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彌留之國的愛麗絲第二季每集簡介

遊戲 更新时间:2024-11-09 22:44:06

彌留之國的愛麗絲第二季每集簡介(中二病的小船說翻就翻)1

其一:遊戲規則

對于我來說,好漫畫分為兩種:一種想拼命推薦給别人;另一種是恨不得這個世界上隻有自己才看,自私地希望知道的人越少越好——所以說對于《彌留之國的愛麗絲》這部作品,我才矛盾地無法下筆。另一方面,我也了解以現在的學識和認知很難寫出符合自己預期的解讀,但當看到故事結束的那一刻,心裡好像被抽走了什麼東西,又被莫名的情感填滿的體驗,最終還是叫人不吐不快。

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一大群中二病的少年被某種迷之力量帶到無人之境,在所謂『遊戲主辦方』的要求下進行生與死的博弈……我知道的漫畫不算特别多,但即使是我,劇情類似的作品都能一抓一大把。但回過頭來想一想,為什麼總是『遊戲』呢?把一系列背叛、欺騙、殺戮與血腥歸結為『遊戲』是不是有點太過惡趣味了?除了具有『勝利者』和『失敗者』這個共通點外,成為遊戲的決定因素在于其規則,換句話說就是不管事件如何發展都需要遵循既定的邏輯;否則充其量是單純的互毆而已。

讓我們把範圍再放寬一些,姑且把《詐欺遊戲》、《朋友遊戲》等心理推理類漫畫也囊括進來,這些所有的遊戲,之所以精彩是因為即便殘酷也是符合規則的。你可以利用規則,但不要妄想推翻或改變規則,所有人都是帶着鐐铐在跳舞。

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判定這類漫畫的優劣也很簡單,不論角色怎樣開啟主角光環,誅心也好、嘴炮也罷,但隻要先前設定的規則發生動搖,情節就會像斷線風筝一樣難以控制,不容易再自圓其說。所以這根線可以說是作者需要緊握在手的制勝法寶。

當然,作為遊戲的玩家,每個人所要達成的目的皆不相同,故而也造就了遊戲難度的升級。

一位經濟學家曾說博弈存在于自由競争(甚至惡意競争)到壟斷之間這個範圍中的每個程度。主人公有栖一行人與♣K久間欣治對抗的『計數』遊戲中,其實就是一場典型的博弈論。在『博弈』這個概念的定義裡,就含有信息不透明的必要因素。

兩個戰隊各5人,怎樣分配既定點數的10,000點,除了要考慮己方分配方案,更重要的是預測對方的戰略,有栖說的沒錯:這場遊戲在分配點數的初期就已經決定了勝負。雖然為了增強遊戲的流動性而添加了分布全場且可為自己增加點數的道具,加之陣地的活用,使雙方最終的點數都會超過10,000,看似并不是一個你得我失的對抗遊戲。然而這個遊戲最核心的部分在于『決鬥』,這就确立雙方隻能在零和博弈中分配點數。

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所謂零和博弈,顧名思義就是指利益的總和為零,一方得到1就意味着另一方失去1——在『決鬥』下,原有點數高的人從點數低的人處搶走500點,且點數跌至負數的玩家死亡。甚至即使是有道具存在的情況下,一方找到道具,另一方相應失去獲得此道具點數的機會,依舊可以理解為『零和』。

的确,在這種思考模式下,韭木提出的方案才是最優解:留守『陣地』的一員,因為在觸及陣地的瞬間具有『無限』點數,不管與對方任何人進行決鬥都會從對手處搶走10,000點,所以不需要過多分配,定為最低限的100點;同時剩餘四人按照速度分為『進攻方』和『尋找道具方』,速度快的兩人分别在一開始拿到600點,這樣即使在處于劣勢的決鬥中就算失掉500點也能生存下來。

然而其中一條規則,也就是被久間成為『反敗為勝』的關鍵,即接觸對方陣地會增加10,000點,從而獲得壓倒性的優勢,足以瞬間打破這個零和博弈!

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久間隊最初派出的隊員并非測試敵手點數的『間諜』,反而是偵查位置布局的『間諜』,在了解對方隻有一人堅守陣地之後,選擇幾乎全員發動進攻主角方的大本營。有栖、韭木的失策不在于思慮不周全,而在于把自己一方隊員的生命作為死守的底盤,而久間一隊把生命作為和點數同等價值的『資源』,采用多人出擊的方式,用一名隊員的命換來另外三人每人增加10,000點。

如果把這個遊戲比喻成一壇池水的話,道具就是讓遊戲得以進行而用來攪動池水的石子,決鬥是池水所在的空間容器,那麼這個『陣地』的設置則猶如隻要拔掉就能讓水瞬間流幹的塞子,有着類似bug級别的存在價值。

日本人常說『拼上性命也要如何如何』這樣的話,對此我曾不以為然,認為這種言辭未免顯得太不珍惜生命了。直到讀了有栖與久間的這一戰,才突然驚覺:也許這句話真正令人震撼的不在于『拼上性命』,而是所要達成的目的,一言以蔽之——假如生命也是你手中能打出的一張牌,到關鍵時刻,你有将其作為『手段』使用的覺悟嗎?

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當然最終這場遊戲的逆轉在讀者看來有其牽強附會的嫌疑,尋找道具造成的早期比分差距、以及角色的暴揍狀态,都存在太多主觀因素,嚴格來看很難達成整體的自洽,我們暫且将之歸結為商業少年漫畫的固有缺陷。僅憑着遊戲,自然無法使《彌留之國的愛麗絲》推上佳作的地位,但就像遊戲中的分類規則——作者無疑屬于綜合實力卓絕的♣️型選手——

  • 其二:閃回與視角

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(未完待續)

文:凱川/黑白漫文化

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