tft每日頭條

 > 生活

 > 現在什麼手遊能玩的下去

現在什麼手遊能玩的下去

生活 更新时间:2024-12-13 04:53:06

由于可預見的宏觀經濟蕭條和全球通脹,大衆對于簡單娛樂的需求會更大。簡單娛樂要求的是“短平快”,在這一概念上,短視頻具有先天優勢。無論我們的平台怎麼強調努力推廣知識與娛樂兼具的中長視頻,就全國總人口而言,短視頻依舊擁有強大吸引力和市場。

如果一款遊戲能做到與短視頻相似的優勢——短平快,而且全年齡向,那麼,這款遊戲必然是現金奶牛。說來大家可能都不信,前段日子被微軟收購的動視暴雪,旗下最賺錢的其實是一款名為《糖果傳奇》的休閑消除類手遊,截至2022年一季度,它一季度收入是6.82億美元,連續第19個季度成為美國應用商店收入最高的遊戲。

以緻于有個段子說,微軟買的其實是動視與KING,暴雪是贈品——對了,這款手遊在國内名為《糖果缤紛樂》,5 月 18 日上午 10 點關閉了國服遊戲服務器和官網。

文化娛樂産業其實是個很容易拉動國民經濟發展、解決就業問題的第三産業,但由于宏觀政策上限制的内容不少,遊戲産業呈現出一種奇怪的“紙面繁榮”——看起來種類繁多,其實不少都是換皮抄數值,毫無新意可言。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)1

這個時代的趨勢是,手遊将成為全世界的主流形式,因為它足夠便捷,足夠輕。相比較而言,主機、PC等大作雖然可以帶來更好的操作、視聽體驗,但依舊還算是小衆——我覺得并不是個增量市場。

雖然說買個主機,或者隻是去steam上買個遊戲的價錢,從總量上說要比什麼328、648便宜,但大衆的消費觀念固然在那裡,我們沒有必要也不可能短時間改變大衆的消費觀念。

由此,我覺得之前被不少玩家期待的《黑悟空》,即使能出成品,從商業回報上也未必是個好生意——定價多少,賣多少萬份才算是回本呢?

更何況,這款遊戲研發都至少有2年了,到目前連個成型的“餅”都沒有。要是有點魄力,完全可以出個demo試玩版吊點胃口。

以中國目前的市場環境,如果是幾個人的小團隊,花個1整年做一款精緻的獨立遊戲,定價不要超過1杯奶茶錢(20元以内),放在平台上售賣,能賣到10萬份以上就已經是相當成功了。

至于像米哈遊的幾位創始人那樣締造一個崩壞2的商業故事,那真的是神話。崩壞2的成功,運氣占了很大一部分,隻是因為米哈遊後來成功了,我們馬後炮一樣地去看,才會覺得“哇!”

雖然說一款手遊的成功必然尤其偶然性,但比較大多數知名度與制作工藝相當的手遊,還是能找到一些共同點。尤其是《原神》以及後續的《深空之眼》《幻塔》把玩家追求的質量起點拔高後,手遊總體質量肯定會有一些提升。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)2

以我自己的觀察,手遊,尤其是針對男性玩家的手遊,想要成功——這裡指作品不僅回本,而且還能良性運營下去——首先,是要降低玩家的上手難度,強調“輕”

如果一款手遊能讓玩家正式進入遊戲後的15分鐘内明白遊戲基本機制,就算是成功的。時間再就一些就不好了。現在玩家的耐性都不太好,而且,遊戲的玩法大同小異,教學模式太長反而讓玩家勸退。

我之前注意過一款名為《灰燼戰線》的手遊,它的小衆,有很大一部分原因是玩法過于硬核,類似你泡面還要求精準測量開水的分類和傾倒角度,這實在有點膈應玩家。

此外,我還想到《少女前線2-追放》,這款手遊一開始我是挺關注的,模型好看,畫面精緻,但它的玩法着實不符合現在主流的“簡單明快”,這款手遊的進行節奏實在是慢,太考驗玩家策略性,如果遊戲以目前的這種模式上線,情況蠻危險的。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)3

其次,是遊戲的模型一定要精緻、立繪一定要好看。

不考慮玩法,手遊就成為了養成類收藏向遊戲。雖然肯定有人對此觀念嗤之以鼻,但如果玩家隻是想掏出手機玩玩十幾分鐘,看看漂亮妹子就下線,為什麼不能滿足他們的需求呢?

在這一點上,我覺得國内吃透這一概念的當屬《碧藍航線》,它媚宅、擦邊球的同時,并沒有太多的熱點節奏,《碧藍航線》的立繪、L2D等其實都不便宜,但隻要有玩家願意買單,它就能活下去——《碧藍航線》不是剛做完5周年慶嗎?

模型質量一定要高,顯然不适合《碧藍航線》。如果《碧藍航線》有各種艦娘的3D建模,其實光是賣艦娘手辦也能賺不少。

這裡我的想法是,随着各種軟件的叠代,如果後續手遊用像UE5這種軟件做高精度的人物模型,手辦完全可以實現用3D打印機打印,從成本角度看,要比授權手辦公司制作商業回報高多了。

另外,《少女前線》的“滿破立繪”是全套下架了,那些立繪似乎也不是那麼“刺激”啊。我想,看來《碧藍航線》的後台應該不容小觑。

額外,會想到《戰雙帕彌什》,雖然這款遊戲有不少作死點,好在遊戲本體質量過硬,所以,過了這幾年,營收應該是不錯的,不然也不會出新的《鳴潮》。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)4

第三,是遊戲故事的完整性

我認為,在2022年的今天,手遊的玩法反而不是第1位的,在新科技新設備沒有來臨前,手遊的玩法無法突破,隻能混搭,隻要沒有過于增加玩家的學習成本就好。

那麼,抛開養成與收藏這兩個因素,遊戲還有魅力的地方就隻剩下故事性了。我認為《原神》的成功要素很容易被模仿者忽略的就是【故事性】。

所謂故事性,說白了,就是遊戲的本體是故事,因為玩家對故事中的人物(遊戲角色)産生感情,才會為“自己喜愛的東西付費”。

《原神》這一點其實是承襲《崩壞3》的——雖然《崩壞3》現在的劇情在我眼中隻能說糟糕,但之前的不少劇情還是可圈可點——《原神》本體的遊戲性其實相當單一,在沒有引入像《魔獸世界》那種多人實時下副本的機制下,玩家在《原神》中體驗的還是各種角色的故事,而故事又與架空的文化、習俗有關,才會有各種衍生内容,這才是遊戲的另一種魅力。

以我自己接觸過的手遊,《陰陽師》和《FGO》在故事性上做的其實都算不錯,《FGO》更是一個極端,如果沒有強大的文本吸引力,這款現在看來質感過于複古的手遊恐怕早就涼透了。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)5

以我個人之見,《陰陽師》和《FGO》都已經在手遊生命周期尾端了,都是靠存量用戶,像《幻書啟世錄》早就關服了好麼?

《碧藍航線》在故事性上做的相當不好,這就屬于早期世界觀架構失誤,不過,現在這款遊戲的玩家本身也不在乎《碧藍航線》講的究竟是個怎樣的故事,老婆好看,衣服撩人就夠了。

《明日方舟》就是個典型的反例,作為缺少故事性的黑馬遊戲,曾在劇情上爆出雷,再加上塔防着實沒什麼“可觀賞性”,于是,我相信《明日方舟》的大熱隻是命運女神的過度垂青。

遊戲完全可以不必100%原創劇情,引入曆史、神話後進行調整,不僅增加了遊戲彩蛋,還降低故事的創作難度,像《深空之眼》《幻塔》這兩款目标《原神》的作品,特别吃虧的點都在故事性。

這就有點像“社會熱點”,自帶魔改版曆史、神話的作品其實自帶熱度,架空一個宇宙距離大衆實在太遠了——我覺得遊戲編劇們适當學學《魔獸世界》前期(7.0之前)的劇本整合思路,會有不少啟發。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)6

第四,在技術允許的條件下,手遊還是要增加多人互動模式。

除了像《王者榮耀》《LOL手遊》《和平精英》,還有一款讓我覺得雖然不起眼但很不應該被忽略的遊戲是《香腸派對》。

這款遊戲在b站是沒有官号的,在平台也沒啥大熱度,但是,這款遊戲是2017年8月上線的,距今也快5年了,其實它和吃雞遊戲也沒啥區别,但能活這麼久,說明遊戲至少是盈利的。這款遊戲的赢面,恐怕還是在社交屬性上,遊戲畫風很卡通很“低幼”,也許就是讓那些對《王者榮耀》《LOL手遊》《和平精英》等遊戲畫風無感的人,在另一個環境玩一把“吃雞”。

一款手遊的成功,盈利肯定是核心,不能保持收支平衡的手遊必死。而盈利的關鍵是玩家基數,讓玩家願意留在一個遊戲裡,除了對遊戲中的角色有感情,最好還能引入外部的社交關系,比如朋友、同學也在玩這款遊戲。

但以我們上面聊到的知名度較高的手遊,本質上都是單人遊戲,社交屬性太弱。玩《王者榮耀》可以随時“開黑”,那你玩《原神》組5人團的時候有這種遊戲體驗嗎?

以《原神》為代表的大作,未來上線體驗更好的PVE多人模式勢在必然。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)7

其實有了《原神》這樣的珠玉在前,想緊随其後的制作方也應該意識到未來手遊的趨勢——博技術力的同時強調輕快,2D紙片人的時代,那個随便做個Q版人偶就能騙錢的時代已經過去了,如果遊戲不夠精緻,恐怕連上牌桌競争的機會都沒有。

同時,遊戲要學會講故事,雖然大多數手遊的劇情都被玩家忽略,但從另一個側面說明,這個故事編的也不好啊。如果遊戲不好玩且不好看,劇情也稀爛,那麼,遊戲又有什麼吸引力呢?

這裡的好故事,就是遊戲能否建立一個能自圓其說的世界觀,盡可能讓每個角色在這個世界觀内有演繹的空間,這樣才有角色性格,才能與玩家有“情結”。

另外,像《原神》這種多人創作的大劇本也必然會暴露出風格很難統一,前後劇情矛盾等各種弊端,劇本量越大,參與人越多,這種負面情況出現的概率越大——《魔獸世界》就是如此。

我想,一款手遊的營收,不能把眼光放在角色氪金上,《碧藍航線》和《王者榮耀》的成功,提示我們賣皮膚這種花錢一定能獲得的買賣,要比抽卡這種概率遊戲更能讓玩家滿意。雖然從心理學角度看,抽卡其實是利用了玩家的賭徒心理,提升了玩家的遊戲成本。

增加營收,也可以賣周邊。前面也提了,如果3D模型足夠精緻,制作手辦的成本大大降低。官方如果賣手辦、賣衣服、賣配飾、賣設定集、賣劇本小說等各種概念溢價的商品,淨利潤率也相當可觀,隻要眼界放寬,真的财源廣進。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)8

最後,補充其他内容。

手遊作為多人協作産品,固然是高投入高風險高收益,但以目前中國手遊市場普遍賺快錢的心理,好産品還是稀缺的——尤其攤上一個不靠譜的運營,分分鐘就能開服手遊直接關服。

不過,我由此想到,目前的視頻制作真的需要高投入嗎?

我最近看了幾個小UP主的視頻,印象較深的是有個講博物館的,每期視頻都是15分鐘以上,與倉鼠的風格很像,但制作成本更高,目前推測這個UP的視頻是用AE直接做動畫堆出來的,他所呈現出的特效質量甚至可以說是在炫技。

他在b站蟄伏近2年,産出視頻19條,有将20%左右是合作視頻,考慮到這種高肝度的視頻,每期平均播放量才13萬,一個人獨立做實在沒必要,唯一的解釋就是多人協同、一人發聲。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)9

至于内容為何沒有平台運營推薦,我想,原因有:第一,題材太不符合主流趨勢;第二,抄書嚴重,缺少自己的觀點;第三,不好玩。

我覺得一個視頻必須要有自己的個性,它呈現出的就是up主本人的性格——或者是人設,但我看這個視頻完全感知不到文案作者的【态度】,如果隻是材料堆砌、特效加挂,成品仿佛是世界名畫的赝品,少了靈魂。

至于好玩與否,其實與題材息息相關,如果系列視頻的核心圍繞在“外國人搶走了我們的藝術瑰寶”、“美國是生化戰争的萬惡之源”,本質上與各個平台強調“美國就是全方位的一無是處”的營銷号并無不同,在宏觀政治氛圍緊張的客觀形勢下,說這些曆史事實不見得是【好事】,因為它在當下除了進一步制造負面情緒,毫無作用。

平台運營不着力推薦這種與政治相關過于緊密的作品,挺明智的,如果哪天運營開始推薦這類作品了,那反而說明平台開始作死了。

此外,這類底色就【不好玩】的作品,是不需要強行诙諧的,如果視頻沒事就造梗玩梗插入一些影視素材表情包,不見得是特色,反而是過于流俗,多利用諷刺、黑色幽默讓觀衆有回味感,這才是彰顯文案功力的機會。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)10

我想,這個時代稀缺的還是【原創】,AE的特效拉的再滿,對于制作者而言,隻是操作工業流水線的熟練程度增加了,但【創作新意】實則看不到。

我知道由于自媒體産業的興起,很多人都希望在其中分一杯羹,有些UP主會成立小工作室招募一些會做特效的、會做文案的做助理,連平台的廣告欄都會有什麼“2個月速成,在家接單”的推薦語。

後者的不靠譜在于,兩個月能速成的技術隻能做最低端的活,何況很多教程在網上都是全面、詳細而完整的,既然如此,為什麼還要報班呢?

前者的不靠譜在于,視頻制作的核心就是文案與特效,而這兩項都是可以業餘自學獨當一面的,既然如此,能給自己打工,為什麼要讓别人做你的老闆呢?

除非是需要多人協同完成的大工程,否則,這種低端活真的沒啥意義——如果隻是想見見世面,那就另說。

特效這種東西隻是技術,技術服務于内容,但絕不能反過來,沒有底核,炫技隻是好看的皮囊啊。

現在什麼手遊能玩的下去(什麼樣的手遊才适合今天的市場)11

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关生活资讯推荐

热门生活资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved