可以預見的是,随着2022年4月遊戲版号審批重新開啟,未來的一到兩年時間,中國遊戲産業銷售規模,有望實現高速增長。
2022年4月8日,注定成為中國遊戲産業載入史冊的一天。自2021年7月22日開始,持續了263天的遊戲版号停發,終于正式結束。就在4月11日晚間,國家新聞出版署在其官方網站上,公示了2022年4月國産網絡遊戲審批信息,共計45款遊戲獲得了發行版号,《劍網3緣起》《沙石鎮時光》,以及此前廣受關注的《陶藝大師》等遊戲,赫然在列。
國家新聞出版署官方網站已公示過審遊戲名單
受遊戲版号恢複審批影響,衆多遊戲概念股逆市飄紅,騰訊漲幅超5%,網易漲幅超5%,哔哩哔哩漲幅接近14%,遊族網絡、三七互娛、吉比特等皆出現了不同程度的漲幅,遊族網絡更是在4月12日開盤漲停。
與此同時,遊戲版号直接沖上了微博熱搜第二名的位置,整個中國遊戲圈陷入沸騰。部分獲得版号的遊戲,如《劍網3緣起》《沙石鎮時光》等,更是在微博同步更新了遊戲的最新進展。其中,《沙石鎮時光》也公布将于5月26日在多平台同步發售搶先體驗版。對于苦等遊戲版号的衆多公司,此刻堪比久旱逢甘霖。
而那款申請版号長達兩年時間的獨立遊戲《陶藝大師》,已經在Steam平台重新上架,正常售賣。《陶藝大師》的制作人AZGames,第一時間宣布《陶藝大師》移動版将于一個月内登陸TapTap。這款廣受玩家期待的遊戲,終于等來了與國内玩家見面的時刻。B站上,AZGames去年年底發布的視頻《沒有遊戲版号的477天,繃不住了》,正在被不少觀衆考古,大家對AZGames送上了由衷的祝福——“恭喜獲得版号!”
天亮了。
版号寒冬,是一個足以令國内遊戲圈談之色變的話題。過去的半年時間裡,整個行業每天都在等着版号恢複審批那一天的到來。就拿《陶藝大師》來說,這款遊戲原本可以在2021年7月與玩家們見面。當AZGames做好全部準備工作,向相關部門申請遊戲版号的時候,國内遊戲版号審批突然停止。受此影響,《陶藝大師》不僅在Steam國區無法銷售,移動版也進入難産。而作為一位獨立遊戲開發者,AZGames遭受到的打擊可想而知。
《陶藝大師》的遭遇,是版号寒冬下的一個縮影。《沙石鎮時光》《中國式家長》等遊戲,都因版号問題無法在國區發售。AZGames是幸運的,在挨過版号寒冬後,《陶藝大師》即将順利登上移動平台。但另外一些遊戲,就遠沒有這麼幸運了。今年2月,莉莉絲首款二次元遊戲《伊甸啟示錄》項目被終止,究其原因,長期無法獲取版号,成了壓死駱駝的最後一根稻草。
在這場版号寒冬下,不僅獨立遊戲開發者、中小企業受到了巨大影響,即便是大公司,也無法獨善其身。完美世界的MMORPG《幻塔》,很早就确定了登陸多平台,但受到版号停發影響,完美世界遲遲無法拿到《幻塔》PC端的版号。玩家在PC端玩到的《幻塔》,本質上是通過手機模拟器的方式運行,因此産生的弊端是,每次啟動PC端《幻塔》,都需要在手機端進行登錄驗證,且模拟器帶來的不穩定,同樣影響着玩家的遊戲體驗。
如完美世界、莉莉絲這樣的大中型公司,具備較強的風險抵抗能力,即便受到了版号停發的影響,但自身依然可以生存。而更多的小型企業,以及獨立遊戲開發者,則在版号寒冬下,面臨着巨大的生存挑戰。據天眼查顯示,在過去的263天裡,國内共計有2.2萬家遊戲相關公司注銷。
就在今年2月末,一則“2022年不發遊戲版号”的流言,甚嚣塵上。雖然,國家新聞出版署很快對這一流言進行了辟謠,但不少遊戲公司的股價依然應聲下跌,整個行業一度風聲鶴唳。
這并非遊戲行業第一次經曆版号寒冬。早在2018年3月,國内就曾經出現長達9個月的版号空窗期,一度引發了遊戲産業大蕭條。當時的版号寒冬,造成近2萬家遊戲相關企業倒閉。直到2018年底,遊戲版号才逐步恢複審批。
回顧2018年及2021年兩次版号寒冬,我們可以看到,國内遊戲行業長期存在的一些問題,以及未來的發展方向。
從結果看,兩次版号寒冬皆帶有“休克療法”的影子。
2018年以前,負責遊戲審批的部門為原國家新聞出版廣電總局。随着國家機構改革的推進,廣電總局在當年3月發布了《遊戲申報審批重要事項通知》,暫停了國内遊戲版号審批工作,一直持續到了2018年12月。2019年1月9日,國家新聞出版署公布了《2018年12月份國産網絡遊戲審批信息》,遊戲版号審批工作重啟,并開始由中宣部負責。
直觀數據顯示,2017年,國内發放的遊戲版号共計9369個。而在2018年,這一數據驟降到2064個。
圖源:前瞻産業研究院
由此帶來的直接影響是,2018年中國遊戲行業銷售增長率低至5.3%,全年銷售數據為2144.4億元,與2017年相當。而在2017年,銷售增長率高達23%,差距明顯。
圖源:前瞻産業研究院
相似的情況,在2021年幾乎重演。2021年中國遊戲行業銷售增長率僅為6.4%,一年前,這一數據為20.71%,差距巨大。
圖源:2021年中國遊戲産業報告
而在兩次版号寒冬之間,也就是2019年到2020年,中國遊戲産業銷售規模實現了大幅增長,從2018年的2144.4億,增長到了2020年的2786.8億。可以預見的是,随着2022年4月遊戲版号審批重新開啟,未來的一到兩年時間,中國遊戲産業銷售規模,有望實現高速增長。遊戲概念股集體飄紅,印證了資本對中國遊戲産業未來的樂觀預估。
或許此刻,去讨論版号寒冬的意義并不大。我們不妨來客觀讨論一下,版号寒冬給遊戲行業帶來了什麼?
其一,是客觀推動了遊戲産業走向規範發展。
2018年末,遊戲監管轉由國家新聞出版署負責後,圍繞遊戲版号逐漸形成了一套成熟的審批流程。随着版号審批趨嚴,2018年以來市場上充斥大量低俗、低質量遊戲以及換皮遊戲的局面得到轉變,雖然沒有完全達到“倒逼精品化”的目的,但國内遊戲環境已經得到顯著改善。
同時,版号寒冬進一步增強了國内遊戲公司的危機意識。自2019年後,如騰訊、網易等大公司,開始有計劃地儲備版号,以應對将來可能出現的危機。具備更長生命周期的遊戲,成為衆多遊戲公司的研發重點,客觀上引領了遊戲精品化的趨勢。
其二,遊戲出海逐漸成為行業共識。
2018年9月,第一次版号寒冬期間,莉莉絲研發的SLG手遊《萬國覺醒》,正式在海外展開公測。而直到2020年6月15日,莉莉絲才獲批《萬國覺醒》國内遊戲版号。在長達兩年的時間裡,《萬國覺醒》成為事實上中國遊戲出海的代表。其中,2019年10月,憑借6100萬美元的驚人流水,《萬國覺醒》位列國産出海遊戲收入榜第一。
圖源:SensorTower
毫無疑問,《萬國覺醒》給當時低迷的國内遊戲市場,注入了一劑強心劑。遊戲出海不僅繞過了國内版号審批這一壁壘,還為日漸飽和的國内遊戲市場指引了新的藍海。
《萬國覺醒》後,最為成功的出海遊戲,為米哈遊旗下的開放世界手遊《原神》。2020年9月28日,《原神》正式開啟了全球全平台公測,并迅速在國内、海外市場同時取得成功。2021年全年,《原神》流水超300億,其中一半的流水由海外市場貢獻。
圖源:B站二次元手遊觀察
莉莉絲、米哈遊在海外市場的相繼成功,同樣給國内中小遊戲廠商指明了一條出路。面對被騰訊、網易等寡頭日益壟斷的國内遊戲市場,海外市場的潛力極為巨大。
而騰訊、網易等巨頭同樣沒有坐視不理,騰訊在海外收購了多家工作室,網易更是直接在日本成立了櫻花工作室,加入海外遊戲市場的争奪。2022年2月26日,網易CEO丁磊曾明确表示,受國内版号停發影響,公司一直在開拓海外市場和制作人投資。如今看來,即便版号恢複審批,國内遊戲公司出海的步伐也不會減緩。這或許會是版号寒冬帶來的最好的一個局面。
但在兩次版号寒冬中,暴露出的問題,同樣值得業内反思。
當遊戲版号一号難求的時候,圍繞遊戲版号産生灰色産業鍊在所難免。第一次版号寒冬期間,遊戲版号地下交易便已暗流湧動,甚至出現了專門從事版号倒賣的版号商人。2021年第二次版号寒冬到來後,遊戲版号地下交易卷土重來。其中,仙俠、武俠、傳奇類遊戲版号,格外受到市場青睐。
圖源:新浪新聞
即便有第一次版号寒冬的前車之鑒,但對于衆多小型企業來說,根本無法具備大公司儲備版号的能力。處于研發階段的遊戲項目,暫無遊戲版号需求。但是,對于即将上市的遊戲,即便花費高昂的價格從黑市購買版号,小公司也隻能“周瑜打黃蓋”,以此保證遊戲順利上線,進而變現。即便如此,遊戲版号往往也有市無價,買不到版号的小企業,隻能死在版号寒冬期間。
同樣是受到儲備版号能力不足的影響,和大型遊戲公司相比,規模較小的公司,以及獨立遊戲開發者,受到版号寒冬的影響反而更大。尤其是對于獨立遊戲開發者,即便可以通過Steam平台登錄海外市場,但這些國産獨立遊戲,往往主要面向國内市場,更受國内玩家青睐。以制作陶器、經營展館為賣點的《陶藝大師》,就是如此。得不到國内遊戲版号審批,意味着無法将遊戲進行變現,客觀上大幅提高了遊戲研發門檻,阻礙了遊戲的多樣性發展,助長了遊戲行業寡頭壟斷的局面。
而在版号寒冬期間,遊戲公司“開源節流”已經成為共識。即便是騰訊、完美世界等大型企業,都出現了不同程度的人員優化。年初的時候,互聯網大廠一度衍生出了“畢業”這一行業黑話,以進行裁員。莉莉絲的《伊甸啟示錄》項目終止後,原項目負責人員即進入“求職”狀态,這樣的情景在過去的半年裡不斷上演。
網傳B站“畢業日”
如今的遊戲産業,已經成為一個關乎人民娛樂、社會就業、GDP增長、外彙創收的千億級産業。
版号寒冬對整個遊戲産業的影響,是顯而易見的。在不可抗力因素之外,如何盡力避免版号寒冬再度上演,或許才是需要為之深思的問題。
我們有理由相信,随着遊戲版号審批正式回複,中國遊戲市場的活力将會得到進一步釋放。無論是獨立遊戲之于《陶藝大師》,還是出海遊戲之于《萬國覺醒》《原神》,這些都不會成為絕唱。
願所有遊戲人,接下來的日子,一切安好。
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