tft每日頭條

 > 遊戲

 > wegame和騰訊遊戲平台區别

wegame和騰訊遊戲平台區别

遊戲 更新时间:2024-10-05 10:32:14

由于早年版權意識不足、網絡遊戲發展等曆史原因,中國PC單機遊戲市場,長期是一片荒原。做獨立遊戲,婉轉些叫情懷,直接的稱作賠本買賣,能夠品嘗成功滋味的開發者鳳毛麟角。

WeGame的出現,成為了轉折點——作為本土的單機遊戲分發平台,WeGame于2017年4月由騰訊遊戲平台TGP升級而來。誕生兩年多時間裡,WeGame在不利條件下,通過整合流量、資訊、購買、社區等一系列操作,創造了3億注冊用戶、7000萬月活,和1200萬套銷量(600萬套來自國産)的成績,逐步成為了一個能夠被開發者信任的平台,也改善了不少開發者的生存環境。

兩周年之際,WeGame還想做的更多,于是在5月份,其推出了進一步扶持開發者的“翼計劃”,嘗試從資金、流量和技術等痛點繼續馳援開發者。今年ChinaJoy期間,“翼計劃”誕生兩個月,騰訊WeGame産品總監王偉光有些興奮地宣布,“翼計劃”累計已有200多款作品報名,并公布了首批入圍作品演示視頻。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)1

沒人、沒錢、沒技術,開發者面臨普遍隐憂

在WeGame誕生之後的兩年間,中國單機遊戲市場發展迅速。按照艾瑞咨詢提供的數據,2018年中國PC單機遊戲用戶消費規模達50.6億,同比增長37.8%,而WeGame面世的2016年,這一數字隻有13.2億。

換言之,短短兩年時間,中國單機遊戲市場規模增長了2.8倍。

作為連接開發者和玩家的WeGame,在見證了單機遊戲産業快速發展的同時,也察覺到中國單機遊戲開發者面臨的普遍困境——在網絡遊戲為主的市場,單機遊戲由于起點低、商業潛力挖掘力度不足,研發力量基本處在“作坊”階段,制作團隊多以10人以下、甚至單人形式存在,以較為知名的國産單機遊戲《太吾繪卷》、《中國式家長》舉例,其研發團隊螺舟工作室和墨魚玩,發布之初團隊分别隻有5人和2人。“一人成軍”的現象,在獨立遊戲圈也不罕見,甚至是一種常态。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)2

加上資金實力普遍不強,難以吸引到足夠的人才,最終導緻單機遊戲存在普遍的研發周期長、制作成本高和專業化程度不足等困難。

不僅如此,當一款國産單機遊戲曆經千難萬阻,終于上架發布時,商業化效果差等問題又接踵而至。遊戲是藝術,但遊戲産品卻是需要商業回報的商品。優秀的國産遊戲,難以獲得其品質所匹配的商業回報的現象雖然怪異,在今天并不稀奇。

如以立繪精美聞名的國産SRPG遊戲《聖女戰旗》,在玩家當中頗有人氣,上線前每逢參展,試玩隊伍都會排起長龍,發售後口碑也不俗。但發售首月後,《聖女戰旗》制作組在微博上總結成績時,卻表示“沒錢了”,盡管如此,制作組還認為“在獨立遊戲制作組中,我們絕對算是過得不錯的”。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)3

玩家在排隊試玩《聖女戰旗》

整體而言,國産遊戲雖然關注度高,但實現“賺錢”這一簡單的目标十分困難。“賣這麼便宜你們能不能賺到錢”,也成為許多關心開發者的玩家的普遍擔憂。

在如此不利條件下,絕大部分投身單機遊戲事業的開發者,往往隻能憑借自我犧牲式的覺悟勉強維持,團隊存續需要依賴團隊成員的個人資金輸血,如《太吾繪卷》制作曆經3年時間,3年期間5名成員均為無薪,且無辦公地點隻能通過網絡協作。因此,像《迷失島》系列開發商胖布丁工作室CEO郭亮,《冒險與挖礦》開發商木七七CEO陸家賢,都把做國産獨立遊戲視作一種“孤注一擲”。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)4

《太吾繪卷》制作人茄子在2019WEDC上做分享

孤注一擲的後果是很多人不能承受的,成功團隊背後是更多團隊的失敗,因此面對困難,不少開發者直接選擇放棄,行業未來新星就此流失;勉強堅持的也試圖迎合市場,走保守而非創新路線謀求商業成功。無論哪一種,都是難以接受的。因此飽受外界期待的WeGame,也總是希望多做些什麼。

解決開發者後顧之憂,讓國産遊戲不再“孤注一擲”

今年5月召開的第一屆遊戲開發者大會(2019 WEDC)上,WeGame認為,不能再停留在“提建議”階段,“開發者需要的是更踏實穩定的助力”。“翼計劃”應運而生。

在WeGame産品總監王偉光看來,流量、運營、資金、技術,都是國内開發者、特别是中小團隊“關乎生存的挑戰”。過去,WeGame在流量和運營上做了很多,但還遠遠不夠,針對三大痛點,“翼計劃”嘗試盤活騰訊内外部資源,整合出了一套解決方案。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)5

資金層面,WeGame與知名投資機構合作,為開發者提供早期資金。根據介紹,當研發團隊通過評估正式簽約後,便能夠獲得研發資金,讓開發者能順利渡過早期,不必産生“一分錢難倒英雄漢”的苦惱。

流量層面,WeGame按照産品不同時期分三步走,孵化期通過翼計劃專區打響名聲,構建開發者與玩家溝通的早期橋梁;發售期通過平台廣告增加曝光度,提升遊戲銷量;宣傳期則以線上活動和線下展會相結合的形式、綜合發散打響産品和開發者品牌。

wegame和騰訊遊戲平台區别(國産獨立遊戲還有救嗎)6

技術層面,WeGame一方面争取内部的騰訊雲資源,為開發者提供雲技術支持和雲服務優惠政策,同時聯合英特爾等外部廠商幫助實現底層優化,整體提升遊戲體驗。

運營層面,WeGame與騰訊遊戲學院合作,200多人組成的專家團為開發者提供細緻的咨詢指導,幫助開發者解決遊戲開發過程中的技術、設計難題,深入打磨遊戲,提升品質。

自5月10日發布以來,“翼計劃”一共吸引了200多款産品報名,獲得了開發者踴躍參與,證明“翼計劃”幫助作用慢慢被開發者認可。在8月2日舉行的全球遊戲産業峰會上,WeGame也公布了首批部分入圍“翼計劃”産品的演示視頻。

從公布視頻來看,首批“翼計劃”入圍産品畫風囊括3D、卡通、像素,題材涵蓋機甲、二次元,玩法包攬動作、卡牌、解謎,足以發現國産遊戲潛力、創新活力和多元化程度令人印象深刻。相信隻要提供合适的環境,必然能夠引導國産單機遊戲實現長遠、健康發展。

這也正是“翼計劃”最大的目标。對于開發者而言,翼計劃核心價值在于構建了脫離資金、流量、技術等現實複雜因素幹擾的環境,讓開發者擺脫被“拖後腿”的常态,得以一心撲在産品創新上。這為行業湧現更多創意和優質産品創造了前提,也能夠吸引更多玩家,創造更多人氣和商業價值,循環推動品類進化、市場壯大。

以前,WeGame連接的是開發者和玩家,是流量和産品。如今,WeGame顯然要把自己的觸角延伸到更廣的地方,連接更多可以連接的資源,發動一切能夠發動的力量,最終期望推動國産遊戲擺脫長久以來的束縛,邁向新的高度。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved