1,縱橫古今中外,例如:《文明》系列
2,戰場運籌帷幄,例如:《全面戰争》系列
3,遊戲時長極長
4,回合制遊戲,可随時暫停,受衆範圍廣,年齡年廣,群體廣
5,曆史悠久,持續分化,從傳統棋牌至Moba都算策略遊戲
一,策略遊戲起源:傳統兵棋,桌遊與電子化
最早,策略遊戲原型類似象棋那樣的傳統棋牌遊戲
現代策略遊戲的直接起源也來自于軍事上的兵棋推演
(這種兵棋推演在二戰時期,在美國,日本,德國這樣的國家使用,所以他們現在仍是RTS最大的制作廠,受衆量最多)
1952—1964年,美國人羅伯茨設計的第一款戰棋遊戲《戰術》,并創立了世界上第一本遊戲雜志《将軍》,戰棋遊戲開始在美國流行起來。
1976年,華特伯萊編寫了第一款将戰棋遊戲完全再現的電腦遊戲《帝國》【(Empire),同時,這也是策略遊戲真正電子化起源】
二,1980s,成長 —— 日本光榮公司奠定影響力,歐美4X模式興起
1981—1985年,田本光榮公司接連推出《川中島合戰》《信長之野理》《三國志》三款SLG,光榮公司在确立了自己遊戲風格的同時也依靠着題材優勢而将影響力迅速擴大到整個亞洲市場。
(這三款SLG——Simulation Game 策略遊戲都有強烈的自身風格,主要聚焦在武将養成的數值方面,而不是真正的對兵種和城市特别精細化的控制人,同時也是亞洲SLG的主要遊戲風格)
1982—1991年,年席德·梅爾創辦的電腦公司基本完成了将戰棋移植到電腦的轉換工作,建立起了歐美SLG遊戲的一套風格。緊接着,在90年代初期,他又推出了歐美界最偉大的回合制第四4X遊戲一——《文明》
(4X遊戲中的4X:1993年9月,一位叫Alan Emrich 的遊戲評論家提出了被絕大多數策略遊戲作為開發指标,并沿用至今的内概念。而且不隻是開發遊戲,評論一個策略遊戲優秀與否也會用到
①explore(探索):派出斥候橫跨遊戲地圖以探索圍邊的版圖
②expand(拓張):建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土
③exploit(開發):開發并要善于利用領土中所擁有的資源
④exterminate(征服):攻擊并征服其他競争對手)
三,1990年 繁榮 —— 戰棋JRPG的風潮與RTS的戰國時代
1990年,《火焰之紋章》帶動了日日本SRPG的流行風潮
1992年,主機遊機《沙丘Ⅱ》所帶來的新玩法RTS(即時策略遊戲Real-Time strategy Game)席卷了整個90年代中期的電腦遊戲行業,在這期間《命令與征服》《魔獸争霸》《帝國時代》以及一系列知名RTS作品悉數登場。
1998年,最後給RTS的戰國時代劃上句号的,是1998年由暴雪公司推出的《星際争霸》,原因是無論從熱門度,還是電子競技的發展,《星際争霸》都遠遠勝過了其他RTS遊戲,這也是奠定了暴雪公司在RTS界的影響力
四,2003年變革——新的挑戰者:RPG化與MOBA的誕生
2000年,《歐陸風雲》系列(俗稱P社四萌)與《全面戰争:将軍》的誕生。
2002年,暴雪在2002年推出了《魔獸争霸》,英雄可以升級并且擁有完全不同于小兵的技能和數值體系(其英雄結合了很多RPG元素的設計,它把RTS傳統的操作降低了一個維度,同樣增強了玩家在遊戲過程中累積數值的樂趣 )為RTS增加了RPG元素,也激發了與地圖編輯器的化學反應(地圖編輯器和RPG元素的結合,拓寬了玩家與mod制作者的一些想象力)
2003年,一名叫做Euls的Mod制作者,創作了一幅叫做《ROCDOTA》的地圖【即“Defense of the Ancients”(遺迹保衛)Dota】的地圖,【還有國内早期魔獸争霸RPG地圖之一——澄海3C(澄海:廣東汕頭的一個行政區)】
2010年,2010年發售的《英雄聯盟》與其他脫胎于Dota的遊戲不同,在Dota的基礎上降低了遊戲門檻。
五,2010年 複興 —— 多人化與新平台的嘗試
2012年,Supercel 推出了策略遊戲《部落沖突》, (Clash of clasns)簡稱COc,這款遊戲重視建設和長線養成,在攻城和守城時有一定的策略,與SLG有些不同的遊戲,但操作上非常輕度,同樣可以跟其他玩家進行手機端上的社交,開啟了手機端策略遊戲新時代。
2013年,《戰争遊戲:火力時代》(Game of war:Frie Age)上線,【是現在《列王的紛争》(Clash of LKings),《亂世王者》的鼻祖)】他建立了一個基本的遊戲系統,最大的特點是在各種電視媒體進行超大規模的營效宣傳,廣告宣傳投放成了最令人熱議的話題,這也成為了手機遊戲策略遊戲最明顯的特征。
2014年《列王的紛争》(Clash of Kings)簡稱cok 成為首部“先出口再轉内銷”的爆款,COK—Like或了空氣手機端主流SLG繞不開的核心玩法。
2016年《皇室戰争》用極其輕度的操作方式體現出了RTS在單局對抗中的樂趣
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