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手機省電模式和均衡模式

科技 更新时间:2024-08-09 13:30:12

2021年末到2022年初,除了高通骁龍8 Gen 1成為數碼愛好者茶餘飯後的談資外,LTPO這個相對陌生的“詞兒”也被屢屢搬上台面,除了在極客愛好者中有足夠的聲量,年末的幾場發布會上,手機品牌甚至用和性能均等的篇幅來講這個技術。

台上是廠商們意氣風發宣傳自家采用LTPO技術後,能夠手機帶來哪些“省電”優勢。

台下是消費者依舊會面對使用安卓手機時,出現的各種費電、卡頓以及續航時間問題。

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LTPO,就是在保持屏幕高刷新的同時通過“自适應”刷新幀率來降低不必要功耗,以緻達到省電目的。

但,理想很豐滿,現實很骨感。

一方面,手機廠商針對第三方APP軟件調度不同,如果利用LTPO特性做好了軟件調度,的确能夠讓手機在特定場景下減少一些功耗損失;但如果做不好,不僅費電還會增加視覺割裂感,相當于一把雙刃劍。

此外如果想完美适配第三方APP,廠商就需要耗費巨大精力,畢竟常用軟件數量基數巨大,每款軟件的特性又不一樣,哪裡需要降低幀率,哪裡需要維持高刷新,二級三級切換界面幀率如何切換割裂感最小等等,都是需要進行深度适配的。

而另一方面,對于耗電大戶,需要維持高刷新幀率的遊戲場景而言,LTPO能發揮的就十分有限了。

為何各個手機終端廠商還能把LTPO當作寶貝一樣進行瘋狂宣傳,甚至LTPO都還沒成為手機标配,LTPO 2.0就來了,似乎不用LTPO,就不夠旗艦手機标準。

  • LTPO究竟神器在哪兒?

對屏顯技術感興趣的用戶,應該對目前主流的屏幕材質不陌生,目前主流屏幕材質為OLED與LCD,這兩種屏幕應用在手機終端上各有優劣。

而不管是LCD還是OLED,各個手機終端廠商都早已把屏幕刷新作為主要賣點,在這個新裝備賽道上,誰家的屏幕刷新率越高,誰就越能占據高端話語權。

不過随之而來的問題就是,如果始終保持高刷新率,對于處理器的壓力和電池負載又是問題,那如何做到既能保證刷新率,又能減少不必要的功耗損失,讓手機更省電呢?

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動态刷新或許是能夠解決這問題的關鍵“方法”,讓屏幕響應根據用戶使用場景來“按需變化”,比如在播放電影時候,能夠24幀顯示;看書或者漫畫時候,1幀顯示;而在滑動頁面時候,可以60幀甚至120幀滿幀運行。

這時候LTPO就出現了,它全稱為“低溫多晶體氧化”。

其實并不能算作一項新技術,蘋果Apple Watch 4就已經率先采用了可變刷新屏幕,它可以在喚醒時由常量的1Hz瞬時提升到60Hz。

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LTPO是一項應用在OLED TFT背闆上的“混合”解決方案,要弄清這個技術,就要先從主流的TFT背闆技術聊起。

目前應用在便攜設備上的TFT主要有a-Si、LTPS、IGZO三種技術,a-Si叫非晶矽,這種材料因為成本低良率又高,被廣泛應用在手機屏顯上,在早期涵蓋高中低價位産品。不過在和TFT優劣有關以及顯示功耗有關的載流子遷移率表現上,僅為0.3-1 cm²/V·S(數據越高越省電)。

随着技術疊代升級、消費需求升級,低溫多晶矽材質慢慢走向主舞台,即LTPS。除了高遷移率降低驅動電壓帶來的功耗優勢外,響應速度也很快,但良率低成本高,這就限制了大屏設備搭載這項技術。

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這就需要提下iPad Pro上的ProMotion,這款産品并沒有用LTPS材質,而是采用載流子遷移率僅為前者十分之一的IGZO,一方面是成本考慮,一方面是因IGZO本身特性,其漏電也要比LTPS好,刷新率更穩定。

而LTPO顧名思義,是在LTPS層上通過一系列技術形成Oxide層的技術。它既有LTPS高遷移率低功耗,又有IGZO低刷新穩定低漏電的特性,再簡單比喻下,LTPO相當于結合了兩種材料的優勢。

此外有公開研究數據表明,LTPO可以降低終端設備功耗達到5%-15%,紙面數據雖然美觀,但實際上還是要看具體使用場景,脫離使用場景來說功耗,對于用戶來講,意義不大。

  • 什麼是LTPO,什麼是LTPO 2.0

就目前來看,LTPO 2.0在硬件技術上的變化并不明顯,“2.0”強調的更像是各家針對不同使用場景的“優化”。換句話講,LTPO 2.0或許才讓用戶對LTPO技術有所感知,和LTPO 剛出來時各個廠商能夠“統一口徑”不同,2.0更像是各家“深入定制”的産物,可以理解為硬件 軟件優化後的技術。

如果在不同場景做到不同頻率顯示,如刷微博時候以120幀數滿幀運行;看電影時候以24幀電影标準幀運行;閱讀文章類内容時候,以10幀或者更低幀顯示,這并不困難。

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難的是在顯示内容和手指在觸控時候,如何權衡調度幀率。

各家針對LTPO 2.0的幀率調度邏輯并不一樣,小米在12系列上除了常規的應用内不同場景動态調整刷新率外,還會根據手指滑動屏幕的速度,實現滑動變速。而一加的LTPO 2.0,按照他們的說法,才是真LTPO 2.0。

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一加劉豐碩還在微博上表示:“不是一個東西,一加的LTPO 2.0除了本身是聯合三星定制之外,包含了大量爽上天的自研技術應用,讓屏幕多方面體驗了都得到新高度”。

一加指出,LTPO目前遇到的問題是,複雜疊加場景識别度低,匹配速度不夠快,例如打字場景是日常生活中每天都會應用的場景。一般情況下,系統會偵測到這是個“打字”需求,因此會把幀率提升到120幀,但問題是,并不需要一直維持在120幀,一加的LTPO 2.0一大優勢,就可以在偵測到場景同時,根據屏幕顯示内容來動态調整幀數,打字下去的一刹那提升到高幀率,離開瞬間降低到1幀。

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不過就在這毫秒之間,能夠縮減的額外功耗,真的就能有所感知?

根據身邊朋友和實測數據來看,采用LTPO 2.0的設備并沒有省電多少,另外從數碼博主大米評測中的實測數據中也不難看出,搭載LTPO的機型和普通手機,在續航上拉不出差距。

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大米在LTPO 2.0評測中表示:“從省電角度來說,LTPO做的好從一定程度上來講确實省電,但這部分功耗對手機的整體續航而言,到底有多大提升還得打一個大大問号”。對于一些手遊重度玩家來講,電量的斷崖式下降還是能夠直觀體驗到的。

不管是LTPO也好,還是LPTO 2.0也罷,在面對遊戲場景時候,就處于“休眠”狀态。

  • 深度遊戲愛好者福音是獨立顯示芯片嗎?

像黑鲨、iQOO這樣深受重度手遊玩家喜愛的手機品牌,就“另辟蹊徑”尋找到一種新的方式來通過增加硬件的方式,來達到“降低功耗”目的,即在手機中内置獨立顯示芯片。

其實這不是在智能手機大規模普及後,才在手機中加裝“獨立顯示芯片”的。

早在2007年,英偉達就推出了針對手機打造的GeForce 5500,能夠實現高規格視頻解碼、支持高分辨率以及3D遊戲性能,但受限于機能以及遊戲軟件支持,并沒能發揮出這顆芯片實力。

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因此這項商業戰略很快就以失敗告終。

而15年後的今天,手機遊戲發展迅速,高容量、高畫質、多人同屏是一大趨勢,對于目前手機性能來講是一大考驗,在運行如《原神》《使命召喚手遊版》等遊戲時,往往需要手機處理器“全負荷運行”,這就為手機帶來額外的發熱和電池損耗。

如何在保證高刷新同時降低負載損耗,是目前手機廠商最頭疼的問題,這時候獨立顯示芯片就派上用場了。

以iQOO 9 Pro為例,高幀低功耗模式作用原理是通過隻讓GPU渲染一半幀數,之後通過插幀形式,讓整體幀數提升一倍,比如用渲染45幀實現90幀數表現,60幀實現120幀數,這樣就能在提升畫面流暢度同時,也能讓手機處于低負載狀态降。提升幀率模式是通過在低幀遊戲兩幅畫面中,插入一幀,在原有基礎上,增強流暢度。

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獨立顯示芯片在手機上用處主要是為了提升幀率

從近期推出搭載高通8的旗艦新機來看,已經有廠商開始采用LTPO 獨立顯示芯片雙硬件配置。在大衆使用場景,利用LTPO機制來達到省電目的;而在娛樂場景下,利用獨立顯示芯片來進一步降低功耗。

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這似乎是目前讓手機提升續航表現的為數不多的“硬核”方式。

但比較可惜的是,縱觀普通場景屏幕分辨率可以自适應調節,遊戲場景GPU負載可以降低,但安卓GPU仍然維持在一個高速運轉的狀态。

如果GPU處理器與屏幕刷新進行“同步”瞬間提升或者降低,輕則導緻有感官的卡頓,重則畫面撕裂,因此為了“維穩”,GPU隻得固定在高頻率運行狀态。

而蘋果LTPO則是從處理器—系統—UI進行深度匹配,當然這還需要歸功于處理器本身功耗控制得就好,LTPO是屬于“錦上添花”的。

還是那句話,如果安卓不從“核心”根源進行強制控制并進行深度适配,那即使刷新幀率調度再精确,不同應用間切換再順滑,都因處理器本身這個耗電大戶而讓屏幕動态調節變得聊勝于無。

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