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手遊有哪些好耍的遊戲嗎

遊戲 更新时间:2024-07-24 17:29:39

上個月,由最經典的JRPG系列之一的“櫻花大戰”改編、現象級手遊《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)開發商Delightworks操刀,号稱投資30億日元的《櫻花大戰》手遊《櫻花革命:綻放的少女們》在上線半年後火速宣布關服,這條消息又掀起了許多對經典IP改編手遊的讨論。

手遊有哪些好耍的遊戲嗎(為什麼改編手遊總是翻車)1

雖然人們談論《櫻花大戰》手遊時經常提起《FGO》,但二者的戰鬥系統差别還挺大的,共性大概是同樣是有3幕吧

不管是漫改、動畫改編、小說改編,它們都有一個共性——容易翻車。人們時不時就能看到某知名IP改編遊戲暴死的消息,有時候“正版授權”或“原作改編”聽起來就是個Debuff,效果是,活着的時候咋樣不好說,涼了的時候全世界都會知道。

順帶着,“改編手遊”一詞也出現了信任危機,容易讓玩家條件反射地産生“該不會又是來騙錢的吧?”的聯想。那麼,為什麼會變成這樣呢?

講故事很重要,可太容易挨罵了……

從一開始,“改編手遊”就和故事有着強關聯,在人們使用這個詞的時候,指代的都是劇情很重要的那些IP。像“文明”或者“模拟城市”這樣的遊戲,盡管同樣是曆史久遠的單機遊戲,但當它們來到移動平台,由一個不同的開發方制作一個全新遊戲(而不是移植)時,也不會有人用“改編手遊”來稱呼它們。

精彩的故事,本身也是一個知名系列的核心競争力——無論是什麼改編,原作的世界觀、角色、故事始終是粉絲關注的重點。但也恰恰因為注重故事,改編遊戲(包括改編手遊)有了第一個穩定挨罵的來源。

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TapTap上曾經有過關于改編是“還原”還是“創新”的讨論,許多讨論内容就談到了故事上。至于故事以外的讨論……不少玩家達成了這樣的共識:現在好多遊戲既不還原,也不創新,就是騙錢……

改編遊戲之所以叫“改編”,是因為有原作在前。那麼擺在廠商面前的第一個問題就是,原作早就有故事了,新做個遊戲還是要講故事,那麼到底改不改,改多少。

這可能是道送命題,顯然,隻有少改一點,或者多改一點兩種選擇。可這兩個選擇都很尴尬,如果完全不改,追求原汁原味的地道,很容易就被斥責為“沒有誠意”——怎麼動都不動就搬過來?粉絲早就看過的劇情,為啥還一模一樣地再給人家看一遍?

改得多更麻煩,改編不是亂編嘛。網絡上任何關于改編的讨論一定會涉及“尊重原著”。變動已有的故事和設定,就非常容易不尊重原作。如果保留原本的故事和世界觀,在結尾之後另作續篇呢?那就不是改編而是續作了,這麼折騰版權方也肯定不答應。

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國内許多廠商都曾提及版權方對設定方面的限制,這也成為改編時編劇的枷鎖。圖為遊戲《七龍珠Z:卡卡洛特》

注重叙事,卻又要遵從故事,這幾乎框定了改編遊戲在叙事方面的上限。左右為難的廠商們大多選擇了平平淡淡才是真:講講原作故事,再加點注水原創支線,填充一二也就完事了。

敢打敢拼還成功的也不是沒有,很大程度上,《FGO》的現象級表現就在于它突破了原作的故事限制,并熬到了遊戲的高光期。不過,世界上能有幾個《FGO》呢,剛剛去世的《櫻花大戰》手遊也采用了類似的做法,結果大家都看到了。

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部分評論認為,《櫻花大戰》手遊取消機甲的原因是,如果一款美少女遊戲裡的美少女都在機甲中,玩家就看不見了,這樣可能會難以刺激消費。然而取消機甲後,也沒能刺激到消費

總是玩起來像另一款遊戲

盡管與劇情總是強綁定,但遊戲之所以是遊戲,主要在于它能玩。我們聊改編遊戲,自然得談它們的玩法。不幸的是,這一塊,改編手遊們的表現比它們在劇情方面的表現還要糟糕。

不難觀察到這樣的事實:讓我們假設市面上有1萬款改編遊戲的話,那麼可能隻有不到100種玩法,這100種玩法中可能有60種是差别不太大的卡牌玩法。以上的數據當然是胡亂列舉,但現實的情況與之相去不遠。“改編遊戲”是同質化最嚴重的一個領域,一個典型的案例是五六年前對《刀塔傳奇》的模仿熱潮。

《刀塔傳奇》的确是款極為重要的遊戲,它後來失去了自己的名字,卻有着遠比名字更深遠的影響力——就國内手遊市場來說,這麼大的影響力意味着成百上千款“刀塔傳奇”競相出現。《刀塔傳奇》Like的流行有兩個關鍵因素:首先是,它提供了一套在人們完全熟悉它之前可玩性很高的戰鬥養成系統;其次,它看起上去相當容易模仿,尤其是适合IP改編遊戲的模仿。

許多獲得正版授權的遊戲(最典型的應該是“海賊王”了)都曾模仿過《刀塔傳奇》,未獲得正版授權的模仿者就更多。大家都這麼幹,跟起風來玩家也罵不過來,不過,有的改編手遊模仿得實在有些強行,也就顯得鶴立雞群了。

比較離譜的例子是,《名偵探柯南OL》作為一款偵探題材遊戲,也采用了卡牌戰鬥的形式,主打抽取角色之後進行陣容搭配的遊玩模式,還加入了帶排名的PvP競技場。雖然說要武鬥不要文鬥有時候也算是原作精神,但全程武鬥的确就很不“柯南”。

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小蘭與新一同時上陣攻擊力可以提高40%

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偵探也不是那麼好獲得的

對借鑒者來說,《刀塔傳奇》Like或其他卡牌模式并不是唯一的選擇,能夠借鑒的東西還有很多,還是用“柯南”來舉例吧,單單是移動平台上,柯南就出過跑酷遊戲(不止一款,其中有一款特别像《天天酷跑》)、三消遊戲、模拟城市建造遊戲……這些遊戲大多質量可疑,(如果是在線遊戲的話)也很快關停。

“改編手遊”正在變得糟糕的名聲很大程度上就來自于缺乏創意的玩法。許多“改編手遊”做的是縫合工作,一方面,故事設定和各種美術素材來自原作;另一方面,遊戲的核心玩法卻來自另一款遊戲。二者相加,也就做出了一款新遊戲。

不在意玩法與注重玩法的差别是……

劇情與玩法的雙重困境形成了改編手遊标志性的商業現象——高開低走。如果你關注各路改編遊戲的話,很容易就會發現,它們往往都在初期擁有極高的關注度,什麼免費榜、暢銷榜,是一定會露個面的。但從一個更長期的角度來看,很少有改編遊戲能夠将這一熱度維持下去。

如果說劇情的困難是“改編”的客觀條件決定的,那麼對玩法的忽視更多就是因為廠商的保守甚至懶惰了。既然一款改編遊戲最吸引人的地方是IP,又何必在玩法上再冒險創新呢?一款改編遊戲的制作者可能會振振有詞地說:“這就跟3A遊戲很少搞創新一樣,投入這麼大,不能随便失敗嘛。”

再加上,遊戲是信息時代的工業産品,能不能做得看出錢做的人怎麼說,出錢的人考慮的大概率是能否盈利,在能盈利的情況下,就要考慮能否規避風險。到了最後,采用“市面上已經成熟”的玩法就顯得理所當然了。

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2019年,運營兩年的《東京食屍鬼:re invoke》宣布停服,巴哈姆特中的許多玩家表示,“靠動畫IP加持的遊戲能活兩年已經非常不錯了”,可見玩家對“改編遊戲”的心理預估

但這樣不注重玩法真的正确嗎?不要忘記,IP的紅利總有用完的一天。如果一個IP胡亂授權,并且總是出低質量的産品,那麼用戶也會逐漸失去對于品牌的信任。還是說剛剛提到的“柯南”,其實“柯南”有許多正經的作品,觸樂還專門介紹過它們。但因為手遊的過度泛濫,導緻整個品牌在遊戲方面的公信力變得略微有些可疑。

相反,一款好的改編遊戲不僅不會拖累品牌,甚至可以帶動整個IP的發展。作為相反的案例,已經來到了第6個年頭的《火影忍者》手遊證明了不在玩法上盲從,而是盡力發掘遊戲自身的深度能夠帶來什麼——在IP遊戲常見的首發熱度過去6年後,《火影忍者》手遊不僅還活着,而且仍然是各類榜單與社交媒體的常客。

《火影忍者》手遊本身的發展曆史也有些少年漫的意思。觸樂曾在2015年報道過這款遊戲,那時它才剛剛向玩家開放,當時,我們的評價是“起碼這次終于像個官方手遊了”。在一開始,《火影忍者》手遊走得算是标準的“改編手遊”路線,圍繞着IP,讓遊戲的所有細節服務粉絲,等等……

做得精美是肯定的,各方面的設定看上去都經過了嚴謹的考據。當時負責制作的魔方工作室接受采訪時表示,不用說立繪、CG等部分,就連UI(比如雲紋、水紋、卷軸、印等)都嚴格參考了漫畫原作和官方設定集裡大量的圖樣。不過,從另一方面來說,在IP還原方面做得精美也是所有改編遊戲的标配,畢竟都花錢買了版權嘛,基本的素質還是應該保證的。

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以現在的眼光來看,當時的UI有一定的年代感,但許多元素的确會讓人直接聯想到《疾風傳》

但《火影忍者》手遊在另一方面表現得與衆不同。遊戲在2015年上線,那會兒正是《刀塔傳奇》Like遍地的時候,再加上負責制作的魔方工作室在2014年剛上線了一款叫《全民水浒》的卡牌遊戲,成績還不錯,人們紛紛猜測新的《火影忍者》手遊可能也是一款《刀塔傳奇》Like。

令人驚訝的是,最終《火影忍者》手遊選擇的卻是做橫闆動作遊戲。這個選擇本身其實很正常,《火影忍者》的原作就少不了戰鬥嘛,少年漫就是要沒走兩步就打起來才炫酷,做格鬥本身也很符合IP定位。不過,由于絕大多數改編選擇硬上卡牌對碰,這個正常的選擇也顯得不正常了起來。

這個“不正常”的選擇怎麼樣?明顯好過千篇一律的卡牌,卻也不是盡善盡美。在遊戲的操作上,現在我們會認為《火影忍者》手遊是一款格鬥遊戲,但當年卻沒有那麼嚴謹,說是“橫版動作遊戲”要更合适一些。在操作上,最初的版本比較中規中矩,玩家使用虛拟搖杆操作,再加上一個普通攻擊、兩個特殊攻擊,還有一個大招,就構成了戰鬥的全部。

作為動作遊戲來說,當時的《火影忍者》手遊還有許多進步的空間。但不做卡牌做格鬥,投入肯定是更大的,這筆錢已經花了出去。從市場反饋的角度來說,當時很難說做格鬥是不是成功的選擇,它也沒有比同級别的IP改編遊戲有明顯的優勢——反正做個《刀塔傳奇》Like也是登頂免費榜嘛,哪兒有什麼優勢。

隻有在許多年後再看,選擇的差異才會顯現出來。

長久的成功應該依賴玩法

随着多年的更新,《火影忍者》手遊的戰鬥系統逐年優化,以至于和最初版本相比,它幾乎是換了一個遊戲。最直觀的,早先的忍者都隻有3個技能,哪裡亮了點哪裡出招,機制上比較簡單,但現在,通過改變忍者狀态、積蓄特殊能量條等,單個角色的技能總量最高可達10種,這大大增強了遊戲深度。不同角色的隐身、飛天、遁地、瞬身等特殊狀态也被加入到遊戲中。

遊戲的底層機制也在不斷變化,彈牆(利用地形反彈跳躍)、無敵幀、防反,再加上每個角色不同的連段方式,可以說,6年來遊戲甚至已經從一個橫闆動作遊戲,變成了一款嚴謹的格鬥遊戲。

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玩法逐漸完善的前提仍然是對原作的還原

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上圖中神威卡卡西的普攻動作便是來自原作303話飛段角都之戰

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波風水門(穢土轉生)的出場動作

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上圖的出場則來自于動畫中角色在第四次忍界大戰的登場

不斷加入的新機制讓玩家間的對戰充滿了策略性。新加入的“替身術”“通靈術”“密卷”等具有火影元素的功能性技能讓玩家的對戰充滿了選擇——在一場對戰中,玩家既需要思考如何利用不同的技能壓制對手,并以連段進攻,也需要防備并思考如何騙取對手的替身術。

更加嚴謹的底層機制、更考驗操作并富有策略性的對戰模式,使得遊戲的PvP模式受到歡迎。而且,它還走向了專業化的道路。現在,《火影忍者》手遊每一年都會舉辦“無差别格鬥大賽”,這是一個不考慮任何養成系統的格鬥賽事,提供了格鬥遊戲中最高規格的獎金。

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無差别格鬥大賽強調競技性,遊戲中角色的稀有度很難影響勝負,比賽中不時能看見C、B忍戰勝S忍的情況

可以說,在《火影忍者》手遊之前,是不存在嚴格意義上手機格鬥遊戲競技的。因為手機的競技性很難達到主機遊戲的高度,付費模式又決定了改編手遊幾乎必帶養成内容,因此難以做好競技平衡。但《火影忍者》手遊做到了這一點,盡管還難以與主機平台上的同類遊戲相比,但在移動平台上,《火影忍者》手遊無疑已經成為了漫改手遊的标杆。

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還原需要盡可能做到玩法與設定的融合。例如,圖中一個簡單的起手式是角色動作的一部分,而不是為了顯得還原而專門做出來的展示

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上圖動作對應的是動畫69集, 選取的是猿飛日斬對戰大蛇丸時擺出的起手姿勢

“讓遊戲好玩起來”這個回答說起來很容易,做到卻很難,但它有真正的價值。剛剛我們提到,回到6年前,盡管選擇了不一樣的玩法,可作為改編遊戲,《火影忍者》手遊的起步優勢并不是那麼明顯。可6年之後來看,那些與它有同等起點的遊戲甚至沒有走下來,而《火影忍者》手遊卻仍然能在保持用戶數增長的同時,時常登上各類榜單——就以今天為例,《火影忍者》手遊就在iOS暢銷榜的第5名。

如果說IP改編遊戲最初是借助IP,那麼當它活了足夠久,有了足夠的影響力,情況就會反過來,由遊戲的熱度來反哺IP。時至今日,《博人傳》總是被人吐槽不夠燃,但《火影忍者》手遊中卻依然保留着熱血的氣氛——格鬥遊戲本來就有這樣的氛圍。到如今,想要玩一款格鬥手遊的玩家,哪怕不是《火影忍者》的粉絲,也會很容易就被遊戲吸引,進而開始了解這個系列。

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《火影忍者》手遊每年舉辦的重燃祭活動也成為系列粉絲相聚的好機會

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當然,《火影忍者》也能出道,忍者女團給系列粉絲帶來了既陌生又熟悉的感覺,這些都讓“火影忍者”這一IP愈發壯大

結語

這篇文章的标題中問:為什麼改編手遊總是翻車?其實是有點标題黨的嫌疑了。畢竟,怎樣才算翻車呢?文中列舉了不少看起來并不成功的改編遊戲,但實際上,從商業的角度來講,這些遊戲在挨了罵的同時也賺到了錢,算是個成功的項目了,又談何翻車呢?

更精确的問法或許是:為什麼改編手遊總是難以令人滿意?如果說“改編遊戲”一定是難以令人滿意的,這顯然不符合事實。在主機平台,“蝙蝠俠”“蜘蛛俠”也是漫改遊戲,它們的質量不僅算“好”,而且是直接達到了所處時代遊戲工業的巅峰……而在移動平台上,改編手遊們似乎還是有更大的潛力。

當然,潛力轉化為現實需要更長久的積累。從這一點上來說,在玩法上下工夫要比在劇情上下工夫要更為可靠一些。我相信,在做出《火影忍者》手遊之後,魔方工作室去做任何一款動作手遊,都能夠用上這6年來累積的經驗,遊戲可以越做越好。可依靠劇本創造的奇迹卻有着不可複制性——還是開頭說的,就連Delightworks自己,都無法複制《FGO》的輝煌。往好的方面說,當我們談論“好的改編手遊”時能舉出的例子不多,這意味着機會仍然很多,無論是以觀察者的身份還是以玩家的身份,我們都可以期待更多優秀作品的出現。

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