因為一些耳聞目睹的原因,我對早先國産遊戲在 VR 方向的嘗試一直不看好。
國内廠商做 VR 手遊的觀念和他們做常規手遊一樣簡單粗暴,比如今年下來我已經看到不下五家廠商在開發 VR 手遊,但是這些手遊無一例外地都是 ARPG ,呈現方式無一例外地仍然是俯視角,再接個安卓藍牙手柄,因為某些技術上的原因,這些 VR 遊戲都沒有 iOS 版本。很難說這種遊戲究竟是不是真正的虛拟現實,因為你在玩遊戲時的操作方式,遊戲本身的呈現方式沒變,他們隻是做到了讓你“把頭伸進屏幕,然後仔仔細細看看這些本來制作就不精細的模型和貼圖”。
據說育碧也在做VR手遊
上周,某個解決方案提供商開了場發布會,公開了一個看上去很有趣的解決方案。我也看過了網上流出的演示視頻,它的交互大概是像科幻電影一樣,通過捕捉進入外置攝像頭視野的手操作虛拟環境裡的物體。
看過以後我突然覺得如果使用這種方式,或許 VR 手遊還有點希望。它解決了“觸屏手機”作為主機之後失去了輸入設備的問題,而市面上面向智能手機的輸入設備還是隻有鍵盤和手柄而已,起碼新的技術提供了一些可能性。例如在策略遊戲裡,我能用雙手去指定單位,至少比“拿搖杆和按鈕畫個框要直觀一些”,或者我可以在音樂遊戲裡揮舞雙手?而不是像現在一樣,隻是“虛拟實境”中一根“挂着攝像頭的燈杆”,而是一根“長手還能揮舞的燈杆”。
也許,我是說也許,也許這種交互模式會成為未來 VR 系統操作的主流,雖然人家壓根兒就沒提遊戲這回事兒。雖然這個技術看起來還很初級,它有一些初期階段的新技術都有的精準度的問題,這些問題使你并不能完全利用虛拟形象重現手的所有細微動作,但是“手勢操作”看起來真的很科幻,真的很 VR。
當然我還是覺得 VR 平台不太适合做恐怖遊戲。
■ 無人深空啊……
據說昨天 Steam 針對《無人深空》這一款遊戲出台了新政策,因為《無人深空》試圖拖延玩家遊戲時間導緻玩家遊戲市場超過政策規定的兩個小時導緻無法退款的情況,所有在 Steam 購買了《無人深空》的玩家,無論遊戲時間長短,都可以不管 Steam 官方退貨要求的 2 小時遊戲時間直接退款。
雖然今天的新消息是 Steam 在商品頁面辟謠了這則新聞,但是據說退款還在繼續。而且遊戲已經從被從熱銷排名上移除,很難說這個移除的真正意圖,它可能是 Steam 平台方的動作,也可能是廠商畏懼樹大招風而主動要求移除的,這在曆史上有過先例——Paradox 就要求 Steamspy 在網站上屏蔽了自身的軟件銷量和排行。
我不去揣測這個新政策和 HG 故意修改遊戲内容背後的原因和最終結果(事實上在中國這種做法并不是不能被理解的事情),它可能有它的道理。我隻說自己的感想,我也買了這款遊戲,大概玩了一下,然後退了。幸好我買的 PS4 版,退出桌面,強退遊戲,再強退遊戲。
有人說這和 EA 上那個驚豔的演示版簡直不是一個遊戲——他說的對,制作人 Sean 後來直接承認現在的遊戲和 E3 展上演示的視頻的并不是同一個東西。 Hello Games 在演示裡加入了一些“完成品中沒有的内容”——所有玩家期待的主要内容,比如你看不到多人模式,也看不到多樣化的事件系統,外星生物種類甚至還沒有試玩版中呈現的多。也有人說它确實不值 60 美元,我覺得他說的對,說實話我為花掉這 60 美元又浪費了時間感到挺後悔。考慮到通貨膨脹的壓力,退給我的六十美元比買遊戲時的六十美元的購買力還下降了一點點,加上電費和遊戲機勞損,我成了這樁交易裡受損失的一方,雖然受到的損失小得可以忽略不計。但是損失就是損失,它是一個定量的詞彙,不以多少衡量。
還有人說——對我說——你為什麼不能心平氣和地對待獨立遊戲呢?它隻是一款獨立遊戲呀,它的開發規模、它的畫面、它的内容填充都隻是獨立遊戲的規模呀。
——問題是它賣了個 3A 的價錢呀。
■ 我玩的到底是主機遊戲還是手機遊戲?
《仁王》仍舊是款主機遊戲,更準确點說,它是主機遊戲的 DEMO 。我也不知道自己為什麼要執着地在一個手遊網站的專欄裡談主機遊戲,也許是因為它們有一些共性。在一些大力推行全程聯網化的主機遊戲廠商的遊戲裡,你能看到這種共性越來越多。比如育碧,比如 EA ,即使他們沒有真正認真研發過什麼手機遊戲,也從來不試圖在手機市場分一塊餅,他們還是能在 PC 端和主機平台把 3A 遊戲做得越來越像手機遊戲。
又比如《刺客信條枭雄》是我玩過最像手遊的主機遊戲。如果你玩過《全境封鎖》,你就知道育碧在《刺客信條枭雄》裡學到了多少新本事。這個原本強劇情的動作遊戲系列到了這一代,角色成長曲線比刀塔傳奇還更陡峭一點點,裝備、幫派兩套升級系統,前無古人地使用了同一套素材系統,你能獲得這些素材的唯一途徑是反複進行一些内容完全相同的小任務,再獲取可憐巴巴的任務獎勵。而劇情匮乏得甚至比日本 RPG 都少——遊戲主線完全通關起碼要五十個小時,而這五十個小時裡,重複的、無聊的小任務填充了其中大概 90% 的時間,因為主線任務要通過支線任務完成度解鎖,你又跳不過去。
這地圖,太地圖了。
遊戲還提供了尋求更快地升級的途徑,隻要内購就好了——隻要内購,在我已經花掉 300 塊錢買了一款單機遊戲之後,開發者竟然還要求我内購才能玩到本來已經花錢買到的遊戲内容!
育碧很惡劣,但是雖然很多人都是育碧正版軟件的受害者,我要說的依舊不是育碧遊戲——在移動平台一直賺錢的光榮貌似一樣懂這個道理,隻是目前還不明顯。《仁王》這個主機遊戲,做得也特别像手遊,現在的 beta 版本特别像日本手遊。
《仁王》在 Alpha 測試時還不這樣,當時起碼是個看着真的很想黑魂的動作遊戲,隻是沒有跳,還加入了一些看上去很殺時間的系統,比如說耐久度。首測的反響褒貶不一,玩家們表示手感真挺不錯的,可是這個耐久度真磨人,官方反饋是既然大家不喜歡我們就取消吧,皆大歡喜。
但是 beta 版不太一樣,Alpha 時期的遊戲在現在看隻是普通的某一關,而 Beta 基本是仁王全貌的縮影,他給遊戲加入了一些“正常遊戲都該有”的東西。比如你發現這是一個推圖的遊戲,它的地圖不是開放的,而是像傳統遊戲一樣一關一關地推,你可以在大地圖強化角色和裝備。左上角的“九州篇”還告訴你,遊戲是章回制的。以關卡為單位玩這種遊戲還真有點奇怪,因為這時候的危機感已經不再是“大環境的危機四伏”,切成小段小段的體驗降低了緊張感。耐久度取消了,原本的位置被替換成了熟練度,所有的裝備,當你對這件裝備熟練度低于标準值時,能力都會打折扣——所以很簡單,這又是一個漫長的,需要你消費大量時間修煉裝備數值的過程。
我不是說遊戲不好玩,它依然是 3A 級别裡少有的好遊戲,除了有點磨人,遊戲的畫面和手感都非常好——開發者當然都希望玩家在遊戲裡停留時間多會,但是并沒有那麼多預算去做劇情和任務的時候,肯定會想辦法找物美價廉的替代方案——手遊很好嘛,玩家喜歡的時候可以掏出手機一直玩,有些玩家可以一整天地玩手遊也不累,所以手遊裡的系統肯定也是好的,手遊裡有些可以拉長在線時間的系統,一定也可以移植到主機遊戲上拉長在線時間——太好了我們學習一下!隻要能拉長遊戲時間,隻要數值好看,盡管都學過來嘛。
——學習固然好,學習使人進步,但是唯一的問題是,可以随時随地從褲兜裡掏出 PS4 來玩一個小時的玩家,該上哪去找呢?
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