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網易防沉迷的遊戲有哪些最新

遊戲 更新时间:2025-02-05 08:53:31

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文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:

遊戲教育,越來越成為一門不可忽視的“社會必修課”。未成年人保護,也正成為遊戲廠商工作的最高級。

今天,我們深入了解了網易在未成年人遊戲保護上的舉措與布局,想談談孩子與遊戲的問題,可以迎來怎樣的最優解。

體量龐大的網易,一直關注未成年遊戲保護體系

近兩年來,遊戲領域的未成年人保護越來越成為焦點,如何打造良好的遊戲生态與秩序也成為衡量一家遊戲公司軟實力與硬實力的重要标準。

——網易今年上線的大作《逆水寒》在防沉迷上面做出了很好的表率。據了解,未滿18歲的未成年玩家,将被直接限制進入遊戲。

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——十多年前,網易自研端遊《大話西遊2》的推出,開創了新的一個IP時代;《夢幻西遊》電腦版Q萌的風格,也讓許多年輕人喜歡上了這款遊戲。而這兩款産品,正是國内最早嚴格部署青少年防沉迷系統的遊戲之一。

——2010年,網易正式推出“家長監護工程”,應用于全線産品,且仍在不斷叠代新的技術平台,目前功能已覆蓋時間管理、消費管理等核心環節。

自2001年正式成立在線遊戲事業部,經過近20年的快速發展,網易已經成為了全球最大的遊戲公司之一。作為中國領先的遊戲開發公司,網易一直處于網絡遊戲自主研發領域的前端。近年來,從網易自研的《陰陽師》、《荒野行動》等,再到代理的《我的世界》中國版,爆款頻出的産品矩陣,讓網易同時擁有了日益龐大的用戶體量。

而在此同時,我們可以看到,如今産品數和用戶量在國内都已數一數二的大廠網易,在年輕用戶的關注與生态保護上,也一直在努力。

網易遊戲對防沉迷的重視與踐行

1、防沉迷,網易遊戲從十多年前就一直在踐行

早在十多年前的端遊盛行時代,網易遊戲就在防沉迷上作出了表率——2007年,為了防止未成年人過度沉迷于網絡遊戲,網易旗下所有的端遊産品都按照國家廣電總局的要求和《網絡遊戲防沉迷系統開發标準》設置了防沉迷系統。

根據不同的遊戲時長,網易會對經認證的未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。這一舉措,大大改變了未成年人對遊戲的使用習慣,從源頭降低了用戶沉迷的動因。

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2、充值前後設置雙重防護門檻

除了沉迷與遊戲時長,未成年人遊戲問題中另一備受關注的環節無疑是非理性充值。據《中國青少年網絡遊戲行為與保護研究報告(2017)》顯示,約70%的青少年有過遊戲付費行為,約2/3的青少年通過網絡支付工具給網絡遊戲付費。在這一方面,網易則從充值前與充值後兩個環節設置了雙重防護門檻。

在充值前,玩家必須進行帳号“實名登記”。對于未實名注冊的用戶,将無法進行遊戲充值和消費。而除了在遊戲充值及商城頁面标注“适度理性充值”的提示之外,網易還對每次充值的金額進行了限制,比如手遊單次充值金額不超過648元,可以說是“軟硬兼施”地達到克制非理性消費的作用。

據悉,接下來網易也将探索對實名注冊信息中未成年人的身份數據進行篩選獲取,研究通過技術手段對未成年人賬号匹配不同的消費限制,進行差異化管理。在日常遊戲運營過程中,有專門的客服團隊跟進處理未成年人遊戲問題。

3、防沉迷“三把鎖”:設立“家長監護工程”,不斷叠代未成年人保護體系

從如今手遊側的推動來看,在家長監護工程的家庭聯動與新技術平台的不斷叠代升級之上,手遊用戶在遊戲時間上實現差異化管理或許也将成為行業未來的一種通行标準。網易在未成年人保護方面,目前推出的舉措已經覆蓋了時間管理、消費管理等核心環節,且仍在不斷叠代升級新的技術平台。據實際的用戶體驗來看,管理功能從遊戲時長的監控和限制、到消費的限額與提醒、甚至封停賬号等,對于未成年人的防護已經建立起了完整的閉環。

家長、政策、遊戲企業,是未成年人防沉迷的“三把鎖”。在這其中,家長與廠商能否站在同一戰線而非對立面,是解決這一問題的前提共識。而網易在未成年人保護體系中,同樣将家長的角色納入到了其中。

早前,網易作為國内第一批企業,便共同發起并率先上線了“家長監護工程”服務頁面。為此,網易成立了專業的服務團隊,通過“家長監護工程”服務頁面與專線咨詢電話,打造了專門的受理渠道,為家長提供管理未成年人遊戲行為的具體措施。在網易旗下每一個遊戲産品的官網中,都在首頁設置了“家長監護工程”的入口,便于家長及時了解和使用。

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通過這一平台,家長可以限制孩子每天或每周玩遊戲的時間長度以及時間段,統計遊戲在線時間情況,甚至封停遊戲賬号直到孩子成年。從我們的實際體驗上來看,家長隻需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網易申請監護工程的服務,實現對孩子從遊戲時長監控到限制,甚至是封停的目的,功能已經覆蓋了家長最為關心的未成年人遊戲的各個環節。

遊戲教育,已成為一門不可忽視的“社會必修課”

另外一方面,國家對未成年人的保護也不斷推進——

早在2010年,“網絡遊戲未成年人家長監護工程首批試點”啟動,其中明确規定,家長可舉報沉迷網絡遊戲的未成年人的遊戲賬号。

而在2017年,網信辦推新規,未成年人0-8點禁遊戲,要求遊戲需部署防沉迷系統,手機需預裝保護軟件。

而今年,對于未成年人保護的關注越來越多……

從國家與遊戲企業角度來看,都在不斷重視與推進對未成年人在遊戲方面的保護。但同時我們也要看到,再好的制度也需要監護與執行。

1、再好的制度也需要監護與執行

從防沉迷層面來看,對比一下遊戲業發達的歐美及日韓國家,這些成熟國家早在許多年前就展開了遊戲分級制度。比如适用于美國地區的ESRB分級制度,其明确區分了3歲、7歲、12歲、16歲以及18歲玩家的适用遊戲分級。而日本地區則是采用CERO分級,分别适用于全年齡、12歲以上、15歲以上、17歲以及18歲以上的玩家。除此之外還有歐洲地區的PEGI分級制度、港澳台地區的CERO分級制度等等。

但非營利機構英國互動娛樂協會UKIE發布報告顯示,英國有85%學生是遊戲玩家,不過隻有不到20%的未成年人上網和遊戲時間得到控制。而根據英國另一份調查報告顯示,有超過一半的家長會默許孩子玩超過年齡限制的遊戲,而同樣有86%的玩家會無視分級标志。此外早在2010年,美國就有一項民調顯示72%家長不信任分級,而是希望立法限制未成年人接觸遊戲的時間。和英國一樣,美國也有超過一半的家長直接無視遊戲分級。

即便是運行多年的歐美市場,分級制度的表現也的确有些令人失望,有分級制度,并不能一勞永逸地解決遊戲内容審查問題。而孩子的直接行為與父母的引導和教育方式有非常密切的關系。在沒有社會和家長的幫助下,遊戲分級、推出再嚴格的保護措施,作用都是有限的。

2、新時代的網絡教育,監護人也要踐行

另外,日本政府對于手機遊戲的基本态度是盡量不幹預,日本的電腦娛樂分級機構就作為第三方機構扮演着很重要的角色。不過,同樣地,日本的電腦娛樂分級機構的審查與分級無法對未成年人玩遊戲的時間進行直接管理。作為未成年人法定監護人的父母就成了遊戲監管的最終執行者。

日本内閣府網站上就專門發布《幫助孩子,監護人需要做的3點》的文章:1、監護人需合理地指導子女使用智能手機或網絡;2、監護人應與子女共同制定家庭守則(比如明确玩遊戲時間與場所、遊戲密碼由監護人保管等);3、為避免有害信息等,監護人應在子女手機中安裝并充分使用過濾軟件。

而在人民日報刊發的《三問網絡遊戲防沉迷:怎麼玩才算健康》文章中,中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波明确指出:青少年沉迷網絡遊戲,往往是因為親子關系存在四類問題:一是“不了解”,即父母不了解孩子在網上幹什麼;二是“差關系”,即父母在線上和線下都沒有跟孩子建立良好的親子關系;三是“缺引導”,即父母放任孩子玩網絡遊戲;四是“壞示範”,即父母自身也沉迷。

對于全世界的父母而言,可能都存在一個通病:對新事物和科技的敏感程度不如自己的孩子。盡管遊戲公司與社會提供了諸如未成年人保護、家長控制等系統,但家長要麼懶得使用,要麼就是不會使用。從以上我們可以看出,新時代的網絡将是教育的一塊重要陣地,也是家長與教育工作者們研究的迫切問題。

3、從未成年人成長與做好遊戲兩個根源上解決問題

除此之外,未成年人所處的成長環境也是一個重要因素。比如推行更多寓教于樂的社會項目,給予他們更多可替代玩樂的場景,還有就是在學習上也不要過分給予壓力。根據韓國建國大學2016年5月發布的研究報告顯示,過度熱衷遊戲的根本原因并非遊戲本身,而是青少年所受到的社會壓力。

此外,筆者了解到,日本學校教育體系中的“部活”在應對未成年人沉迷遊戲問題上也發揮了一定的作用,類似中國大學的學生社團,“部活”是為了通過某一課外活動來加強學生彼此之間的交流,培養學生們的個人興趣愛好,這也減少了孩子回家玩遊戲的時間。

而《人民日報》在今年也曾連續發文表示:防的是沉迷而非網遊,呼籲大家理性看待網絡遊戲;以及家長不宜向孩子灌輸“玩遊戲是罪惡的”等觀點。

如今的遊戲行業,不少遊戲人都在努力的做好遊戲,市場上也越來越多具有個性、探索、創新意義的遊戲。作為一直伴随行業成長的觀察者,我們也非常樂于看到,市場上出現更多有意義、有價值的、像《我的世界》這樣寓教于樂的産品。

遊戲一直以來都是藝術文化領域的重要部分,如今我們最頂尖的遊戲制作水平已經漸漸追上了遊戲業發達國家水平,應該鼓勵企業生産更多優質具有内涵的遊戲,令遊戲“第九藝術”的稱号實至名歸。從長遠來看,我們在“防沉迷”的同時,更要推動整個遊戲産業往高品質發展。

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