曆經磨難,終成正果。
《神佑釋放》的測試體驗是有趣的,你總會在遊戲的過程中,有種“守得雲開見月明”的感受。
這種感受的來源,自然是之前這遊戲還叫做《神佑》的時候,那數次跳票與回爐的慘痛經曆。但好在,經過這次的測試之後,《神佑釋放》在各個方面都表現出了足夠的誠意——畢竟整個遊戲的制作團隊都已經進行了更換,遊戲的素質也确實得到了質變。
而這種質變的展現,首先就是來源于《神佑釋放》對戰鬥系統的打磨。
如果之前曾經玩過《神佑》的話,一定會記得最初的戰鬥系統——那是一套類似于《魔獸世界》的站樁輸出循環系統,而在《神佑釋放》中,這套戰鬥系統得到了徹底的革新,整體的體驗更加傾向于“怪物獵人”系列。
《神佑釋放》的戰鬥系統是沒有直接的攻擊指向性鎖定,能做的隻有将視角鎖定在敵人身上,所以從某種意義上來說,《神佑釋放》的戰鬥系統其實是無鎖定的。而在無鎖定的設計下,在《神佑釋放》的戰鬥過程變得更加傾向于動作遊戲:你需要注意敵人的攻擊前搖,因為你可以通過走位避開敵人的攻擊;你也需要抓住敵人的破綻,然後進行一整套的連招攻擊,将輸出最大化;你更需要關注自己釋放連招之後的硬直,避免被敵人抓住機會。
這種近似于傳統ACT遊戲的戰鬥系統,讓《神佑釋放》有着大多數網絡遊戲并沒有的爽快感以及打擊感。
《神佑釋放》目前擁有五種職業與四個種族,而無論是近戰職業還是遠程職業,甚至是法師,通過合理的連招系統,每一擊都可以明确地感受到極高且恰當的打擊感。甚至于你使用遊俠和法師職業,都能夠通過畫面與音效得到“打沒打中”的攻擊反饋。至于受擊反饋,同樣如此,明确且恰當。
這種爽快感與打擊感,網絡遊戲的範圍内,我大抵隻在《洛奇英雄傳》中感受到過。而當這種爽快感與打擊感體現在十餘人共同對抗巨大的野外世界BOSS時,就會讓你有種玩到了時髦版“怪物獵人”的錯覺。
之所以用“時髦”來進行形容,是因為《神佑釋放》在虛幻引擎4的加持下,有着足夠優秀的畫面表現——雖然制作團隊的班底變了,但《神佑釋放》從其本質上來看,依舊是一款韓國網絡遊戲,畫面表現好自然也就在意料之中了。
而從人物選擇界面,就可以看出角色建模細節的精緻之處,五種職業與四個種族各有特色,美術風格十分突出,從毛發到皮膚再到铠甲,都有着自然的光澤與質感。
遊戲将背景設定在了一個類似于中世紀的時期。城鎮的建築風格主要以巴洛克風格為主,十分契合整個遊戲的環境設定,而NPC們也都會有着較為細緻的生活軌迹刻畫,足以讓玩家感受到他們并不是單純的站樁NPC,進而能夠使得玩家在遊戲過程中,有着更優秀的的沉浸感與代入感。
而作為一款MMORPG遊戲,《神佑釋放》在多人遊戲與社交層面表現得都十分不錯。在這次的PC版測試中,服務器的穩定性極強,就算是在上面提到的多人擊殺野外BOSS的環節中,也沒有出現丢包與卡頓的現象——這總是件好事。
從目前的遊戲内容來看,我們大抵是不用擔心《神佑釋放》遊戲内容的豐富性的。僅僅從這一次測試中,我們就有着地圖探索寶箱與釣魚等玩法來填充主線劇情與刷怪的過程,而在遊戲的中後期,《神佑釋放》也将會開放更多團隊副本與PVP戰場,想必未來的遊戲玩法與内容,也将會更為多樣化。
總而言之,《神佑釋放》這一次測試的表現,是遠超預期的——甚至于,這次的測試足夠抹消你對之前《神佑》的一些觀感。
但問題同樣是存在的,比如《神佑釋放》似乎沒有對鍵鼠操作這個網絡遊戲操作模式的大頭,做出一些優化,反而是暴力的将主機端的操作模式移植了過來,所以導緻遊戲過程中不少操作其實是不符合鍵鼠操作邏輯的。不過,這是個小問題,畢竟遊戲還沒有上線,隻需要得到足夠的優化即可。
好在,這一次的《神佑釋放》讓我們看到了足夠多的誠意,在MMORPG漸行漸遠的當下,能有着這麼一款屢敗屢戰,并且不斷突破自我的遊戲存在,又何嘗不是一件好事呢?
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