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《崩壞3》是上海Mihoyo公司開發的國産ACG動作類遊戲,在公測後獲得了如潮水般的好評。遊戲整體評價較高,同時也開創了中國動作類遊戲的先河。今天我們就來說說崩壞3作為一款遊戲,它的遊戲性到底怎麼樣。
(崩壞3概念海報)
首先,“遊戲性”是一個學術名詞,我們可以将它理解成為:“玩家對遊戲的主觀感受。”雖然這種說法并不能涵蓋“遊戲性”的所有含義,但是這樣的理解能夠更加容易判斷遊戲的“遊戲性”。
接下來我們讨論主觀感受中的幾個部分:畫面,操作與世界觀。這些都是一個遊戲非常重要的組成的部分。
一.畫面與整體氛圍對于一個遊戲玩家來說,遊戲的畫面是整個遊戲裡最直接的感受,很多時候會影響到對于這個遊戲的第一印象。
崩壞3的整體畫面是非常棒的,在崩壞3遊戲創立的初期,美工部門為遊戲整體場景及人物等等畫面建了1.5萬個模型,是同期開服的《陰陽師》的4倍。包括遊戲角色的服裝設計,動作設計,天氣系統以及地面設計等等都非常優秀。根據APP STORE上的評論來看,玩家對遊戲的場景精美度還是非常滿意的。
(崩壞3——空之律者:琪亞娜戰鬥實景)
遊戲的整體遊戲氛圍把控,崩壞3做的同樣不失水準。遊戲氛圍偏歡快,嚴肅的戰鬥狀态或是輕松的家園狀态,相應的背景音樂與畫面都促使了遊戲整體氛圍的恰到好處。沒有太過嚴肅,也沒有過于休閑。通過背景音樂的變化能夠最快的将玩家代入目前所處的情況之下。
從畫面與整體氛圍來說,崩壞3的表現還是非常突出的。
二.操作與玩家體驗作為一個動作類遊戲,遊戲的操作是評判一個遊戲好壞的重要核心之一。崩壞3的操作在動作類手遊裡絕對不差。不同角色的武器,攻擊方式,出招都不一樣。崩壞3的打鬥場面是非常拿得出手的,相應的打鬥場面,角色的衣着動态,頭發及身體部位的動态都做的細緻入微,遊戲内的操作可以最大程度上滿足玩家的要求。
而設計到遊戲的體驗感,崩壞3的整體操作并不算完美。主打的戰鬥類遊戲路線,所以幾乎每關都是相類似的戰鬥,無非就是Boss形象屬性不一樣罷了。現在的遊戲多樣性也為玩家提供更多的玩法選擇。
(崩壞3活動關卡——RPC控制關)
遊戲至今為止并沒有過太大的失誤操作。即使遊戲中會出現一些漏洞,比如新年期間的亂鬥競速關卡延遲開放,深淵結算錯誤等等問題。這些問題通過與玩家同步修複,進行一定補償的方式。在玩家可接受的時間内可以進行優化調整,以保證用戶體驗。
(崩壞3氪金頁面)
而氪金問題始終是伴随着崩壞3的一個巨大短闆。從最開始的《FlyMe2TheMoon》,到後來的崩壞系列遊戲,從非盈利遊戲轉型為商業遊戲對價格定價等方面都是有一定難度的。崩壞系列遊戲的消費理念就是“為愛發電”,角色,武器,聖痕的多樣性促使了玩家對崩壞3的金錢投入。但是相應的,崩壞3在這方面做得并不夠好,在擴充蛋池中加入100次必出這樣的限定條件也是一種補救措施,但是很多氪金方面的問題依然沒有解決。沒有明碼标價的營銷模式的确帶來了更大的利潤,但是最終的結果是好是壞,也隻能拭目以待了。
三.遊戲的世界觀“崩壞”是由Mihoyo自身創立的一個概念,并且貫穿了整個《崩壞》系列遊戲。以“崩壞”為起點延伸出了非常宏大的世界觀。其本身囊括範圍廣泛,無論是武器,聖痕還是整體故事,由中國傳統神話,到歐洲各時期的科學家,藝術家和曆史都有所涉獵。雖然其中一些“名字”被指不尊重史實,在經過了一些改動以後,遊戲的世界觀沒有受到太大的影響。崩壞宇宙的多樣性與相應的互動通過世界觀的設計就這樣聯系起來。公司的自創IP為其遊戲本身提供了一個很好的起點。
但是龐大的世界觀同時也導緻了崩壞3劇情的拖沓。遊戲内的劇情比較長,主線劇情,外傳劇情,活動劇情等等,這些關卡的設計體現出了團隊希望遊戲内容豐富,但是主線劇情實在太拖沓。這樣的劇情設計都會導緻玩家對遊戲失去興趣。
(主線劇情概覽)
從上面的分析來看,崩壞3的遊戲性還是非常強的。即使遊戲本身有有一定的缺陷和不足,但是與參與度成正比的回報依然能夠獲得玩家的踴躍參與。宏大的世界觀以及多樣性的選擇都為遊戲的遊戲性起到了加分作用。崩壞3的遊戲性在所有遊戲中依然是可圈可點的。以後的崩壞3會怎麼樣,崩壞4是否會影響到崩壞3的地位,都值得我們拭目以待。
以上便是關于崩壞3的遊戲性是否真的高的分析,關于筆者的觀點小夥伴們有怎樣的想法?歡迎在評論區讨論。
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