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戰國無雙5可以兩個人玩麼

遊戲 更新时间:2024-12-03 02:32:43

爽感十足的割草遊戲《戰國無雙》系列在2021年6月份發布的新一代作品——《戰國無雙5》,這是特殊的一代,是讓玩家又驚又喜的一代。

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原因無他,《戰國無雙》的孿生兄弟《真三國無雙》系列,也有過《真三國無雙5》的人物造型大幅變更與模組變更,雖然在之後幾作穩定了「革新」的系統,但《真三國無雙5》在當時過于實驗性,并沒有廣受大衆好評。而這次的《戰國無雙5》的「革新」範圍可說是比《真三國無雙5》還要大,雖然确實有些承繼了《真三國無雙5》的遺憾之處,但本作确實是款集合了《無雙》系列「革新」之處優點的一作。

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本作雖然人物造型大幅修改,但整個系統還是大家所熟知的《戰國無雙》系列,基本概念為《戰國無雙 真田丸》的延伸。把過往的群像劇改成集中在一兩名武将的生平上,使故事内容可以更為完整、精彩,且具合理性。前作配合大河劇以「真田幸村」為主角,這回就把重心放在戰國曆史上最有名的事件與中心人物,「織田信長」與「明智光秀」身上,以雙主角制來叙述整個《戰國無雙5》的故事,并且第一時間推出就支持中文,幫助不懂日文的玩家認識這段傳奇曆史。

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本次的故事模式就從年輕的「織田信長」開始,描述他如何平定尾張與美濃,并認識志同道合的「明智光秀」。信長個性雖然豪邁、想法新穎,但也經常一意孤行,為曆史帶來影響的同時也奠定下「本能寺之變」的導火線。一方面光秀重視信義,卻也在年輕時因此失去領地跟親族,引導他思考平定亂世的力量究竟為何。

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玩家在玩到信長傳第三章時,就會開放光秀傳,分别以兩者的視點觀看《戰國無雙 5》想描寫的曆史故事,而其他如同德川家康、豐臣秀吉的故事,就會另外安排支線劇情供玩家遊玩。如同前作《真田丸》,對主要人物的個性、想法、情感因為集中描述所以相當細膩且精彩,玩家在邏輯上也比較能接受與了解主要人物當時的感受。不過有個小缺點就是有些章節其實是同一場戰役,隻是差别在信長與光秀不同視點,結果玩家就要重複的戰場在主線劇情就挑戰兩次,也可能得看重複的劇情演出兩次。

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說到劇情演出,這部分的表現方式沒有太大變化,主要就三種。3D 模組簡單的動作演出搭配對話框、事先制作好的動畫演出、人物立繪搭配地圖與旁白的叙事演出。不過這回因為添加了水墨風格,不光是戰鬥中武将使用無雙奧義的特寫有水墨畫風格,一些叙事演出也會變成水墨畫風格,讓玩家更有觀賞曆史繪卷的感受。

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戰鬥系統部分,那就是玩家最熟悉的《無雙》系統了,在設計好的戰場上殺敵,直到達成關卡要求的勝利條件。基本攻擊有普通攻擊跟蓄力攻擊,普通攻擊中穿插的蓄力攻擊會依據穿插的段數衍生出多種不同的攻擊動作;與強敵周旋的跳躍跟防禦;還有因為動作中無敵,可以用來保命也可以用來一掃千軍,但要另外消耗計量表的無雙奧義。大緻上懂得這三個操作與騎馬,就可以入門遊玩本作了。

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而作為《戰國無雙》系統特有的「神速」,本次也有保留下來,一邊往前高速移動一邊攻擊的「神速」依舊是掃蕩雜兵與囤積無雙計量表的最佳手段,但也同時如果遭遇敵将防禦時就會露出大破綻。這回也不光是敵将,雜兵中的盾兵、槍兵、弓兵等會組成小隊阻擋玩家,這些特殊小隊的防備相當堅硬,「神速」是無法突破的。通常要依靠無雙亂舞或這次新系統的「閃技」。

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「閃技」也可以說是這次戰鬥系統中非常重要的新存在,出戰前進行裝備,一個武将能裝備四個閃技,種類分别由一定時間強化攻防、增加無雙計量表,以及特殊動作的攻擊技。特别是攻擊技,每一種都會标注專門對付哪些兵種,通常都是靠這類攻擊技來突破上述雜兵的特殊小隊。雖說閃技發動迅速、動作簡單,對于戰鬥節奏毫無影響還對玩家有利,但因為系統強調其存在,這次這種特殊小隊擋路的情況非常多,沒帶上對應的閃技遇到特殊小隊時,初期連騎馬都沖不過去,隻能别扭地跳過去,多少會影響遊戲爽快感。

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當然不隻玩家,敵方将領也會使用閃技,同樣地,當敵方将領使用閃技時,玩家隻能用無雙奧義或閃技中斷。閃技的重要之處其實在其泛用性,上述說法看來好像是特定情況有用,但其實閃技還有取消我方動作跟攻破敵将防禦的效果,而且是任何閃技皆可。就算是隻有強化能力的閃技,發動時擺出的動作能用來取消自身任何攻擊的破綻,也有攻擊判定,太過接近的敵将會因此而陷入被擊狀态,無論是否有在防禦。

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因此閃技也可說是維持進攻的重要手段,二來閃技中有囤積無雙計量表的招,所以過去《戰國無雙》系列的無雙計量表累積緩慢,導緻無雙奧義可能隻能當保命手段的煩惱就減輕了,玩家可以使用得更頻繁,因為累積速度變快,多數時候為了搶攻,盡管施放才對戰況有幫助,也讓整體戰鬥的爽快感又提升一層境界。

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不過也不是每個角色一開始都能爽快戰鬥,官方情報也提到,主要角色 27 名、主要配角 10 名,這次總共有 37 名可用角色。自然性能也有強有弱,多數情況都是靠養成要素來強化成能獨當一面的強者。本作最基本的養成要素有等級、武器、技能三種,當然等級就是最基本的累積經驗值提升,攻防能力等數值也會跟着提升的标準設定。

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技能部份就比較特殊,這回每個武将都有自己的技能樹,玩家隻要上戰場過關,就會累積全武将共用的技能點數,玩家再消耗這些點數在想要成長的武将身上,透過技能樹開放數值或被動能力,基本上隻要有心一個技能樹的技能要全部開放是沒有問題的,不需要特别去抉擇成長方向性,隻是每個武将的技能樹都長不一樣,點選技能前最好還是留意一下幾個關鍵技能,例如無雙計量表上限增加或獲得資金增加等等重要技能的位置在哪裡。

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武器方面,這回有點接近後期的《真三國無雙》系列,主要角色設有「得意武器」,裝備得意武器就有專屬的蓄力攻擊可以使用。但其實也可以裝備其他種類的武器,前提是該武器的「熟練度」又達标,通常因為專屬的蓄力攻擊都很實用,裝備非得意武器沒什麼受惠因素,所以多半不會有人想特别提高武将的非得意武器的熟練度。除非說,玩家透過鍛冶打造出了一把神兵利器。

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随着關卡難度的提升,玩家能打到的武器品質跟數值就越高,當然也關系到武器上面的屬性。這邊比照《無雙 OROCHI 蛇魔》系列,武器除了數值外還有所謂的屬性格,屬性格上面會有各種屬性能增強裝備此武器時的效果,例如攻擊速度與範圍的增加、基本火力提升、蓄力攻擊會凍住敵人等等,一個武器最多可裝到八個屬性。比照以往的概念,自然是将最好用的八個屬性裝到數值最高的武器上,借此制造神兵利器。

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屬性也各有數值代表效果強弱,屬性數值越高效果越強,可以靠高難度戰場取得,也可以消耗資源去鍛冶屋打造提升。不過這回為了讓玩家别太早打造出強力武器降低戰略性,遊戲中據點的鍛冶屋、商店等等店面是需要擴建的,沒有擴建,玩家角色們各方面的強度、商店可以買到的道具也都會受限。

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擴建的方法也很單純,收集礦物、木材等材料跟金錢,消耗一定量就能擴建。材料的獲得方法就有點麻煩了,平常可以去商店買,但一次能買的量有限,也相當花錢。通常要依靠的是「堅城演武」這個模式來賺取,「堅城演武」是個有别于主線故事的不同遊戲模式,每個關卡都是一個小戰場,玩家要守住自己的城門不被接踵而來的敵兵攻破,擊破最後的總大将或拖到時間到就勝利。可以說是一種「動作塔防」,但為了賺取擴建的資源必須反複挑戰「堅城演武」,這點是好是壞,就看玩家的耐心是否會嫌麻煩了。

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整體來說,本作維持了《戰國無雙 真田丸》的高品質,以精美的 3D 模組跟 2D 水墨闡述了一段日本戰國曆史,強化了戰鬥的爽快感同時,又大膽地翻新人物造型跟模組,使玩過系列作的玩家也可以再次嘗到新鮮的手感。以我個人的立場來說,多少覺得遺憾的小地方,就還是即使隻算 27 名主要角色,還是有人因為得意武器相同,多數動作模組沒有差别性,例如織田信長跟上杉謙信、明智光秀跟淺井長政等等,這是《真三國無雙》五代跟六代時,因為大幅翻新也經過的缺點。

至于要說難度的話,最主要還是要留意在 AI 的部份,本作單人遊玩時是可以選兩名操作武将,在戰場上随玩家意志切換操作。這也讓玩家可以每一關都兵分兩路、事半功倍,但也表示關卡難度設計都是建立在玩家能「兵分兩路」這個前提下。

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戰場會準備很多任務讓玩家執行,通常沒兵分兩路很難辦到,但偏偏玩家沒操作的角色預設的 AI 就是優先處理最新開放的任務,所以會發生 A 處理北邊、B 處理南邊,但因為玩家操作 A 在解決北邊新開放的任務,B 的 AI 就會讓 B 大老遠跑到北邊來辦事,這 AI 反而沒辦法分工合作。所以遊戲有一個「方針」系列,玩家可以指示沒操作的角色該去哪裡、該應付誰,這也必須在戰鬥中經常開啟選單去設定,才能達到最高效率,這算是較為麻煩的遺憾之處。

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不過,這款《戰國無雙 5》對于《無雙》系列粉絲來說,還是可以玩到相當滿足的一作。如同前述,本作減少以往群像劇會有的戲份分散問題,詳細叙述了「織田信長」與「明智光秀」的人生,讓玩家更容易入戲。又添加各種新要素讓戰鬥變得更爽快、演出變得更有魄力,可說是将《無雙》系列的「革新」集合為一,讓玩家感受,《戰國無雙》系列在保有傳統之下,仍有創新的空間。

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