《三國志》系列遊戲對于很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展曆程都不一定完全了解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。
三國志5
1995年的《三國志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了戰争所占的比重。從UI到平衡性,本作都在一個很高的水準上,因此也被很多人視為是系列的最高傑作,粉絲非常多。
本作放棄了“命令數=武将數”這個路線,采用了基于“名聲”來決定可以輸入的命令數的方式。在遊戲開始的時候,隻能僅僅進行3次行動,不過這個時期非常快就過去了。順帶一提,因為最多是9次,即使是在遊戲接近結束時,也不會有下命令下到手酸的情況。
與此相伴的,是内政變得極簡。此前還要考慮每個城市派誰去弄什麼樣的政策,本作裡面,直接是“所有城市的内政,全部一鍵解決”。
左上窗口的右下角那個綠色按鈕“内政”,隻要點一下,内政就搞定了。
另一方面,戰鬥系統則是複雜了許多,不再是之前的對應部隊設置兵種(騎兵和步兵),而是引入了“陣型”的概念。
雖然戰鬥地圖是一個廣闊的四方地圖,但是單位的移動能力大大增強(移動能力也會根據陣型而有所區别),因此像《三國志Ⅲ》那樣打個仗還得先跑得累死累活的情況不再出現。并且,不同的陣型之間有克制關系,讓戰鬥變得有趣了許多。不管三七二十一先來正面強攻的打法已經很難奏效了(雖然打到後面還是可以一用)。
再加上,戰鬥不僅僅是攻防雙方武将的事情了,在遠方的武将也會作為援軍參與進來。因此,攻擊方“在敵方支援之前迅速解決戰鬥”和防守方“在援軍到來之前死死扛住”這樣的戰略也應運而生。
在适度的地圖上高速移動什麼的最開心了。
然後曆史事件在遊戲中終于變得靠譜了,這次董卓會“好好地”燒毀洛陽直奔長安去。也就是說,本作可以和“在中國地圖上、用挂着三國武将名字的棋子玩的西洋棋”這種說法劃清界限了。
本作的UI的變化也有些意味深長,雖然依舊是在前兩作中導入并精練了的全鼠标操作,但是本作的UI朝着“用十字鍵來玩也非常方便”的方向在發展。而本作在1996、1997年相繼登陸世嘉土星主機和PlayStation平台,也确實博得了很高的人氣。
從UI就可以看出,本作希望“能讓從來都沒有玩過光榮的遊戲的人也能很快玩上手”。因此對内政大幅簡化等等,毫無疑問是朝着“易玩”的方向在發展。
本作的音樂也非常值得一提,光榮請來了作曲家服部隆之為本作作曲,并由專業的交響樂團演奏,獲得了玩家的極高贊譽。
“消極”的董卓,已經沒有前作中的積極勁兒了。
三國志6
1998年的《三國志Ⅵ》是延續《三國志Ⅳ》風格的作品,體現在開發、商業、治安的人才分配制度再次出現。分配之後,就沒必要繼續點鼠标,從遊戲整體上來看,需要輸入的命令大大減少,簡化之路還在繼續進行。
本作這個“分配人到職位上,之後自動執行”的系統,可以說是非常優秀的。能夠切實感受到角色的存在,比如“這裡是兵家必争之地,把此地交給在真實曆史上在這裡立下過赫赫戰績的武将”這樣的判斷是可以成立的,玩起來管理工作也要簡單一些。
本作與前作有個很大的不同,就是武将“氣力”的引入。雖然本作中依舊是“命令數=武将數”,但是每一個命令都會消耗氣力,也就是說每一次下命令,武将的氣力值就會減少。因此,武将的數量比實際能下達的命令要少很多。
并且,自動執行的“内政”也會消耗氣力,每一輪下來都會消耗一些。因此,讓武将管理内政和外戰時,必須要有所分配。否則,在進行外戰之前,說不定内政就熄火了,必須要等武将的氣力恢複之後才能繼續。
很多行為都需要氣力。
戰鬥系統則采用了稱為“情節式(プロット式)”的方法,也就是說對某單位下達命令之後,3天内該單位會按照命令行動。這個變化增大了遊戲中的不确定因素,比如全軍正在趕赴前顯示,後方糧草被敵人截斷,這種情況下由于命令不能即時執行,就會陷入困境之中,十分考驗玩家對于局勢的判斷,同時也帶來了極強的遊戲代入感。
一旦弄錯命令,3天的時間也就白費了。
本作還有一個很有意思的地方是描繪了武将的個人故事。本作裡,給武将設定了一個“夢”的元素。把武将派到某個職位上,如果這個職位和武将相性不好,武将則會按照“夢”的方向去做。換言之,“夢”就是各個武将的主義和主張的體現。
具有相同夢的武将會走到一起,不同夢的武将則會對立。最糟糕的情況,武将還會改旗易幟、另起山頭。
因此,人才管理的難度有所提升,在有些情況下,無論如何選擇,都會産生問題。典型的例子就是對待東漢王朝的态度。從天子那裡會下來一些諸如“給我進貢點錢财來”(還不止一次)或者“那個武将野心太大,驅逐他”(其實就是無理取鬧)的聖旨。如果回答“這個辦不到”,禮教主義系的武将則會怒道“怎麼能蔑視天子!”,而霸權主義系的武将則會說“太憋屈了,幹脆把他的皇帝位子搶過來!”
聖旨到~~~~~
聽上去本作的要素似乎非常多且複雜,但其實玩起來并不是那麼難,通關一遍就能全部了解,一邊玩一邊了解規則也完全沒有問題。
說了這麼多好的,再來說本作存在的一些問題。
由于武将占有了重要地位,一旦武将數量不夠,一些系統就會停擺。如果跳過群雄割據的年代,從三國鼎立時期直接開始遊戲的話,武将數量會很充裕;但如果從早年開始玩,按照初期獲得武将的節奏,玩到後面會發現武将數量嚴重不足,别說産生派系了,就連武将管理的樂趣都感受不到了。
還有兩點改變引起了不少争議。首先就是UI,在上面的圖片中就看得出來,本作的UI不知為何采用了窗口模式,失去了古風的感覺,看上去更像是軟件。另一點就是《三國志Ⅴ》中頗為好評的陣型系統,在本作中直接去掉了。
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在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款複古型三國手遊。遊戲是以主公和武将為主線,一步步收複城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武将部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武将羁絆、府庫征糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰争場景,讓人欲罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!
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