歡迎來到問拳頭專欄,在此我們将針對各位所提出的問題進行解答。
這期我們要聊到的是補位,上路平衡以及野區英雄池。
我們會浏覽所有問題,但是無法保證能夠一一進行回複。有些問題可能在其它地方已經回答過了或者不适合問拳頭專欄。比如這裡并不适合發布新内容,而且我們可能會略過之前進行過深入探讨的話題(但是我們可以對其中的單獨内容加以說明)。我們會盡全力進行回複。但我們一直在傾聽,所以請繼續提問。我們會确保相關Rioter能了解到你想知道的問題。點擊“我要提問“後,仔細閱讀注意事項後就可以向我們問問題了!
排位賽為什麼要有補位呢?
當我們組建一局遊戲的時候,我們希望能夠找到10名水平相同的玩家出現在他們想要的位置上。但很可惜,位置之間的受歡迎程度有所區别,所以我們不得不讓玩家去補位,以确保能夠在适當的時間内完成匹配。沒有補位的話,不僅匹配的時間會更長,而且最終匹配到的玩家水平差異會更大,因此我們要擴大搜索範圍來尋找所需的這第十名玩家。我們的目标是在大家等待對局和組建盡可能公平的對局之間達成适當的平衡,而補位正是這一平衡中不可或缺的一部分。
盡管我們有可能永遠都離不開補位,但我們打算進行一些調整來改進這個系統。目前我們正在部分地區測試“對稱補位”機制,就是說如果我們匹配到的對局中一方有補位玩家,那麼對方也會有一名補位玩家,這樣對陣會感覺更加公平。一旦我們确定這些改動進展順利之後(但願幾個月之内就可以),我們就會将其推廣到全世界範圍。如果進展不順利的話,我們會把它取消再做嘗試。
等這些初步的改動正常運作之後,我們甚至可以試試讓兩邊補位的玩家出現在同一個位置上。但我們不作任何保證——不小心的話,強行讓補位的玩家出現在同一位置會讓隊列的等待時間大幅增加,所以我們要先進行大量的測試才行。
回複設計師:遊戲設計師,RiotIAmWalrus
你們打算怎麼改善上路的狀況?
上路是我非常喜歡的位置(我的主打位置),而在我們的眼中這是一個與衆不同的位置,這裡主要是戰士和坦克英雄在地圖上進行的最與世隔絕的纏鬥。因此我們的重點并不是讓上路的遊戲體驗或英雄池發生什麼重大改變(...除了對一些太過強力的賦能型輔助加以平衡之外)。目前,我們認為上路可以提高的地方就是稍微提升其對整體遊戲的影響力。換句話說...一個出色的上單carry全局的能力如何?
接下來的版本當中,我們會探索些不同的方式來提升上路的影響力:
通過裝備carry:我們有可能會對黑色切割者、日炎鬥篷以及九頭蛇等裝備進行改動,給戰士和坦克英雄一些後期carry能力。前期的戰略作用:之前,我們注意到使用超強傳送那個版本的上單影響力更強,因此我們正在考慮能不能向那種方式靠攏,讓上單與整個遊戲産生更多的接觸同時不至于回到過去的老路上(全員傳送,下路打麻将,等等)。
将優勢轉化為勝勢:想辦法讓遊戲前期上路優勢的收益稍微提升一些,使其和其它的位置更有可比性。我們正在研究的内容包括提升防禦塔鍍層受到的近戰傷害并使峽谷先鋒的價值更接近小龍。
回複設計師:玩法設計負責人,Riot Scruffy
你們為什麼要試着讓劫也能打野呢?
我們最近在“遊戲玩法感想”文章中談過這個問題。從大局來說,我們在嘗試拓展野區的英雄池讓這個位置更具吸引力。
在我們研究自己今年季前賽的成績以及後續改動時,打野位置上一個懸而未決的問題真的非常令我們困擾:縱觀整個英雄聯盟的曆史,無論打野相對于其他4個位置是強是弱,低分段的玩家對于打野位置的喜好度總是所有5個位置中最低的。我們認為這個問題需要通過各種改動在長期解決,但是我們也希望能在短期内做些什麼來提高打野的吸引力。
至于打野位置上可用的英雄可以說是相當有限。這使得打野對于那些(比較)新手玩家來說更是難上加難:你要學習的不隻有清野和突襲,而且還不能使用自己已經熟悉的那些英雄。因此,我們在10.4中為打野英雄池添加了一系列低分段中常見到的英雄。我們進行了非常有針對性的改動,提升這些英雄清野能力的同時不影響其線上的表現。如果這種策略奏效的話,未來的版本當中我們可能會對打野英雄池作進一步的拓展。
回複設計師:玩法設計負責人,Riot Scruffy
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