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王者榮耀風暴英雄解析

遊戲 更新时间:2025-01-31 13:48:16

文丨西夏Wayne@bigfun社區

在玩家們還在為《暗黑破壞神2重制版》的品質究竟如何而吵得不可開交之時,另一款遊戲的玩家卻似乎已然被暴雪所遺忘。這就是作為“前明星産品”的《風暴英雄》,今年嘉年華期間除了全英雄限時免費的活動之外,甚至連一條新聞都沒有。

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事實上,早在2018年年底,暴雪新總裁J. Allen Brack和暴雪首席開發官Ray Gresko就發布一條聯合聲明,“《風暴英雄》中的部分開發人員轉移到其他項目組,并且從2019年起将停辦風暴英雄全球錦标賽和宿舍英雄比賽。”

縱然兩人解釋說,這并非暴雪首次做出這樣的決定,但毫無疑問的是,包括玩家和媒體都看得出來,曾被寄予厚望的《風暴英雄》已經被自己的創造者親手放棄。回想2015年前後,尚在公測時的《風暴英雄》曾經一号難求,網易甚至借此推廣自家“易信”的盛況,不禁令人歎惋。

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身為創作者的暴雪,卻錯過了MOBA大潮

讓我們将日曆翻回到2003年,這一年的暴雪可謂是如日中天,《魔獸争霸3》成為電競界當之無愧的王者,即将成就新傳奇的《魔獸世界》将在一年後上線,放眼整個PC遊戲圈都再無敵手。但曆史就是如此巧妙,一顆即将瓦解暴雪王朝的種子,正在《魔獸争霸3》的土壤中萌芽。

基于遊戲強大的地圖編輯器,當時不少玩家樂于設計并發布各種有趣的私人地圖,這其中一款名為遠古遺迹守衛(Defense of the Ancients,簡稱DOTA)的5V5地圖,以前所未有的人氣席卷全世界,并開創了MOBA這一全新玩法品類。

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雖然日後争論不斷,但此時一位名為“Guinsoo”的制作人認為這個遊戲模式前景誘人,将時間浪費在免費地圖上極不理智。于是他于2006年自立門戶,率領團隊帶來了今天我們所熟知的《英雄聯盟》,而DOTA和後續接手的“冰蛙”也在若幹年後被V社收編,推出了獨立客戶端的DOTA 2。

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那麼此時的暴雪在做什麼?他們自然也注意到MOBA的過人魅力,并與DOTA的一位開發者(據說是冰蛙本人)積極聯系溝通。但很顯然,當時手握無數重量級産品的暴雪,并沒有意識到MOBA的擴張速度,這場談判因為大公司固有的傲慢而不了了之。

一直到後來,當《英雄聯盟》以鲸吞之勢沖擊整個PC遊戲市場的時候,暴雪才在《星際争霸2》當中推出了一張名為“暴雪全明星”的自制地圖。2013年的暴雪嘉年華上,暴雪确認這張地圖将會是一款獨立遊戲,并正式更名為《風暴英雄》。

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台上,《風暴英雄》熱血沸騰的CG正在播放;台下,鋪天蓋地的歡呼聲淹沒了一切。此時不論暴雪還是外界都堅信,縱然已經姗姗來遲,但他們還将繼續成為MOBA領域的龍頭。各方的吹捧都讓掌舵者們忘了一件事,面對瞬息萬變的市場,2-3年的時間就足以改變一切。

命運,早已被揭示

平心而論,暴雪也并非固執的守成者,他們針對已趨于固化的市場對《風暴英雄》做出了大量的創新設計。在首席設計師Dustin Browder(粉絲們戲稱的光頭哥)的帶領下,《風暴英雄》對MOBA品類做出了近乎颠覆性的改動。

取消了裝備系統,轉而由英雄天賦取代;全隊共享等級,不再有補兵等操作,大大縮短了前期的對線期;和《英雄聯盟》、DOTA 2最大的不同是,玩家的對局不再局限于同一張地圖,暴雪為每一張地圖都提供了獨特的勝利機制和玩法内容。

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一切,看起來都是那麼的美好——但暴雪可能想不到的是,《風暴英雄》未來的命運,已經被另一款遊戲預兆。

2015年,也就是《風暴英雄》上線的同一年,騰訊旗下天美工作室群帶來了一款名為《英雄戰迹》的MOBA手遊。除了采用3V3 作為主打玩法之外,從英雄到玩法和内容,《英雄戰迹》幾乎全部照搬《風暴英雄》。

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讓天美意想不到的是,《英雄戰迹》上線後不久就被同門師兄弟《天天超神》打了鼻青臉腫,糟糕的營收數據險些讓騰訊取消這個項目。原因也并不複雜,由于沒有暴雪數十年積累的狂熱粉絲,《英雄戰迹》将這套玩法機制的缺陷暴露無遺。

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用天賦取代裝備,反而導緻玩家被同質化,幾乎不會出現令人耳目一新的出裝思路;不需要補兵,全隊共享等級,進一步消除了玩家的個人操作優勢,前期不管怎麼滾雪球都是在做無用功;至于多張地圖設計,則大大增加了玩家們的學習成本。

時至今日都有一種假說,認為若是《風暴英雄》早在《英雄聯盟》和DOTA 2之前上市,是不是會讓MOBA市場提前适應這套創新玩法——這一點我不會妄下結論,但首先我們要先理解,遊戲為什麼會讓玩家喜歡,或者說遊戲為什麼會讓玩家“上瘾”。

斯坦福大學心理學專家凱利·麥格尼格爾在《自控力》一書中,結合大量的醫學實驗結果,針對電子遊戲為何比傳統娛樂項目更加吸引人,提出過這樣一種有趣的觀點:電子遊戲會通過更頻繁的獎勵機制,不斷觸發大腦内部的自我獎勵區域分泌多巴胺,最終帶給玩家欲罷不能的感覺。

說句題外話,相比于遊戲,屬于典型延遲獎勵的學習,則很難讓大多數人及時感受到多巴胺分泌的快樂,因而非常考驗當事人的自控力。這裡推薦各位有空的時候,可以去看看這位教授的著作《自控力》,相信會帶給你不一樣的收獲。

現在在讓我們回過頭來看看《風暴英雄》,它的諸多“創新”機制已經注定,很難給玩家及時帶來獎勵反饋——也就是我們俗稱的“爽點”。再秀的個人操作,再強的個人意識,都會因為這些所謂的“創新”,被隊友拉回同一水平線。

外加初期那些備受诟病的BUG,《風暴英雄》想要“火”,真的難上加難。

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對于暴雪這樣體量的公司,我相信他們的研發團隊肯定早就注意到了,《風暴英雄》天生就有無法根治的“絕症”。風暴2.0的上市,或許就是一次注定失敗的自救,但這款遊戲的出路注定隻有推倒重做這一條。

那時,已經尾大不掉的暴雪,肯定沒有這樣的魄力。但大洋彼岸的另一邊,卻有人做出了這樣的抉擇。

就在騰訊準備放棄《英雄戰迹》的時候,将天美一手帶大的姚曉光(今騰訊副總裁)罕見的插手出面,要求團隊将這款失敗之作回爐推倒重來。而這一次,他們徹底抛棄了此前“借鑒”的《風暴英雄》設計思路,轉而選擇參考《英雄聯盟》,并将個人等級、裝備系統等MOBA的傳統機制悉數請回。

為了讨個好彩頭,姚曉光和天美還給煥然一新的《英雄戰迹》取了個新的名字——《王者榮耀》。

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再後來的事情,今天的我們都知道了。截止到目前為止,運營長達五年的《王者榮耀》依然居于手遊榜首,成為業内高山仰止的存在。市場和玩家已經證明了,暴雪和《風暴英雄》是一條錯誤的道路。

說是創新,實則與市場對抗

抛開斷線重連、先選英雄後匹配等糟糕的設計不談,今天開了上帝視角的我們不難看出,暴雪對《風暴英雄》所做的一系列創新,實則全是敗筆。然而尚在如日中天的暴雪似乎認為,隻要他們想幹,就沒有幹不出的事情。

但唯物主義辯證法告訴我們,任何人都不要妄想和客觀規律對抗。說的直白點,不論是《英雄聯盟》還是DOTA 2,其之所以能成功便是順應了這個市場趨勢,滿足了主流玩家的需要。

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可是暴雪,在《風暴英雄》的開發周期内,顯然沒有去分析思考競品為何能夠成功,而是用“我認為”的想法去強迫市場接受自己的設計思路,結果必然是被玩家抛棄。若是回顧整個電子遊戲發展史,我們就不難發現一個事實:

遊戲領域,從來就沒有所謂的“突然創新”。任何明星級作品都是站在巨人的肩膀上,依靠“微創新”而走向成功。

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最終,《風暴英雄》用自己的傲慢,付出了提前夭折的慘痛代價。但這場失敗,似乎沒有完全打醒暴雪,他們依然在用“教玩家玩遊戲”的傲慢思路(比如《魔獸世界》9.0的高開低走),想要同市場的客觀規律所對抗。

王權沒有永恒。

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