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凡人修仙傳動畫解析

科技 更新时间:2024-07-02 06:49:28

2020年11月27日~28日,由Epic Games中國傾力打造,面向虛幻引擎開發者技術分享的“Unreal Open Day”首次以線上直播的形式舉行。在28日上午的的大會上,原力動畫CEO趙銳做了主題為《原力的UE之路》的分享。

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由B站投拍今年上映的國民級IP改編動畫劇《凡人修仙傳》在播出後引發了廣大粉絲的熱烈追捧,制作之精良突破了國内網民的想象,在本月B站舉行的國創大會上《凡人修仙傳》更是成為B站首部年番動畫劇,值得一提的是,這部動畫制作中大量采用了虛幻引擎4進行即時渲染,同時動作捕捉技術的引入,更是讓動畫的演出效果上升了一個水平。

作為國内最主要的動畫制作公司,原力動畫正是《凡人修仙傳》幕後的承制方之一,在當天的分享中,原力CEO趙銳着重分享了一家動畫企業如何采用虛幻引擎改造動畫制作流程,以及使用虛幻引擎的思考。

趙銳表示:“我們非常相信、也是确信UE和實時一定是影視行業的未來!”

以下是演講實錄

趙銳:非常高興能夠參加這次虛幻引擎技術開放日的活動,今天跟大家做的分享的題目叫《原力的UE之路》,其實也是希望把過去幾年裡面、我們在搭建UE流程的一些心得跟大家做一些交流和分享。

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原力的話呢,我給大家做一個簡單的介紹,我們自己其實有好幾個事業部,其中有一個比較大的事業部是我們的原力的互動數字事業部,主要是為世界上最著名的一些遊戲公司提供遊戲裡面的美術動畫等各方面的服務,我們參與的項目包括《神秘海域》《美國末日》《荒野大镖客2》這樣的很多國外著名的3A遊戲。

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另外一個就是我們影視的事業部做了很多影視方面的内容,主要是集中在全CG的動畫片、動畫電影方面,大家可能知道前幾年我們做的像《鬥戰神》,我們和夢工廠的合作《馴龍記》動畫劇集,我們自己的動畫電影《媽媽咪鴨》、還有像《捉妖2》這樣的真人影視劇。所以影視的部門也是公司一個非常重要的核心的業務部門。

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傳統動畫流程的一個核心問題其實就是貴和慢,我們先看一下我們傳統的影視流程,這張圖是一個簡化的傳統式動畫流程的流程圖。

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大家可以看一下最大的一個特點。這種流程往往都是一個線性的流程,它是一個環節套一個環節,數據也是在這些環節當中線性地往下流,最常見最常見的一個問題是下一個環節必須等到上一個環節的數據和文件好了它才可以啟動,所以這樣的線性流程也會造成整個的生産的周期會偏長,而且還會帶來另外一個問題中間某一個部分如果出了問題,我們要倒回去重新做的時候它又要從頭開始,這是傳統流程的一個很明顯的特點。

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現在說一下為什麼我們當時選擇了Unreal Engine,其實在六七年前我們有好幾個選擇,一個最重要的原因是Unreal Engine它更趨向于開放、它的社群人也更多,包括到現在它已經開源了,有更多的人一起用Unreal Engine來做開發,這是一個很核心的原因。

另外一個原因是我們當時就看到Unreal Engine在影視領域的探索,當時他們就很早就成立了專門做影視這一塊流程的研發團隊,而且我們也意識到一個很重要的點,因為選擇一個引擎有可能會影響我們未來很多年的公司的流程,所以我們比較謹慎,特别希望引擎呢是一個比較穩健的在未來的幾年内不會出現大的變化。

最終我們判斷其實還是對了,現在Unreal Engine已經發展成為最popular的工具,而且在過去的幾年在視頻開發這一塊的流程和工具越來越完善。

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下面給大家介紹一下我們自己原力内部的Unreal引擎來做視頻内容的部門,它的名字叫Real Time Content Department,是實時内容的生産部門,這個部門我們在建立之初其實是有兩個方案,一個方案是在我們内部傳統的流程當中選拔人才來建立,讓他們學習新的Unreal Engine搭建新的流程,還有一個方案是完全重新建立團隊重新選人,并不是從傳統的流程當中找人來做新的流程,最終我們選擇了重新搭建的這個方案。

所以我們實時内容的部門基本上整個團隊都是全新搭建,很多人是來自于遊戲行業,還有一些新人他們對引擎感興趣的也加入到我們團隊當中來,跟我們一起來建設部門,現在這個部門差不多有100多人在做實時的内容。

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給大家看一下我們自己實時内容的一個流程,生産部門他們搭建了UE的虛拟拍攝的生産流程,從流程圖上就已經看出來和傳統的影視流程有一個很大的區别,我覺得一個比較大的區别是在右側,傳統的流程都變的可以并行,這是一個非常大的特點。另外一個特點是在前期我們會有大量的更接近于實拍流程的虛拟拍攝的過程,最後組成了一個我們自己特有的UE的虛拟拍攝和内容生産的流程。

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在我們搭建好團隊以後,我們就開始搭建我們的很多的基礎設施,現在在南京我們有一個非常大的動捕的棚,大概有2000多平方米,我們的虛拟拍攝都在我們自己的動捕棚裡面來做,自己的動作捕捉到UE引擎這樣的實時的流程,可以在我們的現場UE的畫面裡面直接看到我們接近成品質量的畫面,為了配合整個的流程我們還搭建了我們的3D掃描系統,UE流程我們最主要的一個目标還是在做更接近于寫實風格的、3A風格的影視内容,所以我們有大量的用真人掃描的方式做動作采集。

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這邊給大家看一段我們的現場拍攝的畫面,在畫面裡面呢可以同時看到我們的捕捉現場、也可以看到我們在UE引擎裡面的畫面,大家剛才看到的視頻是我們實時内容的部門第一次在搭建流程時候的一個測試,在裡面可以看到我們把動力學、現場的UE裡面的燈光這些其實全部都加上,包括一些粒子特效,而且我們也希望在我們現場做拍攝的時候能夠給導演、給創作部門最早地看到接近于成品畫面的效果。

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我們在做完測試以後就接到了第一個項目,也是一個影視的項目,是楊洋出演的《全職高手》,在這部劇集裡面有大量的動畫内容,所以我們跟片方做了溝通希望在有限的成本裡面采用遊戲引擎的方式來實現,整個動畫的制作因為劇本有大量的從現實世界穿到遊戲世界裡面的畫面,所以我們也是覺得用遊戲引擎是非常合适,也是希望通過這樣的項目完善我們整個的流程。

我也給大家放一段《全職高手》全引擎畫面的最終的效果,大家可以看到其實在我們産品裡面我們把UE引擎使用、包括它最終的效果都提到了更高的一個高度,其實從從内容角度來講如果不用引擎來做的話,我們會沒法完成項目,因為當時我們在差不多一年左右的時間裡面要完成300多分鐘的動畫,大家看到的剛才的demo隻是300分鐘當中的一些節選,我們完成的量還是很大的,而且它的周期非常非常短,項目也是我們第一次用引擎來完成更偏寫實效果。

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也給大家看一下我們在項目裡面做一些角色,我覺得Unreal引擎有一個非常大的好處,因為它是大量運用在3A遊戲的開發,所以Unreal已經内部已經做了很多對于這種超寫實的人物的渲染和人物動畫所需要的一些工具,我們在這次的項目裡面也是把“寫實的人”作為我們最主要的一個特點,做傳統影視動畫的同學們應該知道燈光、特别是有光線追蹤的這種渲染效果,在遊戲引擎裡面實現其實還是比較困難的,所以當時我們為了解決問題也引入了一些第三方的工具。

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不過困難在我們的下一個項目裡面就完全地解決了,去年開始也有幸和我們一個合作夥伴一起在合作《凡人修仙傳》的項目,這也是我們真正意義上第一次用Unreal引擎來制作完整的動畫片,整個的項目有接近300多分鐘的長度,我們也是第一次在項目裡面使用了光線追蹤,當UE的新版本加入了光線追蹤的支持以後,我們覺得徹底解決了我們在前一個項目當中碰到的問題,也就是光線的問題。UE的光線追蹤可以模拟非常好的室内和室外的燈光的效果,在影片裡面我們采用了更接近于實拍的方式,所以整體的呈現效果它會更像一個傳統的真人電視劇的效果。我給大家也放一小段的片段。

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再給大家分享我們對于UE流程的幾個建議,我覺得第一個是我覺得千萬不要把UE隻作為渲染的工具,的确現在有些同行用UE就是為了解決渲染速度的問題,但是我覺得如果是隻做渲染那隻發揮了UE 20%- 30%的作用,其實UE是一個非常好的整體的動畫的工具,比如說它的并行能力,因為UE它是一個以遊戲引擎、以遊戲開發為主要目标的工具,在遊戲開發過程當中其實是非常講究并行工作,所以把并行的概念引入到傳統的影視流程當中,極大的加快我們傳統流程的速度。

如果要這樣用UE,那從根本上面來講就要把UE作為一個核心工具來看、而不隻是當做渲染工具,比如說場景的整合、動畫的整合以及特效等等各方面,我覺得都要以UE為核心,包括所有的數據的中轉也是以UE作為核心。

第二個建議呢就是一定要配備相關的開發人員配合流程的開發,因為UE它最重要的目标還是遊戲,所以在影視的流程當中還是缺少一些工具、或者說有些工具呢可能有待開發和完善,這時候我們就需要有相關的開發人員。

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最後再簡單地說一下我們對于UE流程未來的規劃,我們的目标非常明确,我們将用UE的實時流程來替代公司所有的離線的、非實時的傳統動畫流程,我們越來越相信不管是速度的提升、并行的好處、成本的節約以及可期的視覺質量,我們都認為UE可以成為影視、動畫行業的一個核心工具。

我們下一步是正在準備用UE來規劃我們的一部電影,我們希望完整地用UE流程來制作一部高品質的動畫電影,目前現在的UE版本當然還有些限制,但是我想大家都看到了UE5的demo新的技術,我覺得已經完全可以實現所有離線流程能達到的效果,當然要想實現一個完整的電影流程還需要不斷地疊代和開發,因為電影流程的複雜度也是比較高的,不過我們非常相信、也是确信UE和實時一定是影視行業的未來。

今天就分享到這麼多,謝謝大家!

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