據韓媒報道,KRAFTON旗下手遊《絕地求生印度版》在印度地區被下架。據悉這款遊戲在上線1年之後,累計玩家數就突破了1億人,同時累計投資金額也達到了1000億韓元(折合人民币約為5.2億元)以上。
也就是說,一款投資5億的手遊就要打水漂了。可是,很多外行小白很疑惑:遊戲制作是用類似3D建模的軟件,假設平均月薪1萬的團隊50人,遊戲開發耗費數千萬上億都用在哪裡呢?遊戲制作成本為什麼那麼大?
一、算一算:我們就按人員平均月薪1萬,團隊50人的項目為例首先,為了管理這個50人的團隊并匹配必要的支撐,人力資源總得要吧,财務采購也得要吧,部門領導和老闆也要吧,做PPT出門找投資的也要吧,還有做飯大媽得要吧,這算在一起,除50個開發設計外,多10個人不算過分,那一個月的基礎工資成本就是75萬,一年就是900萬。
如果找個小城市節省一下用人成本和場地成本,這也不是不行,但實際上你會發現組建團隊過程就會變得頭疼。即便是大城市,也不是說50人,今天你能掏出錢來,明天人員就能到位的,在人員配置齊全過程中,已經進來的人工資都是要給的。
然後,人員場地都搞定後,大家的電腦得配吧,軟件得正版化。考慮到3D建模的需要,一台電腦帶軟件授權按2萬元算,部分人可能需要雙顯示器、手繪闆以及額外的筆記本等,這都一起攤進去,這下100萬又沒了。雖然硬件可算折舊,但軟件可都是要按年付費的。
比如一款遊戲,月均開發成本100萬做個卡牌,那1年要花掉1500萬,但項目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000萬,中間反複折騰的,浪費的,人員變化帶來損失的,比比皆是,這就是最大的時間成本。
那麼,制作遊戲怎麼會延期呢?我們就僅以肉眼可見的遊戲研發順序排列如下:
1、基礎設定(美術、玩法);
2、核心展示PV;
3、核心展示客戶端(exe apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、内部技術測試版本—對外技術測試版;
7、對外測試限量版,不收費删檔版,收費删檔版(隐藏時間:版号審批 測試數據調優時間);
8、正式公測;
9、公測後版本日常更新,大版本更新等。
其中,從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形産品,是要具備相當的項目制作管理經驗的,考慮問題多如牛毛,比如核心展示的美術效果到最終運行是否打折扣?實現效果對運行的影響,機型、機能、包體、網絡和服務器承載等。
在這個過程中,如果時不時會聽到團隊内部說“先用這個,以後換一下。等等,那就意味着這個所謂的“内測版本”又要縮水和延期了。
就算終于做到公司内測版本通過,準備跨向7對外測試,在平台已有一波人翹首以待,可以發号下載了,但兼容性(安裝失敗,出錯,報錯,卡頓,發熱等)、新手卡死,UI穿透,數值失控,反複宕機等問題都要解決。
要說手遊是高利潤行業嗎?當然是,隻是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,這個概率和機會,可想而知。
我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手遊,約我面談一下,看看該怎麼着手來開發移動遊戲?
其實我婉拒了,畢竟經驗有限,後面我就找到了專業人士畫的一張表格給他,如下:
研發期成本計算(按照12個月來算)
要知道,這個價格是2017年的,現在翻個1.5倍左右是難免的,而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:
如下是運營期期成本:
如上計算,這是遊戲産品品質不錯,并通過持續運營更新,年流水達到1.2億,蘋果分成3:7,稅壞賬後可能不足6,安卓則是5:5,以上不考慮賬期等問題,到年底算一算利潤是500萬,聽着是不是還不錯?
按照30元一個高質用戶,付費率12%,ARPPU=1000元,新增用戶年LTV120,這已經是奇迹般的數字,神迹般的運氣。
既然運營費用如此高,那麼我們是否可以隻做開發,把産品代理出去呢?來看看代理收入:
聽起來這個靠譜點,依然不考慮賬期不考慮任何意外。說白了,就是自研自發的成本和運營一起分攤了風險和成本,要做到這點,真的要雙方如膠似漆才有可能,同網異夢,同事操戈的,其實往往會演出一場場鬧劇的。
最後,你想想,年流水1.2億的國内遊戲一年能有多少款?單輪國内能按年完成項目且質量達到這個标準的團隊又有多少呢?靠譜的CP和靠譜的SP遇到一起的概率又有多大呢?
總之,大廠一個遊戲項目,如果百人的團隊,一年光人力的直接成本就上億保底。何況現在手遊普遍重度,百人項目做個兩三年很正常,這就3億了,而且是有大量美術需要通過外包方式來降低成本的。
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