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今年taptap遊戲發布會

遊戲 更新时间:2024-05-18 04:04:07

時代正在變化。

我看了一場發布會,你知道的,就是前天晚上TapTap舉辦的那場。

這是一場有趣的發布會。有趣的地方在于,你能夠從登場的每一個遊戲中,看出屬于TapTap的“野心”——這個年輕的公司,正在将自己的Slogan“發現好遊戲”,一步一步地變為現實。

而由心動代理發行的《傳說法師》手機版,正是這個“野心”中的一環。

當然,這裡用“代理發行”來形容心動所負責的工作,大抵有些不太貼切——要知道,《傳說法師》手機版的移植開發工作與全新加入的功能,都是由心動親自完成的。

這是件有趣的事情。

有趣的地方在于,心動并不隻是單純地将《傳說法師》給移植到移動端平台,而是在移植的過程中,還聽取了玩家們的訴求,加入了一個全新的功能——局域網聯機。

也許,這聽起來并沒有什麼——你認為這隻是一個小改變,但如果你曾經關注過《傳說法師》的話,那麼就一定會明白,我為什麼會說這是件有趣的事情了。

如果你有時間,可以現在去《傳說法師》的Steam評論區,大抵是可以看到這樣的評論:

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)1

或是,這樣的評論:

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)2

從某種程度上來說,隻能本地聯機的《傳說法師》,并不能滿足所有玩家的需求。

當然,你可能會好奇“為什麼”?要解答這個問題,我們要先來聊聊《傳說法師》本身。

《傳說法師》是一款在2018年發售于Steam的Roguelike遊戲,由來自洛杉矶的兩人團隊:Contingent99遊戲工作室制作,目前Steam商店好評率高達92%。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)3

而與不少Roguelike遊戲所不同的是,《傳說法師》在戰鬥節奏與動作性上的表現,是令人驚異的——我是說,很少會有Roguelike遊戲可以做出如此具有打擊感,并且節奏舒适的戰鬥系統。

為了達到這樣的效果,《傳說法師》其實做了非常多的小設計,來保證遊戲的戰鬥節奏。簡單舉個例子,“空氣爆發”——也就是“沖刺”技能,并沒有“冷卻時間”的限制,這也就意味,你是可以在整個戰鬥過程中一直處于運動狀态的,而且“沖刺”還可以取消釋放法術的“前搖”與“後搖”,進一步提升戰鬥的節奏。同時,連擊時敵人的受擊反應與音效、奧術碰撞到敵人時的光影效果、釋放特殊奧術時畫面的顫動,都構成了《傳說法師》爽快打擊感的一部分。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)4

但這種快節奏的戰鬥流程與絢爛的視聽表現,也讓《傳說法師》的難度,再次被提高。

而除了難度以外,作為一款典型的Roguelike遊戲,《傳說法師》與那些Roguelike老前輩一樣,都精通于“資源有限,玩法無限”的設計思路,将遊戲的核心玩法聚焦在了Build的構建上。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)5

這種随機性與自由度兼具的設計,讓玩家們有了數之不盡的創意——

你可以選擇當個中規中矩的法師,構建一個既有遠程傷害,也有近戰傷害,更有位移和控制的全能型Build,無論進程還是遠攻,防守還是攻擊,都可以有着一戰之力;

你也可以選擇當個火力全開的法師,把遠程傷害與AOE之外東西全部踢出Build,然後安心當一個炮台,全力對着敵人傾瀉火力;

你更可以選擇抛棄傳統法師的刻闆印象,将所有貼臉輸出的玩意兒都給加入Build,上演一出法師版的“Die Hard”。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)6

而支撐玩家們肆意揮灑創意的,則是《傳說法師》在自身内容量級上所做出的努力——6大派系的188種奧術,216種可選聖物與16種服裝,這些要素在遊戲的過程中随機出現,并被玩家通過各種方式一一收集,最終構建出屬于玩家自己的獨特Build。

構建Build的這個過程,就是屬于Roguelike遊戲的醍醐味——就算《傳說法師》已經推出有三年多的時間,但至今仍然有人在各種相關的讨論區裡,去探讨如何構建強力Build。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)7

在并不簡單的難度與數不盡的戰鬥套路之下,與朋友一起聯機遊戲,自然就成了《傳說法師》玩家們的剛需。

但問題在于,《傳說法師》并不支持線上聯機,隻能選擇“一台電腦,兩個手柄”的本地聯機功能。可“一台電腦,兩個手柄”的條件有些苛刻,這不僅要求你的朋友得和你面對面地坐在電腦前來一場人擠人,你們甚至還得需要去争奪一下僅有一個的手柄,甚至還有着互相卡屏的問題——這真麻煩,不是嗎?

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)8

那想要暢快聯機,該怎麼辦?我總不能真的去買一個649美元的Steam Deck,來和朋友聯機《傳說法師》吧?

而《傳說法師》手機版的聯機功能加入,恰好解決了這個問題。

首先,自然是移動端遊戲天然的優勢——便攜性。這也就意味着,無論在什麼環境下,隻要你有時間,你就可以随時随地來上一把。而目前,《傳說法師》手機版可以在局域網的環境下,進行聯機。依托于移動端的便攜性後,任何時候你都可以掏出手機,和朋友來上一場酣暢淋漓的破關之旅,或者選擇和他在競技場中,一較高下。

從這裡就可以看出,線下聯機功能的加入,大大提高了《傳說法師》手機版的可玩性,也十分契合移動端遊玩的特點——從某種程度上來說,這并不是一次單純的移動端移植,而是一次針對玩家所做的優化更新。

這符合心動一直以來的态度。

我一直認為,心動是一家踐行着理想主義的公司。他們并不會為了利益導向,而去抛棄某些東西。尤其是在進入了獨立遊戲發行的階段後,你能夠看到他們發行了大量獨特的作品:《ICEY》《Muse Dash》《去月球》《雙子》《惡果之地》《部落與彎刀》,這些作品往往都有着相同的氣質,它們制作精良,有着屬于自己的想法,它們尊重玩家——把玩家當聰明人——這句話,至今你都可以在心動的官網上找到。

今年taptap遊戲發布會(我在TapTap的發布會上)9

而這一次的《傳說法師》手機版加入的全新功能,同樣是心動“把玩家當聰明人”最好的佐證——他們在移植一款遊戲的同時,也在關注着玩家到底需要什麼。

這才是我覺得有趣的原因。

回到TapTap的發布會。

還記得我在最開始提到的“野心”嗎?為什麼我說,《傳說法師》手機版是TapTap“野心”的一環?

很簡單,作為一款買斷制的手機遊戲,《傳說法師》手機版是具有象征意義的。而黃一孟曾經提出過一個觀點,他說“TapTap是革命者,目标就是革掉所有傳統渠道的命”。這讓我想起了很多年以前,那個渠道為王的時代,所謂的買斷制手機遊戲,其實就是等同死路一條——渠道流量的不傾斜與大量的盜版資源,讓買斷制手機遊戲毫無未來可言。

而現在,當我看着TapTap發布會時,當我看着那麼多款買斷制遊戲獲得一陣又一陣歡呼時,當我越來越習慣在TapTap購買買斷制遊戲時,我明白,無論是規則還是消費習慣,都已經開始出現潛移默化地改變了。

時代正在變化。

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