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世界2:魔物狩獵

生活 更新时间:2024-12-26 13:41:45

轉眼12月,對《世界2》的玩家來說,這年末歲晚的光景,最值得期待的,除了春節長假,恐怕就是《世界2》多人連線版本的發布了。上月初,遊戲發布了單機版本《世界2-魔物狩獵》,國内罕見的豪華視覺體驗讓一衆狩獵迷們欲罷不能,而遊戲中那幾隻酷值爆表的怪物BOSS更是讓玩家們津津樂道。

世界2:魔物狩獵(BOSS角色創作大揭秘)1

到底這款驚豔之作是如何誕生的呢?下一個版本會出現哪些全新的内容?讓我們通過對《世界2》主美、台灣OXON工作室負責人Jason的專訪來一探究竟吧!

Q:《世界2》是一款由OXON與谷得遊戲合作開發的遊戲,雙方是如何分工的?

A: OXON這邊主要負責遊戲用戶層面的設計與開發,包括視覺美術和音效,另外還包括Unity 3D的前端技術開發和部分文字企劃工作;廣州團隊則負責服務器的設計開發和部分前端開發工作,以及最重要的主體企劃工作。我和老雷擔任項目的共同制作人,分别帶領台灣和廣州兩個團隊展開工作。

Q:“世界”是谷得遊戲的自有IP,系列首作《世界OL》亦由谷得遊戲獨立開發,為何此次《世界2》會選擇與OXON進行合作呢?

A: 主要是因為OXON過去在視覺設計及3D遊戲制作領域積累了豐富的經驗。高質量的視覺設計是《世界2》的産品重點之一,台灣的遊戲開發商在這方面相對拿手;此外,在打造遊戲品牌方面,我們也擅長建立産品辨識度,将品牌做出差異化。總的來說,《世界2》立項之初的各種需求,我們剛好都能滿足,于是就有了這次水到渠成的合作。

Q:可以介紹一下OXON的團隊背景嗎?

A:先從我自己開始吧!本人從事遊戲開發至今剛好20年,其間經曆過端遊、網遊、手遊的開發,開發了包括《炎龍騎士團》、《蒼神錄》等産品,主要負責視覺設計和遊戲開發管理方面的工作。團隊中的技術成員長期從事Unity 3D遊戲開發,所以這次操刀《世界2》這樣的大型3D遊戲也算是輕車熟路。我們的美術團隊在業界擁有15年以上的資曆,此次在3D的造型、特效、場景和相關技術方面也都有很好的發揮。

世界2:魔物狩獵(BOSS角色創作大揭秘)2

Q: 各種各樣的怪物BOSS無疑是《世界2》的一大亮點,能說說它們的特色嗎?

A: BOSS們最大的特色就是每一隻都是創意之下的結果,動作的細膩度和模型的繪制精緻度都拉的很高。在視覺上,我們傾向于直接将玩家最期待的部分做到最好,遊戲的核心玩法是與各式各樣的BOSS進行戰鬥,因此我們就在BOSS的造型設計、個性設計、動作設計和其他諸多複雜的設定裡下了很多功夫;相對于玩家操控的英雄,BOSS才是這款遊戲真正的主角。另外,若玩家有注意到的話,會發現我們的BOSS有很多“小動作”。不管是個性的演出、攻擊或受傷的姿态等等,我們都會考慮到很多細節,讓BOSS的動作演出呼應角色的個性設定。為了向玩家們呈現一個個有血有肉的BOSS角色,我們花費了很多心力去設計和驗證每一個細微的動作。

Q: 聽說每隻BOSS都有自己的背景故事,是這樣的嗎?

A: 是的,例如我們的" 鋼鎖暴龍 ",我們設定這隻它是遠古文明下的守衛型産物,雖然創造它的文明已經消失了,但這隻機械生物卻仍一直執行着它的守衛使命。我們會根據每隻BOSS的背景故事進行具體的造型設計,例如“鋼鎖暴龍”既然有一定的曆史,那它的身上就一定要有很多的擦傷和打鬥痕迹,而由于長久沒進行清洗的關系,軀體下方靠近地面的部位肯定要沾滿沙塵;因為是守衛型機械,所以身上要有很多戰鬥裝備,所以我們在它的下巴設計了兩把很顯眼的長刀,為它披上了厚重的铠甲;為了表現它與古文明的關系,我們設計了那些斑駁的紅色塗裝;為了加強它的機械感和展現永恒不滅的動力,我們在它身上做了有流動效果的藍色電流。諸如此類。

世界2:魔物狩獵(BOSS角色創作大揭秘)3

Q: 遊戲中BOSS的戰鬥動态都非常流暢自然,而且力量感十足,團隊在為BOSS 設計戰鬥動态的時候,有沒有什麼固定的标準呢?

A: 設計動作的時候,我們很本能地依照自己認為好的角度去做設計,所以如果要說有什麼标準,那就是“創意”,我們會在備選方案中敲定最有創意的那一個。打擊感和力量感是我們在制作中基本的品質要求,反而是不需要特地說明的,我們更多地是在強調動态的合理性和正确的物理性。我們的動作設計師在這個領域已經超過20年,團隊所有天馬行空的想法,他都能一一實現。

Q: 開發一隻BOSS大概要花多長時間?從構思到成品誕生的過程一般是怎樣的?

A: 開發一隻BOSS,我們需要約一個月的時間,這還不包括BOSS在遊戲中的戰鬥表現。制作BOSS的過程一般是:發想→剪影分析→原畫設計→3D成型→材質繪制→質感貼圖繪制→動作設計→特效制作→配音。

Q: 這樣的BOSS目前有多少隻?計劃做多少隻?

A: 台灣這邊目前已完成了60隻BOSS的開發工作,計劃一共要做80隻BOSS。

世界2:魔物狩獵(BOSS角色創作大揭秘)4

Q: 開發過程中有遇到過一些比較棘手的問題麼?如何克服?

A: 最大的困難還是遊戲品質與主流手機設備的效能匹配問題。《世界2》其實是按照TV Game的品質進行開發的,為了适配主流手機的效能,我們必須在遊戲的品質上做出一定的妥協,這在一定程度上限制了我們的創意。克服的方法是在手機版本中提供效能調節選項,讓玩家自己選擇遊戲的呈現品質,若玩家的手機效能優異,就能享受遊戲最好的視覺效果。此外,我們還遇到過一些“夢想與現實”差距問題,我們一心想把BOSS做得無比巨大,可當我們歡天喜地地将做好的怪物放進手機跟英雄對打時,才發現英雄隻能對着怪物的腳趾打,完全不成比例,所以最終還是“收斂”了一點,以滿足所有狀況為主要優先。

Q: 自《世界2-魔物狩獵》發布以來,很多玩家都急切期待新版本的上線,遊戲目前的完成度如何,新版本會有新的BOSS登場嗎?

A: 新BOSS是一定會有的,遊戲已經完成了接近95%的内容,都在持續優化當中。新版本注重多人聯機,我們目前很多時間都在處理這個。

世界2:魔物狩獵(BOSS角色創作大揭秘)5

Q: 《世界2》是OXON的創業作,開發這樣一款産品的感受是怎樣的呢?

A: 雖說團隊裡都是些經驗豐富的人,但《世界2》的整個體系相當龐大,因此開發上還是非常有挑戰性的。對我們來說,突破源于熱情,熱情源于創意,後續我們會堅持創新,讓做出來的東西盡可能有趣。我們将一直突破想象,突破現狀,突破市場的框框。

Q: 接下來的工作重點是什麼?

A: 接下來的重點是把遊戲的戰鬥打擊質感做得更到位,戰鬥的變化還要更多元化,把所有我們想要的細節都達成,當然也會持續推出創意嶄新的BOSS。

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