡奧經過了數十部作品的沉澱,積累了非常多的忠實粉絲,更積累了豐富的2D平台跳躍遊戲經驗。馬裡奧兄弟系列、馬裡奧世界、新馬裡奧兄弟、馬U都是非常出名的作品,馬裡奧系列在2D平台跳躍方面已經非常成熟了。

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我也是初代《超級馬裡奧兄弟》的忠實粉絲

最根本的遊戲類型上,《馬造2》是非常純粹的2D平台跳躍遊戲。我并不認同“剁手前瞻”裡說的“喜歡困難類型的遊戲玩家都會喜歡《馬造2》”。如果你了解2D平台跳躍或是玩過馬裡奧系列,感覺并不對胃口,那《馬造2》很可能就不适合你了。

2D的ACT遊戲更講求關卡解密與閃避,玩家需要對關卡設計有所了解。看到元素的組合能夠明白設計者的心思,這樣才能更好的通關(當然沒有這方面經驗的玩家大可不用擔心,玩家完全可以在遊戲過程中積累經驗,隻要你喜歡這個類型)。

創造

馬造系列最大的特點,就是把“關卡設計”下放給了玩家。

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創造界面

馬造系列以“毒圖”著稱是因為民間和官方在遊戲設計上大相徑庭。官方需要考慮遊戲的難度和受衆,往往遊戲不會過難。而民間完全不用擔心關卡太難。總有人喜歡挑戰難圖,關卡設計的下放滿足了個性化需求。

玩家可以設計出的關卡難度上限遠遠高于官方2D馬裡奧系列,但這并不意味着《馬造2》隻有毒圖或是簡單的“卵子圖”不好玩。解密圖、小遊戲圖很有意思,稍微有一點難度的關卡也很好玩,掌握不了“TAS跳”神仙操作的玩家也能獲得快樂。這更是2D馬裡奧系列能有這麼多粉絲的原因。

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我就更加休閑了,剛拿到遊戲的幾天沉迷全自動圖和音樂圖

馬造系列,“難度”并不是最觸動我們神經的。天馬行空的創意才是讓我們在馬造系列裡最欣喜的。跟着桀哥雲《馬造1》時,看到那些構思獨特的關卡,我是多麼得激動。我往往感歎,或許,創造力才是讓人類獨特的力量吧。

在《馬造2》中,我也有機會親自體驗别人制作的關卡了。感受制作者的巧思,這種跨越時空的交流,讓我驚喜又高興。

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追求難度永無止境,獨到的關卡更能讓人眼前一亮

挑戰

馬造系列另一大核心,就是“挑戰”關卡了。

《馬造1》一代隻能進行單人挑戰。《馬造2》在此基礎上,又加入了“多人合作挑戰”和“多人競技挑戰”兩個元素,很出乎我的意料。

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多人元素的加入,讓2D平台跳躍遊戲有了更多的“變數”。線上對戰的積分排行,豐富了遊戲的競争性。玩家可以互相協作,亦可以相互坑害。未來我們或許會看到桀哥和蒸汽好哥哥一起遊戲,又或許我們自己因為多人合作找尋到另一半。

說到多人元素,《馬造2》中也加入了雙人創造模式,兩個人一起設計關卡更溫馨嗷(發出了單生狗的哀嚎)。

衍生——社區

馬造的創造 挑戰衍生出了獨特的社區文化。

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玩家可以給遊玩過的圖點贊、評論、畫畫,留下自己的贊歎,亦或是吐槽。

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在線上遊玩時也可以看到玩家的評論。

完美進化的《馬造2》,關卡制作的上限到達了新的高度。

《馬造2》新元素得當。既給老玩家新鮮感,又時刻保持熟悉感。

遊戲中非常多元素的判定範圍進行了調整,很多操作的判定也發生了變化(是否還存在TAS跳和單面上牆,玩家還在探索),給老玩家在玩新遊戲的感覺,很新鮮,需要重新習慣遊戲手感。

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《馬造2》在内容的補充上也非常完善。

遊戲對一代飽受批評的教學和鎖元素(一代剛開始并不是所有元素玩家都能使用,老玩家也要等待解鎖元素才能使用)進行了修改。《馬造2》官方制作100多個關卡引導玩家熟悉遊戲操作和遊戲元素,替代蠢笨的視頻教程。這些官方關卡不止是操作教程,更在源頭上抛磚引玉,提供給玩家非常多值得借鑒的設計思路。

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除了100多個全新的官方關卡,《馬造2》還有非常多的引導元素,如最基礎的遊戲功能指南、設計功能指南還有鴿子道館(關卡設計訣竅和操作彙總)。

豐富的教學及官方關卡,遊戲在源頭上保證了各個水平的玩家都能享受到遊戲的快樂。遊戲的難度階梯非常順滑,玩家能從挑戰中逐步進步,并獲得自信與成就。

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關卡搜索完善,玩家可以輕松找到适合自己的關卡

說完了流暢的指引部分,下面要稱贊的就是《馬造2》對關卡設計上限的提升。

遊戲在編輯器新加入的元素非常有意思,吊環、on/off開關、全新的“貓裡奧”......最值得稱贊的就是日/月元素了,月亮元素的加入完全改變了各個主題的格局,地下主題夜晚上下颠倒、地上主題夜晚怪物會漂浮、鬼屋主題夜晚視野會變小......遊戲設計的可能性瞬間翻倍。

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另個重點是,《馬造2》補足了通關條件的限制系統,加入的殺死多少敵人才能通關、收集多少金币才能通關、不受到傷害才能通關等限制(讓設計缺陷存在的可能大大減少,亞洲雞王即将跌落神壇),更是讓遊戲設計可能成倍增長。

之前提到的多人關卡,更為遊戲設計提供了新思路。多人合作的跳躍高度更高,能夠達成的操作也更加複雜。再結合之前提到的那麼多次翻倍,這個超級加倍,讓《馬造2》的設計上限相較于《馬造1》翻了數十倍。

《馬造2》的一些缺憾和希望

多人在線合作模塊暫時還未完成,好在官方答應了之後會以DLC形式補充。

現在一個賬号隻能上傳的32個自制關卡,沒有拓展方法,壓抑了玩家的創意熱情。

而一代大火的變身蘑菇元素也沒有出現在二代的《馬造2》中,再也看不到江浦了多少有點難過。希望這功能以後還有機會在DLC中重新出現在玩家的面前吧。

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馬造2還留有非常多的希望,剛剛發售幾天的《馬造2》玩家們還在探索和熟悉的階段。我相信一個月後才是《馬造2》散發獨特魅力的時候。數據網站的支持、各種類型關卡百花齊放、黑科技的探索、神仙操作的發現和運用,期待更好的《馬造2》。

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在文章的最後,我還想感歎幾句。《馬造2》新元素的加入,将設計上限提高到了新的高度。榨幹未來的可能,更加凸顯出《馬造2》的極緻。在欣喜的同時,我也為未來是否有《馬造3》感到擔憂,這一步似乎跨得有些太多了。筆者作為一個創造苦手玩家,很難想到《馬造3》除了加入新的編輯器元素,還能加入什麼更新鮮的元素了。希望神仙任天堂能夠做出下一代更出色的《馬造3》,刷新我這個木魚腦袋對創造力的認知。

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