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taptap最好玩的幾款遊戲

遊戲 更新时间:2025-01-15 15:12:00

在很多人看來,戰棋跟roguelike是兩個天然相斥的遊戲品類,考慮到遊戲的策略性,前者在數值設計上面會非常嚴謹,而後者核心賣點便是在于随機性,因此用戶受衆似乎也完全不同。

但是在最近,TapTap熱門榜單上一款名為《太古之火》的新遊,引起了遊戲日報的注意,這款遊戲的标簽赫然是“戰棋 肉鴿”,兩個看似背道而馳的遊戲品類,是如何做到完美結合在一起,并且登上TapTap熱門榜,獲得超過17萬玩家關注,9.4的高評分的呢?

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對此遊戲日報邀約到了《太古之火》制作團隊,從他們的口中了解到,這款在TapTap、Steam平台雙端測試上線的遊戲,到底是如何誕生的,另外在交流過程中,還了解到了一種非常值得其他獨立遊戲團隊借鑒的“生存之道”。

《太古之火》制作人兼主美名為佘越(大蛇),5年前大學畢業之後進入網易做美術,後來進入朋友公司擔任主美,慢慢成為了制作人,再後來他選擇出來與幾位志同道合的好友一起成立公司做外包。但做外包業務并不是他們的目的,公司成立時就想着通過做外包積攢資金然後做自己的遊戲,而《太古之火》便是由他們制作的第一款産品。

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《太古之火》制作團隊

佘越參與創立的杭州超有戲網絡科技有限公司成立于2020年末,目前有接近40人的規模,但參與《太古之火》項目制作的員工卻隻有4人,前不久還因為其他原因走了一位主策劃,其他30多人的團隊主要在做外包,他的工作也是一半放在外包業務上,一半放在遊戲制作上。

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采訪過程中佘越告訴遊戲日報,《太古之火》之所以選擇“戰棋 肉鴿”題材,就是想要做一款難以被借鑒,比較特立獨行的作品,所以才會有着這樣獨特的屬性,雖然團隊隻有4人,但他們的開發過程卻并沒有遭遇太大的困難,從正式立項到目前測試上線隻花了1年左右的時間,這其中還包括PC端到移動端的移植。

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在Steam上,《太古之火》也擁有84%的好評

不得不說,《太古之火》團隊這種産品采用差異化競争,靠着做外包來反哺自研的思路,确實是比較适合當下環境中獨遊團隊的一種“生存之道”,也希望能給廣大同行帶來一定思考。

遊戲日報:感謝接受遊戲日報采訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧。

大蛇:我叫佘越,是《太古之火》制作人兼主美,我入行其實不久,隻有五年,大學畢業去網易做了一年的美術,然後去了一家朋友的公司做主美,然後慢慢的機緣巧合成為了制作人。後面又離開了朋友的公司,然後跟幾位合夥人一起成立一家外包公司,一邊做外包一邊籌備《太古之火》的制作,用做外包的錢來支撐這個項目的開發。

曉芃:我主要負責做動畫,然後也打打雜幹點其他活,《太古之火》算是我人生中第一款參與制作的遊戲。之前大學期間就是夢想做遊戲,畢業後也嘗試做過兩個小遊戲,但都失敗了。現在能參與《太古之火》的制作裡面感覺挺好,學到了非常多的東西。

淩霄:我叫淩霄,在項目中負責程序兼策劃、特效、美術,反正也是打雜。我也跟大部分的程序一樣,畢業後進入遊戲公司做手遊以及網遊的項目,大概做了四年左右,自己覺得比較無聊,找不到目标,然後就與大蛇他們聚集在一起,做了這一款《太古之火》。在制作的過程中,我也學到了不少東西,包括對獨立遊戲有了更深的理解和追求。

遊戲日報:三位是怎麼認識結交到一起的?

大蛇:我在做《太古之火》之前開了一家美術外包公司,也就是我們現在的公司,成立公司的目的,就是為了做遊戲而先準備做外包積攢收入。機緣巧合之下,認識了幾位做外包公司的朋友,大家就很想做自己的産品,就決定一起在杭州開一家外包公司,外包做到一定階段之後,我們就正式開始自己遊戲的研發。

其中像小鵬就是幾位合夥人之一,起步階段其實比較艱苦,因為我們并沒有任何技術,很榮幸的遇到了林蕭,他能夠一個人負責所有前端,甚至是全棧能力的一個技術,然後我們幾個人就開始研發《太古之火》這個項目。

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遊戲日報:當初是怎樣想着去做《太古之火》這樣一款Roguelike 戰棋融合的遊戲的?

大蛇:因為我在上家公司已經是制作人,所以離開之後就很難以美術的心态去其他公司工作,去做一些我不認可的産品。因此我想的還是得找機會做自己的遊戲,因為自己也比較享受做遊戲的過程。當時剛好玩了《火焰之紋章:風花雪月》之後,就開始對《火焰之紋章》系列非常感興趣,恰好在那個階段市面上有很多肉鴿作品出現,所以就想着把戰棋跟肉鴿結合起來一起做。

還有一個關鍵點,在于我們做遊戲之初就希望當去做一款有創新、有一定規模和體量的産品。這個産品很難被複制或者借鑒,具有特立獨行的風格。所以《太古之火》有幾百個角色,還要待立繪頭像以及皮膚等等,但從體量上來說它又是一款單機産品,小公司可能比較難借鑒,大公司不會太花資源在這上面的方向去走,産品本身形成了一定的差異化競争。

遊戲日報:從《太古之火》立項到産品上線測試,總共花了多長時間?在這個過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?

大蛇:研發過程還是比較順利,我們在中途從來沒有改變過方向,可能在某些細節地方比較糾結,但大體方向從來沒有變過。我們在做外包的時候就已經提前預演了小半年的産品規劃,甚至已經把遊戲内的UI界面全部畫了一遍,确定我們要做這樣的一款遊戲,風格基本上在立項之前已經确定,後面就是奔着這個目标去實現它。

立項之初其實是打算用一年的時間去完成它,具體時間的話是從去年5月份立項,7月份正式招聘團隊。團隊成員到齊開始制作,到今年7月份已經基本完成,8月份做了海外本地化音效,還有部分測試内容,8月底就推出來了。

整體花了将近一年左右的時間,這個過程中其實最難的問題還是資金。我們一起創業做外包的小夥伴,他們負責做外包,然後我們這邊可以專注研發。有了外包團隊的支持之後,後面研發才可以放心大膽去做。因為沒有太多關于商業性或者是回報率的要求,所以團隊可以放開手腳,想着怎麼好玩怎麼做,整個過程還是比較順利的。

另外是《太古之火》最開始的畫面風格糾結了一陣,最初很想去做比較炫酷的美術效果,但受限于預算以及遊戲整體設定,選擇了最适合的風格。

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遊戲日報:《太古之火》所面向的核心玩家是哪一部分?針對這部分玩家遊戲内都做了哪些比較特别的設計?

大蛇:我們一開始野心比較大,希望《太古之火》能同時滿足戰棋玩家和肉鴿遊戲愛好者,但這完全是兩個不同類型的遊戲群體,戰棋講究策略與精準,肉鴿随機性又比較大,所以每一步要算的比較精準才能平衡,這也是研發過程中比較困難的點。

這個平衡點最終大概是這樣解決的,首先遊戲有三個種族,每個種族的特性完全不一樣,比如九璃就是一個非常具有肉鴿特性的種族,随機性比較大,玩家會難計算它的輸出與技能釋放順序,因此這個種族更偏向于肉鴿玩家。然後像千鳥種族,随機性就特别小,沒有特别多的概率或者意外事件,而青銅種族則介于兩者之間。

難度模式上,遊戲目前設計的難度其實是越難越肉鴿,簡單模式偏向于戰棋,每一關打不過都可以重來,重來的話也沒有任何懲罰。整體而言是從遊戲内容設計上把玩家進行分層,讓戰棋玩家跟肉鴿玩家都能夠找到适合自己的玩法。

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遊戲日報:觀察到《太古之火》在TapTap上面登頂了新品榜,而且評分也比較高,對于這樣的成績團隊是否有預想過?

大蛇:完全沒有想過在TapTap上會受到很高的一個評價,所以對我們來說也是一個很大的驚喜。團隊也看到了玩家的評價和支持,大家都更加堅定一定要把《太古之火》做好,要能夠滿足大家的期望,不負期待。特别感激這麼多玩家能夠支持,最開心的一點就是也看到很多戰棋玩家和非戰棋玩家都有留言評論,說他們很喜歡這樣一款産品,讓我們很欣慰,後續也會盡量給到更多遊戲模式,滿足大家的期望與需求。

遊戲日報:有注意到《太古之火》除了移動端,在Steam也已經上線,是從一開始就這樣規劃雙端上線嗎?

大蛇:立項之初考慮到大環境的因素,我們就決定要先在PC端上去驗證玩法,然後推出手機端,不過在制作過程中也考慮到了雙端适配的問題,包括UI設計布局等等,所以雙端上線并沒有費太多時間去進行移植優化,整體也就一個月時間。

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遊戲日報:《太古之火》項目團隊目前規模多大?目前的工作重點是在哪一方面?

大蛇:最初主創是4人,有一位主策前段時間剛剛離開,目前就我們三位,然後最近還邀請了兩位年輕的策劃加入我們。

遊戲日報:團隊接下來的規劃是怎樣的?比如《太古之火》的後續開發,以及新産品方面等,如果有新産品的話,會打算去做什麼樣的題材?

大蛇:我們可能會一直選擇去做創新型的遊戲産品,會往比較大一點的體量去考慮,《太古之火》本身世界觀比較龐大,在最初做設定的時候,《太古之火》的設定與文字量,還有底層沒有公布的内容都做了好幾版,後面也希望能延續這樣的一個世界觀和品相繼續往下做,然後每一代都會有各自的創新,不再局限于某個細分品類。

遊戲日報:目前團隊有沒有一些急需解決的問題?包括人員招聘、投融資等等。

大蛇:招聘一直是我們最大的問題。首先我們是做獨立遊戲,在各種預算上其實是都有非常明确的上限,會根據不同的情況來實時進行投入調整,比如說對我們來說,工作組四個人、五個人、六個人都是挺不一樣的規格,所以我們更傾向于招聘那種多面手的複合型人才。

因為目前的主創成員每個人都能獨擋一面,每個人都負責大塊領域的同時又兼備好幾個小的模塊,我們也希望有更多有能力的這種多面手,能夠加入我們,但這方面的人确實是非常難找到。

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TapTap上,部分玩家對《太古之火》的評價

遊戲日報:對那些想要進入遊戲行業,或者想自己從大廠出來做遊戲的年輕人,有什麼想說的?

大蛇:我路子很野,因為我做遊戲的經曆跟其他人都不一樣,雖然在其他公司待過,但我們做遊戲的流程并不算有多麼科學,隻能說比較适合我們自己這個團隊,包括做遊戲的理念,跟其他公司可能都有沖突。

所以如果說要對其他像我們同一輩的年輕人去說的話,就是想去祝福他們,希望他們能夠順利做出自己想要的産品,然後希望就是國産遊戲行業會越來越好,越來越百花齊放,有各種各樣天馬行空的想法和創意,能夠讓這個環境變得更加美好。

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