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賽博朋克和科幻區别

科技 更新时间:2024-07-06 14:46:30

《賽博朋克:邊緣行者》可以說是近幾年來最受關注的遊戲衍生作品,而在這方面,它無疑是優秀并且成功的,其為《賽博朋克2077》帶來的新一輪巨大熱度便有效地說明了這一點。同時,它雖然與遊戲共享一個世界觀,但對于非遊戲玩家也沒有任何觀看門檻,這也為其大衆接受度提供了保障。

在很長一段時間裡,賽博朋克幾乎已經成為科幻作品中最常見的元素,而近幾年,相關影視作品越來越少。《邊緣行者》以及CDPR的整個賽博朋克系列遊戲的熱度可以說是重新點燃了這一主題。

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《賽博朋克:邊緣行者》劇照

因此,我們很難不将《邊緣行者》與其他賽博朋克動畫作品進行比較——盡管對日本動漫稍有了解的人都會知道,制作團隊扳機社的風格與這一類型并沒有太大關系。雖然從美術、劇情方面來看,《邊緣行者》都談不上令人失望,但若是将其視作一部賽博朋克科幻作品,便有些差強人意。

賽博朋克與純愛故事

賽博朋克的世界觀架構本身就便于突出社會矛盾從而以此為線索進行故事展開,過往優秀的賽博朋克作品往往也是遵循此路徑來創作的。《邊緣行者》的前兩集也對夜之城的殘酷環境進行了詳盡甚至稍顯過于露骨的刻畫:執掌大權的公司、困窘謀生的底層、赤裸裸的階級秩序,以及完全缺位的政府與法律。開篇便用日常的學校生活來展現了主角大衛的社會處境,支付不起上課所需的設備而隻能求助于黑市、被富二代同學霸淩,随後便是母親遭遇車禍,而急救人員因為沒有保險拒絕援救,房子也因為晚交了一天的房租直接上鎖。所有這些矛盾和壓迫就在二十分鐘裡無比密集地相繼出現,推動着大衛裝上軍用義體,走上“賽博朋克”的道路。

在這部劇集裡,大衛和他的同伴直接就被稱為“賽博朋克”,事實上就是類似于賞金獵人的街頭組織。這樣的名稱是從未在任何作品中出現過的,遊戲裡也沒有這樣的說法。或許這樣的設計是想更強地将故事與賽博朋克綁定,也可能隻是想用“朋克”這一概念來體現主角團對主流社會秩序的反抗。

尴尬的是,劇集前期如此努力強調的矛盾在後期的人物成長與劇情轉折中似乎并沒有發揮太大作用,母親和同伴曼恩的死、露西的感情對主角大衛産生的影響則更加顯著。當然,母親和曼恩的死本身便是社會矛盾或者說公司無情壓榨的結果,但大衛與露西的純愛故事在夜之城實在略顯格格不入——它顯然更适合發生在櫻花以秒速五厘米落下的日本街道上,而不是充斥着霓虹燈牌的雨夜裡。

賽博朋克和科幻區别(賽博朋克邊緣行者)2

《賽博朋克:邊緣行者》劇照

大衛和露西在超夢中登上月球的浪漫場景讓許多觀衆津津樂道。相對于夜之城的陰沉混亂,宏大的宇宙是苦難日常中的夢幻,但對這種夢幻的放大似乎已經蓋過了苦難對于大衛的影響,更讓劇集開端時描繪的矛盾沖突顯得虛浮。在這樣一個純愛故事的背景布前,露西說出的那句“在夜之城裡,讓你聞名世界的不會是當下風光的賽博朋克人生,而是你戰死的慘烈瞬間”也失去了應有的沉重感,反而更像是為這段感情增添了一個唯美的悲劇注腳。

而除了曼恩之外的“賽博朋克”成員,也都僅有一個臉譜化的符号形象,主要作用就是跟随大衛一步步戰鬥、升級義體、逐步接近荒坂塔的核心。去掉其中的科幻元素,這與《少年JUMP》中最常見的升級打怪式熱血漫畫也沒有太大的區别。賽博朋克世界的标志性特點之一便是極端的原子化,個人主義被奉為圭臬,人與人之間缺乏聯結與關懷。這樣的環境裡,主角團的熱血與團結便顯得不合時宜。即便那句“在夜之城,你不能相信任何人”反複出現,說出這句話的琪微也背叛夥伴直接導緻大衛以身涉險營救露西,但她在臨死前與團隊的和解還是不免具有強行意味。

當然,主角大衛确實也隻是一個少年,或許從他的視角出發,世界就是那麼簡單。但在同樣以少年視角出發的經典賽博朋克作品《阿基拉》中,少年情感的表達不僅沒有影響到對社會矛盾的陳述,反而是體現矛盾的重要出口:當政府、階級、超越常人的能力層層重壓集中到一個尚未成熟的少年身上,他難免陷入到強烈的精神危機之中,這種精神危機便是賽博朋克背景之下,技術與資本合謀對人類的異化的具象呈現。大量日式科幻動畫都傾向于将少年設定為主角,當少年常會産生的青春期迷茫情被放置在社會矛盾的背景中,總能令人更直觀地感受到結構性無助的存在。

但《邊緣行者》中的大衛似乎從未有過這類精神危機,或者說,他一直在用自己對“我是特别的”這一點的堅信來掩飾精神危機。在不斷安裝義體的過程中,大衛似乎從未産生過任何迷茫或自我懷疑的精神危機,人與人工智能邊界的逐步模糊本是賽博朋克世界的重要母題之一,但在親眼見到曼恩在義體的影響下變成賽博精神病之後,大衛仍毫不猶豫地給自己裝上大量軍用義體,并用“我是特别的”來回應所有人的提醒與勸阻。

大衛的“特别”之處,即超乎常人的義體适應能力是劇集中沒有任何詳細說明的直接設定,與他很聰明、很有能力(第一集中母親所說)一樣是天賦屬性,這樣直白的主角光環與賽博朋克的反英雄叙事無疑是違和的。即便當露西指出大衛“一直在為别人的夢想而活”之後(為了他人而活同樣是老套的主流個人英雄主義),大衛也隻是沉默地接受了這一點,看不出什麼明确的反思。在劇集最後,他也的确實現母親的夢想“站上了荒坂塔頂端”,為露西犧牲了自己,他所做的與其說是為了别人,不如說更多是為了滿足自己。至于對大企業和資本家的仇恨,在故事的最後似乎已經不那麼重要。

作為社會底層,大衛有太多的動機去嘗試改變自己的階級屬性——無論這種改變是在結構内部實現階級躍遷,還是直接去沖撞結構打破階級壁壘。可是當我們旁觀完大衛整個跌宕起伏的人生故事再回過頭來,會發現他所做的一切對于“從根本上改變自身處境”并沒有産生任何實質性的效用。賽博朋克的身份看似遊離于秩序之外,實際上卻還是在為企業或是企業的間諜打工。誠然,大衛所處的環境本身也沒有給他太多改變處境的努力空間,但整部動畫中,我們也沒有看到大衛對這件事有過任何反思或懷疑。他牢記母親在死前的話,“總有一天你會站上荒坂塔的頂端”,是以什麼樣的身份站在頂端,荒坂塔的征服者、破壞者還是建設者?我們無法看到大衛有任何思考過這個問題的痕迹。

“賽博精神病”的病因

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《賽博朋克:邊緣行者》劇照

從遊戲到動畫,賽博精神病都是這個世界觀裡的重要存在,根據遊戲設定,“賽博精神病是由植入體内的硬件和包括軟件在内的各種行為模塊引發的所有與焦慮相關的精神和人格障礙的統稱”,無法被治愈。人的精神狀态與身體改造直接相關,義體在帶來能力的同時也會帶來壓力,最終令人陷入瘋狂的殺戮。盡管如此,生活在地下的街頭成員沒有選擇,他們不得不不斷增加自己的義體來變得更強,同時使用免疫藥物來延遲賽博精神病的到來,否則就無法活下去。

作品中沒有就賽博精神病的成因作出具體的解釋,但在遊戲中,除了穿戴義體,還暗示了另一個可能的成因是“去人類化”:無法與社會産生強烈的聯結感從而導緻極度的自我疏離與孤立。當我們想象賽博格時,這總是一個無法避開的問題——如果人類與機器的界限日漸模糊,那麼人類為什麼可以作為“人類”而存在?人類要如何處理自己與他人的關系,如何認識自己?

相比劇集,遊戲對這一點也進行了更深入的探讨。重要角色強尼·銀手的出場便是以一個芯片的形式,陰差陽錯被主角V接入,導緻兩人的意識共同存在于一個身體裡。将意識上傳寫入芯片是荒坂公司曾經推出的一種服務,名義上是在賽博空間實現永生,實際上卻是借此收集個人信息。銀手的戀人坎甯安是這項技術的發明者,她被逼迫交出算法後滅口,銀手為了救她闖入荒坂塔,卻成為了意識上傳的試驗品,同時也在夜之城留下了一段傳奇。當身體成為一個純粹的軀殼,可以通過芯片接入的方式切換“人格”,那麼什麼算是“永生”?這是否會導緻上層階級對底層身體的榨取?

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《攻殼機動隊》劇照

或許是因為篇幅的限制、保障劇情的緊湊程度,劇集中沒有太多提及意識上傳,于是與賽博格緊密關聯的内容隻剩下義體化和賽博精神病。但正如前文所說,主角大衛擁有“超強的義體适應能力”這一設定某種程度上已經限制了議題的展開,觀衆也隻能跟随大衛的視角從旁觀角度去了解賽博精神病的存在。最後一集大衛裝上“義體金剛”之後終于精神崩潰,但比起他的一步步掙紮,讓人印象更加深刻的仍然是他強行支撐着自己也要營救露西的深情。

另一個有着超強義體适應能力的角色是亞當重錘。在遊戲中,他能夠穿戴大量軍用義體而不被賽博精神病侵蝕,很大程度上是因為他作為荒坂公司的看門狗,生活優渥而沒有心理負擔。亞當重錘的存在仿佛就是在表達“隻有盡可能地放棄反思、接受弱肉強食的現狀才能在夜之城活得更好”,他與V和大衛這樣的人物形成了徹底的對照。但在劇集中,這一角色在最後一集出現,沒有任何背景交代, 僅僅是一個戰鬥工具,如果是沒有了解過遊戲的觀衆,很難不感到一頭霧水。

在技術壟斷、網絡霸權、階級矛盾、人工智能、義體改造等多個話題上,《邊緣行者》都有所涉及卻又淺嘗辄止。乍一看,它的确集齊了賽博朋克所需的所有元素,卻沒有作出任何有價值的探讨。我們從來不要求科幻作品回答問題,但《邊緣行者》連提出問題都沒有做到,它隻是用現有的問題搭出了一個框架,再往裡填充一個最容易引發共情也最不需要反思的熱血純愛故事。“賽博朋克”這一本應最為核心的概念,卻成了一個華麗而空洞的布景闆。

科技越發達,科幻越保守?

科幻雖然是一種類型文學,但對未來科技的想象也必然伴随着其對社會制度與個人生活的影響,因此,科幻作品中的政治讨論也至關重要。賽博朋克本身就暗含對資本主義秩序的批判,賽博朋克(Cyberpunk)這個詞彙中的“Cyber”就含有“Cybernetics”(控制論)的意思,其原意為“管理人的藝術”,現在則指研究生命體、機器和組織内部或相互之間的控制欲通信的科學。它能在上世紀七十至八十年代取代太空歌劇成為最流行的科幻子類型,也很大程度上是因為契合了當時的社會環境。

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《阿基拉》劇照

最初為賽博朋克奠定基調的是吉布森的小說《神經漫遊者》,在這個世界裡,未來科技的高度發達并沒能使所有人類都過上更幸福的生活,反而是進一步強化了資本壟斷和階級鴻溝,個體身處于這個電子化的全景敞式監獄中,需要同時面對難以跨越的階級鴻溝和機器智能帶來的存在主義危機,隻能尋求“朋克”式的微觀反抗,并且這種反抗注定是悲劇。早期賽博朋克風格的影視作品《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》都強調了這一點,同時也創造了獨特的美學來呈現那種狀态下底層普通人生活的殘酷與無序。其後的《阿基拉》、《铳夢》等經典作品,也沿着這一路徑進行了提問與探讨。

《邊緣行者》在畫風和美學上的确是賽博朋克的,但也隻有畫風和美學而已。這種情形不止出現在這一部作品中,随着影響力的擴大,賽博朋克留給大衆的印象也逐漸被簡化成擁擠狹窄的街道、五彩斑斓的霓虹燈等視覺符号。

現如今,我們的科技越來越發達,科幻作品卻愈發保守、淺層,政治性與哲學思辨幾近缺失,“反抗壓迫”也被簡化為個人英雄主義叙事。《新攻殼機動隊》對比原作顯得狗尾續貂;《銀翼殺手2049》作為續作雖不至于令人失望,但也沒能對原作探讨的問題作出新一部的突破;曾被視為神劇的《黑鏡》到了後兩季口碑斷崖式下跌;短篇動畫合集《愛,死亡和機器人》一度令人驚豔,現在的單集質量也都良莠不齊。

有人認為,這是因為我們如今生活的世界離賽博朋克越來越近。互聯網與人工智能已經成為我們生活的一部分,科技與資本帶來的異化滲透得日益深入,在城市中摸爬滾打的年輕人都看不清未來。當賽博朋克從虛拟文本走入現實,科幻作品能進行的想象也就愈發有限。

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《銀翼殺手》劇照

但越是在這樣的時候,真正具有賽博朋克内核的作品也就更加必要,正如它在上世紀七十年代的興起,也正是資本壟斷逐漸加劇、消費主義開始盛行的時代。科幻可以提供一種更加極端的背景想象,為尚未真正進入賽博朋克世界的我們帶來反思與警示。被消解後的賽博朋克或許可以是優秀的文化工業産品和消費商品,但它們已經背離了賽博朋克的本質。

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