《刀劍神域 虛空幻界》 作為第四款根據輕小說《刀劍神域》改編的遊戲,劇情上承接失落之歌,講述了遊戲世界觀下的桐人一衆在 ALO 之後進入一款由政府參與開發的名為《Sword Art:Origin》的 VR 網遊裡冒險,并與遊戲裡具有 AI 的 NPC 們産生羁絆的故事。遊戲的類型一如既往,是“類 MMORPG”的 ARPG 遊戲。
筆者作為刀劍腦殘粉,雖然前三款《刀劍神域》遊戲都玩過,但是遊戲體驗真的不怎麼樣。無限瞬間的自動攻擊方式使遊戲的戰鬥顯得非常單調,感受不到任何ARPG的氛圍;《虛空斷章》新增的 BURST 攻擊以及 OSS 系統雖然使得戰鬥可玩性上升了一個檔次,但是薄弱的手感以及還算是自動攻擊的系統還是不能提升玩家對它的評價。
既然戰鬥系統不受歡迎那就要改,《失落之歌》不僅将戰鬥方式改為輕重攻擊配合劍技魔法的手動攻擊,外加十分有創意的飛行模式,再以攻擊時的停頓感和畫面抖動來增強打擊效果,使得該作的戰鬥打擊感得以提升。但是遊戲的角色動作僵硬,同時《失落之歌》的迷宮做的非常無聊,劇情也十分的簡短,不得不說遊戲體驗還是不讓人滿意。
對前面幾作有了這樣的認知,自然也就對新作的遊戲性上沒有多大的期待,隻要想着不比前幾作差,能看新劇情能收 CG 随便刷刷就好。但是當玩上了遊戲後,筆者的想法大大改觀了。
開場可以捏人,不僅能改臉型發型體型等衆多細節,甚至還能改性别以及人物語音!這便能滿足一批玩家的喜好(就比如我)。
完全就是按自己的喜好捏了
開場後看完一段充滿懸疑的劇情動畫後,便能進入遊戲的戰鬥教學部分。便是這戰鬥教學使得筆者對這作産生了非常好的印象。
本作在戰鬥中的動作鍵可謂是十分豐富,每個按鍵都有自己所屬的用途,不會出現在戰鬥中用不到的情況。遊戲中的武器的普通攻擊種類很豐富,并且武器的劍技同樣豐富。再輔以按副技能欄以及主技能欄的技能,玩家可以完成各式各樣複雜的攻擊動作。
在攻擊中防反敵人的攻擊使其進入眩暈狀态
雖然技能欄的設定跟 MMORPG 的設定很搭,但遊戲的戰鬥部分做的卻毫不拖泥帶水。普通攻擊充滿着速度感,并且可以銜接任何技能、劍技、滑步甚至是跳躍,使得攻擊動作變得十分流暢,加強了攻擊時的自由度。這使得本作的戰鬥完全沒有了前幾作令人诟病的問題。再加上手柄振動的反饋感,使得本作的打擊手感非常的棒。
連擊取消
除去攻擊外還有一個比較重要的系統,那就是默認配置于副技能盤的指令列表,通過不同的按鍵組合來給 NPC 下達指令,在戰鬥中實現與 NPC 的互動。在适當的時機指揮隊友進行攻擊、閃避、回複抑或是替你承擔傷害,使得戰鬥充滿了策略性。
本作在劇情上是承接前作失落之歌,講述了桐人一衆在結識了賽玟之後被邀請至一款以艾恩格朗特産生之前的世界為背景制作的遊戲内進行測試,并且與AI少女相遇,通過完成她的任務産生羁絆的故事。
在這個遊戲世界裡,因為所有 NPC 都被賦予了 AI,所以每一個 NPC 都是獨一無二的存在,在遊戲中死亡便不會複生,由一個新的 NPC 來代替。這聽起來很像是在影射原作裡的 UW 世界,究竟是有意還是無意就不得而知了。玩家操縱的桐人通過與一名 AI 少女相處,讓她意識到人的可能性,相信自身會被人們認同,從而領悟“人的情感”。
本作以“可能性”為主題展開劇情,而這個主題也确實從頭至尾都貫徹在遊戲劇情中。這樣充滿鮮明主旨的劇情是前幾作不曾有過的。遊戲通過刀劍神域的世界告訴我們,沒有什麼不會改變,人們渴望明天的美好,并将希望寄托于未來。而在劇情最後跟小說劇情的暗合也正印證了筆者的想法,令筆者不禁感慨遊戲竟然是通過這樣的方式來将自身的世界觀講圓了。
除去主線劇情外,其他幾條支線劇情同樣具有主題性。這次的支線劇情不像以往那樣去攻略各種任務,而是以日常生活的形式展開:念書學習、開店鋪、進行劍道的特訓、飼養小狗等。通過這些日常為我們表達出了不同的正能量:感恩、互助、友情、付出、收獲。從各種角度将我們的日常瑣事放到了遊戲中,令玩家感同身受。除此之外還有着以原作人物為背景創作的新劇情,借此不斷完善本作的世界觀。
正是通過日常小事來傳遞人間溫情
玩一款遊戲,欣賞劇情固然重要,但是突然看到這麼一些跟我們的現實生活息息相關的劇情後,會不會有一些感觸呢?這些網遊少年少女們也都是學生,他們也有着自己的日常。當他們放下對遊戲的攻略,僅僅是像享受着日常生活那樣享受着 VR 遊戲的時候,會不會也跟我們的日常一樣,其實非常普通呢?然而就是在這種普通的日常生活中描述着他們自己的故事,豎立出獨特的角色形象來。這也是本作的劇情讓筆者最有感觸的地方。
值得一提的是,本作的 BGM 還是不錯的。地圖一共分為平原、森林、湖泊、沙漠、神殿以及未完成浮遊城六種,每個地圖再細分到區域上都有符合其區域特性的 BGM,給人留下深刻的印象。本作的 OP/ED 兩首歌也十分的好聽,有興趣的可以去聽一下。
《刀劍神域 虛空幻界》被宣傳為展現 MMORPG 形式的 ARPG,事實上它也真的到處都有着 MMORPG 的味道。當你與三個 NPC 隊友前往大地圖去刷等級刷裝備,同時在地圖上還能看到其他 NPC 隊伍刷圖的時候,是不是給人一種仿佛在玩單機版 MMO 的感覺?
也能和 NPC 之間實現簡單的互動
其次便是遊戲的 UI。雖說自宣傳起就已經知道這點了,但當筆者實際看這技能欄和聊天窗口一般的實時戰鬥信息的時候,還是不禁笑道“這簡直就是個 MMO 嘛”。将自己喜歡的道具和技能放到快捷欄方便戰鬥時使用,做的挺有模有樣的。也正是這技能欄的設定成為了本作的亮點。流暢的攻擊與技能欄的組合讓戰鬥變得複雜多變,使本作成為了風格獨樹一幟的 ARPG 遊戲。
能做出這種風格的動作類遊戲也是不多見
說道 MMO,那就一定就要有聯機部分了,本作當然也有。遊戲的聯機體驗尚可,與房間的信号強度以及房主地區都能直觀的顯示出來供玩家選擇。聯機遊玩時沒有什麼明顯的延遲感,隻要連上了也不會在遊戲中途掉線,比較穩定。但是不同玩家看到的怪物會錯位,經常會發現雖然都是在砍同一隻怪但是看别的玩家就是在砍空氣的場面,使得戰鬥瞬間出戲。
根據信号強度選擇适合自己的房間
首先是畫面問題。人物建模做的不好,雖然說攻擊動作做的很細緻,但是角色的臉做的很差,表情也幾乎無變化,好似木偶一般。地圖場景給人一種很嚴重的貼圖感,不如說其實就是貼圖。角色的衣服裝備也都是貼圖,經常會出現有身體部位從衣服裡穿出來的情況存在。光影聊勝于無,你不能說他沒有,确實做了(還是動态的),但就是很難看。還有玩家最關心的幀數,PS4 版主城鎮30幀野外60幀,但是有些時候會莫名其妙的掉幀,讓人很不爽。
你們有沒有,那種貼圖有問題的女仆裝……
畫面幀數優化問題不說了,遊戲中的 BUG 也是莫名其妙:有些時候玩家無法攻擊,需要靠跳躍解決;在鎖定别的怪物的情況下擊破任務怪,視角會被鎖住,直到鎖定到新的怪;同時還有怪物卡出地圖外的情況存在……
想砍都砍不到
最後也是最嚴重的問題,就是 NPC 的 AI 太低了……不僅路人 NPC 很二,自己帶的 NPC 也會經常性犯傻:經常傻站在原地、不去躲避怪物的攻擊、卡在地圖角落出不來。不僅如此,NPC 的血量和防禦力非常低,經常性的被boss摸一下就躺,即使你把她救起來也不主動回血,很快就躺第二遍,嚴重影響遊戲體驗。也不知道官方能不能推出補丁改善一下。
你們冷靜點……
此外遊戲内還存在着一個“親密會話”系統,通過增加好感度,最終可以把角色抱上床(霧)。不過這個系統存在一個很大的毛病,角色之間的對話十分缺乏互動性,以至于你隻要一直點頭就可以了。并且這個系統單純隻為增加角色好感度,然後收集 CG,再沒任何用處,十分雞肋。
辛辛苦苦玩半天,隻為一張佳人顔
不得不承認,《刀劍神域》這個 ip 注定會使得本作依舊被認定為粉絲向作品。不但因為劇情上承接前作,而且遊戲人物除了少量原創外幾乎全是原作出場過的,其性格設定方面也會和原作無差。作為系列粉絲就能從人物對話中發現與原作有關聯的地方并為此津津樂道(桐人又要開新後宮了)。而對于不太了解原作世界的玩家而言,雖說本作在劇情上獨立并且易于理解,卻終究缺少一份深入體驗劇情的喜悅。
不過在遊戲方式的革新上,本作是成功的。流暢的戰鬥輔以其獨特的技能系統,外加豐富的收集要素構成了本作不同于其他動作遊戲的遊玩體驗。如果在當初《刀劍神域》大熱的時候誕生一款這種素質的遊戲,想必會更加錦上添花。
取其精華去其糟粕,《刀劍神域 虛空幻界》在遊戲性方面顯然已經超越了前面幾作,不失為一款可圈可點的 ARPG 遊戲。對筆者而言,本作已經不單單是粉絲向作品。雖然離好遊戲的範疇還是有距離,不過依舊是合格的。如果對日式 ARPG 或者是對 MMO 這種題材有興趣的話,不妨可以嘗試一下本作。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!