上周,一款名為《雙子》的手遊獲得了App Store的Banner推薦。
《雙子》是一款類型冷門的,側重情感體驗的藝術遊戲,但它并非籍籍無名。2014年,《雙子》曾以《Gemini》(雙子座)的名字亮相E3、SXSW等國際遊戲展,并入圍IGF、IndieCade等獨立遊戲大賽的決賽提名,收獲了許多賽事與活動的獎項。在2016年8月,這款遊戲以《Gemini》的名字上線海外App Store,當日被蘋果推薦了1000多次。
《雙子》宣傳視頻
在App Store上,它也獲得了600多條評價以及5星的評分,而且許多評價都是長評。甚至有玩家稱,“半小時通關後來看了一小時評論回味”。(下圖有劇透,慎點)
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最近,葡萄君找到《雙子》的研發團隊回音石工作室,了解了《雙子》的研發思路與曆程。
《雙子》的開頭沒有任何教程。在長達5-6分鐘的時間裡,葡萄君都覺得一頭霧水。
遊戲先播放了一段星雲輪轉,一顆星星從高塔頂端墜落下來的過場動畫,随後便是一片充滿自然主義和未來主義畫風的原野,原野上出現了一大一小兩顆星星,或者說是兩個球體。
葡萄君的手指點按左邊的按鈕,兩個球體會一起向左;點按右邊的按鈕,兩個球體會一起向右。這似乎是一個玩家同時操縱兩個主體,利用障礙物的遮擋,讓他們處在正确位置的解謎遊戲。
然而,無論兩個球體如何移動,場景都沒有變化的征兆。這時,葡萄君發現了界面左上方的“?”按鈕,點擊之後,一行字浮現于屏幕當中:
“雙子相随兮,比翼而齊飛。”
于是,葡萄君操縱大球靠近小球,剛開始小球依舊和大球保持着同一個方向的運動,待到後來,它忽然不那麼羞澀,步伐停留片刻,最終投入大球的懷抱。
在那一瞬間,兩個球體微光閃爍,光塵交織,随後冉冉升起。
陳佶和張哲川就讀于紐約大學遊戲設計系,《雙子》是他們的畢業設計項目。他們嘗試過許多原型,希望讓玩家和非玩家的角色産生深邃的情感聯系。他們嘗試過很多方向,最後确定了《雙子》的創意與核心玩法:兩顆星星要彼此靠近,彼此依托,才能共同飛向茫茫宇宙。
《雙子》的玩法來自兩人之前合作過的項目,裡面的角色可以通過一些微粒(particle)漂浮起來;而題材則來自一次GameJam的經曆。當時活動的主題是“星座”,陳佶就問張哲川,“你是什麼星座?”
“我是雙子座。”于是,《雙子》應運而生。
立項最初,陳佶和張哲川隻是做了一則美術極簡,偏向寫實風格的Demo。“當時參加GameJam,選擇寫實風格是因為畫樓房最為簡單。後來發現角色越飛越高,樓房、雲朵用過之後,天上很難加入新的元素。”他們便聯系了朋友的朋友,專精于美術設計的學長陳帥,希望他能加入。
陳帥覺得Demo的感覺很好,可以進行進一步的優化,于是繪制了一張超現實奇幻風格的概念原畫。陳佶和張哲川稱:“我們當時看到後,就後悔怎麼沒早點兒找到他。”
團隊希望《雙子》的角色經曆更豐富,這樣更能建立玩家與角色之間的情感。而奇幻風格的設計餘地比寫實風格要大上許多。
後期的交互需要更多承載物。你如何讓玩家感受到場景的變化?首先肯定是視覺上的轉變。我們需要創造虛無缥缈的東西,比如破碎的漂浮物、樓房、隕石、星座,最終構成奇妙的世界。
作曲閻毅的加入則更加戲劇性。張哲川最開始告訴閻毅,自己在做一個“小星星”的遊戲,想讓他幫忙推薦一些曲子。後來張哲川在閻毅生日當天導出一個版本,閻毅通關後,看到了屏幕上的“生日快樂”,配合遊戲“在一起我們能飛翔“的理念,把他感動得一塌糊塗。
《雙子》的音樂非常精緻,許多交互都有樂器音效的反饋。其BGM主要以鋼琴和交響為主,“風格主要是溫情,有時還要有一點厚重感。基調從第一首曲子就确定了,我都是憑直覺往這個方向去寫。”
于是,陳佶、張哲川、陳帥、閻毅,再加上他們的學弟,負責技術難題解決的張超,回音石工作室基本成立。而在合作過程當中,《雙子》同樣需要各個成員之間相當程度的默契。“我們要保證遊戲的完整性和整體邏輯的自洽統一,然後交由玩家自行解讀。
憶
伴随遊戲進程的推進,葡萄君漸漸發現,小球不同于傳統遊戲意義中的AI,它有些俏皮,有些任性,時而親昵地貼住大球,時而疏遠,而且不一定領會大球的目标和意圖。這種感覺和《最後的守護者》中的大鹫有些類似——當然,後者上線的時間要比《雙子》的英文版《Gemini》更晚。
在開始的幾個關卡,這種大球與小球之間說不清道不明的,若即若離的關系可能是唯一的操作難點。
以第一個關卡為例,兩個球體要點亮光樹上的星辰,積攢能量,以此向上,照亮黑暗的夜空。但小球總是無法領會大球的意圖,朝自認為正确的方向飛去,結果隻能令彼此相距太遠,讓大球屢次主動尋找。
這種感覺很奇妙。作為大球——兩者中相對強勢的一方,你的慣性更大,力量更強,也更能抵禦危險。面對小球的躲避與任性,你剛開始注定要多付出一些耐心。那句歌詞怎麼說?“感情說穿了,一人掙脫的,一人去撿。”但這種付出并非毫無回報。
剛開始,你對小球的耐心隻是出于向上飛行,完成遊戲的目的;但伴随遊戲進程的推進,你們合作解開了一個又一個謎題,逐漸會培養出無與倫比的默契——隻要你輕輕朝一側移動,表達下一步方向的意願,小球就能夠會意。
而小球的一些行為也十分可愛,有相當濃厚的人格化神韻。例如,在發現氣泡可以戳破時,它不會考慮你的動向,隻顧自己在其中嬉戲:
在遊戲後期,小球甚至會越來越依賴你。何況它那麼小,那麼不堪一擊,在暴雪之中,沒有你的庇護,它會輕易被寒風吹散:
而在隕石雨裡,一旦觸碰到石塊,它又會被砸落相當一段距離:
漸漸地,你會發覺你們其實彼此依賴,彼此守望,彼此照料。這種關系很微妙,也許與你和你的學生、孩子、伴侶甚至寵物之間的關系有些相似。
你剛開始往往會被自己不計回報的付出和給予感動,後來震驚地發現自己其實得到了更多——《雙子》确實會讓你想到一些人,但如果不仔細思索,似乎又無法點明。
和強調默契的遊戲玩法相似,回音石工作室的合作方式也很特别。
我們做的是情感體驗類的遊戲,呈現的是情感體驗。整個遊戲的設計思路的核心架構和《Journey》的框架有些一緻。
很重要的一點是要把美術、音樂、遊戲性、故事、兩個角色間的關系全部作為戲劇沖突和張力的組成成分,往特定的的情緒推動,每個設計都要目的,綜合起來形成共振,這樣才能把情感很好地傳達出來。
美術陳帥稱,他們溝通的方式也不是先由誰設計好機制,再讓美術去做包裝,而是所有部分都同步推進。
我們要做的是一種感覺,美術做的是視覺表達,策劃做的是機制表達,要統一起來。
比如有一關要描述艱難前行,兩個人相互依托,相互幫助。沒有人會告訴我你需要做雪山,而是大家會一起講述那種情感,那種體會,再讓我以自己的觀感繪制想要的背景和元素。
作曲閻毅也表示,遊戲行業内很多作曲的工作就是看到遊戲,給幾種配樂。“但我改多少内容都無所謂,我不為了掙錢,隻是為了完成大家的願望。”
而在技術層面上,團隊對小球AI的要求也很明确:“既要極簡化,做成抽象的符号;又要做成活生生的角色,而非機器人或工具。我們需要通過複雜的AI設計,不讓玩家100%了解角色的行為模式。”
事實上,《雙子》的整個研發過程都充滿反複的測試、打磨和修改,版本超過70個。團隊成員之間的默契與日俱增,并且始終保有幾個設計的核心目的,以此作為争吵時的參照:
1. 希望玩家獲得情感體驗;
2. 希望遊戲講的故事發人深思;
3. 希望遊戲劇情的诠釋開放且個人化;
4. 希望更多玩家享受這款遊戲,讓不同年齡和文化背景的人都能上手;
5. 誠實的藝術表達,拓展遊戲的邊界。
和許多情感體驗遊戲一樣,《雙子》也受到了《Journey》的許多啟發,其叙事思路也與其類似,有許多元素都來自神話學著作《千面英雄》。而紐約大學遊戲設計系的系主任Frank Lantz還幫團隊聯系了陳星漢,請他擔任他們的校外指導。
陳星漢承諾了3次Skype通話的機會,并與制作團隊額外面談了數次,在情感遊戲的設計方面給予了許多指導。此外,他還推薦了一些海外發行商,并在項目管理方面給出了一些建議,項目開始就邀請一位美術加入也是他的意見。
與《Journey》類似,《雙子》的叙事同樣沒有文字,UI也大多采用“起、承、憶、終”等單字。“我們希望玩家本身能成為叙事者,真正從故事裡得到個人化的體驗,産生自己産生的共鳴和诠釋。”
雙
而在單人模式之餘,雙子還提供了設計一脈相承的雙人模式。這個模式也許無法讓你反觀你過去的經曆,但它卻擁有單人模式無法替代的社交魅力。它的操作模式分為兩種:依偎和并肩:
顧名思義,“依偎”模式的方向鍵分别位于屏幕上下兩側:
“并肩”模式則在手機左右兩側都提供了搖杆:
很明顯,這兩個模式各有各的用意,也适合不同的關系。葡萄君和一位男性朋友嘗試了并肩模式。
我們的默契迅速提升,但我心中總有一種“我們在炫耀自己的智商和理解他人的能力”的感覺。而且我們的肩膀牢牢靠在一起,每個人的手握住一邊的屏幕,這種姿勢非常奇怪。過了一會兒,他放下手機,說這個遊戲“gay裡gay氣”。
但依偎模式的體驗要甜蜜得多。葡萄君和女友進行了一些嘗試,一開始并不順利。在葡萄君看來,她總是沒有目标意識,我們經常一個向東,一個向西;她的耐心也有限,前期重複的光點讓她昏昏欲睡。我們的對話經常是這樣的:
“你要往哪去啊?”
“瞎走!”
但玩完第一關,看到了關卡更替時,彩虹般的雲朵時,我們的感覺發生了天翻地覆的變化。
葡萄君問她感覺怎麼樣,她說:“好美哦!場景很溫馨,你的手在上面,我的手在下面,像爸爸帶着女兒的感覺。”
陳佶表示,《雙子》的原型本來就以雙人模式開始,希望首先看到真實玩家在這種玩法之下的選擇,理解人類玩家的行為模式,再依此設計出栩栩如生的AI。後來他們發現,雙人模式也很有潛力,而且能彌補《Journey》中朋友無法一起遊玩的遺憾。
在電腦端測試時,手柄自然是雙人模式操作最好的解決方案,但在手機端這肯定行不通。在一次遊戲展時,他們看到一對父女來玩,女兒太小,父親就把女兒擁在懷裡。這便是依偎模式的雛形。
葡萄君強烈推薦你嘗試一下《雙子》的雙人模式。即便在大多數的聯網手遊中,兩個玩家也都是在各自的手機上完成操作,沒有這種肩并肩,手貼手的身體接觸。但當兩個人的身體真正靠攏,在一台手機上進行遊戲的時候,你的内心總會浮現一些新的感受。
我們發現,兩個人一起玩的時候,明明可以說話,但大家會培養出默契,漸漸就不說話了。在不可預測的情況下做了同樣的事情,這才是默契。終
現在你大概知道了《雙子》是一款怎樣的遊戲。它隐喻疊出,畫風唯美,音樂動人,這些要素與關卡設計一道,提供了一種交融的情感體驗。它可能無法觸動所有人的心弦,但總會戳中一些人内心最柔軟的部分。
(以下内容涉及劇透,請尋找“劇透結束”标識)
在《雙子》的結局當中,無數隕石墜落下來,大球和小球屢次遭受攻擊,發出一次次拍打鋼琴琴鍵的聲音。最終,小球終于耗盡氣力,直線下墜,任大球如何用光塵挽救都沒有回應。
而在這時,大球突然迸發出了全部的能量,身子散發出無盡的光芒,飛身于小球之上,用身軀擊碎無盡而巨大的岩石,像一頂雨傘,為其保駕護航,越飛越高,音樂也愈發激動人心,直到它的身軀逐漸衰亡。
而小球則與萬千光塵一道,緩慢地繞着高塔上升,最終抵達塔頂,形成新的宇宙與銀河。
(劇透結束)
這一意象代表着什麼?是個體的犧牲對愛的成全,還是一個群體的奉獻推動文明的發展?這種行為又是否值得?是否“與其在懸崖上展覽千年,不如在愛人肩頭痛哭一晚?”每個人都會有自己的答案。但兩顆星星已經分别,世事茫茫,唯有靜待與其他個體的相遇,以及下段旅途的開始。
在版号完成申請,遊戲上架App Store之後,《雙子》團隊的合作也即将完全結束。畢業後,陳佶去了陳星漢的thatgamecompany,張哲川去了騰訊,其他成員也各奔東西,“各自在忙各自的事情。”
事實上,這個曾經合作得相當默契團隊大多時候都在遠程辦公,除了《雙子》之外,并未一起留下太多的痕迹。“好像還真沒有合影吧。曾經有過一天我們在紐約會師,然後忘記拍照了。”
陳佶說,他最喜歡《千面英雄》的一個觀點,大意是所有神話的目的都是一緻的,教導人們怎樣生活,過完他們的一生。“我覺得這是講故事時特别有意義的一點。”
張哲川則表示,“遊戲是一面鏡子,讓你看到自己。我們希望玩家思考在自己的生命過程中,不同的關系和不同的階段。”
2012年,在陳星漢接受Eurogamer的采訪時,他曾引用3世紀神學家奧古斯汀的語句,以此诠釋《Journey》思想情感的核心:孤獨,以及人與人之間充滿溫情的聯系。
奧古斯汀說:"人們敢于登上險峻的高山,隻為追尋驚豔;人們樂于眺望遼闊的大海,隻為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神迹,那為何所有人都對這神迹視而不見?"身為人類,我們十分孤獨,希望其他人接納我們的欲望太過強烈。當人們分享孤獨感受的時候,我們立刻就會做出反應,尋求接觸和溝通。我能想象得到,随時随地,都有人在創造一些東西,然後尋求某種聯系。是啊。人生不相見,動如參與商。囿于生理結構,我們生來就是孤獨的個體。但在個體之外,我們也是一對對纏繞又分開的雙子,生命交叉重疊,總會衍生出無數或長或短的,身體或心靈層面的陪伴。這是我們普世的情感,也是人類永恒的命運。
或許,這就是《雙子》要講述的事情。
彩蛋
不知道剛剛你在閱讀的時候,有沒有點開《雙子》的主題曲《星夜如斯》。如果沒有點開,那麼請向上略微滑動屏幕,點開這首浪漫,溫柔,又有些古老神話意味的作品。
這首歌是《雙子》所有BGM中唯一一首帶有歌詞的作品,詞由閻毅填寫,發音則根據古漢語改編而成。歌詞如下:
星辰央兮,苦谛如斯
熒熒雙子,夙夜幽思
盈盈雙子,寤寐幽思
幽思兮難寫矣
冥冥哀兮,嗟我于寂
心無涯兮,永路朝夕,何夕?
皎皎雙子,攜手尋之
佼佼雙子,回首尋之
若逢君兮,前塵如是
熠熠雙子,維此靈犀
依依雙子,辰彼靈犀
靈犀焉何譽矣
冥冥哀兮,嗟我于寂
心無涯兮,永路朝夕,何夕?
皎皎雙子,攜手尋之
佼佼雙子,回首尋之
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