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最知名的rts遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-13 17:40:42

你認為呢?

最近一段時間,每每到了下班,編輯部的群聊就會變得熱鬧非凡。而聊天的内容,往往都是“建設帝國”。《帝國時代4》的發售,讓編輯部陷入了一陣RTS遊戲狂歡——這是許久未見的了。

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而這也讓我們開始思考一個問題,那就是:為什麼曾經風靡的RTS遊戲會逐漸沒落?

我們想和你聊聊。

太空棕熊:

這兩年,RTS似乎有種要文藝複興的苗頭。以領頭羊《帝國時代》為例,曆代作品的銷量都有據可查,其中被人們奉為圭臬的2代,第一年的銷量大概是60萬份左右,算上第二年推出的征服者DLC,出貨總計在百萬上下。再看看2019年底推出的《帝國時代2:決定版》,頂到百萬銷量用了多長時間?答案是一個月。

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當然,這麼比肯定有失公允,畢竟市場愈發健康壯大,正版玩家越來越多,銷量自然也水漲船高。那麼,我們再做個同時期的橫向對比:你知道,2000年發售的《暗黑破壞神2》,突破百萬銷量花了多久嗎?答案是半個月。

在紙面數據上,《暗黑破壞神2》的銷量甚至能秒殺三年之後的“冰封王座”。後者算上預購加資料片,前兩個月的全球銷量才達到了百萬級别。

所以說,這取決于你怎麼定義輝煌。如果隻是和自身作對比的話,那麼RTS确實輝煌過,但在沒有接觸過這個品類的玩家看來,RTS就是個《風暴英雄》,永遠都在要火的路上。什麼,你從來沒聽說過風暴英雄?那就對了。

因為它從來就沒火過。

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雖然輝煌是相對的,但RTS的沒落确實是個客觀事實。大概在千禧年前後,RTS的确有過一段風起雲湧的好時辰。有不少初出茅廬的遊戲工作室,是憑借着RTS才一躍跻身百萬級PC銷量殿堂的。像耳熟能詳的西木、水雷、全效,在成名之前,幾乎都是默默無聞的小作坊。

說得難聽點,其實RTS就是個暴發戶,它本身的受衆是非常有限的。之所以能火,隻是因為RTS正好趕上了PC遊戲的拓荒風口,什麼阿貓阿狗,擺爛如《血獅》,正經如《傲世三國》,都能跳出來做個類似的遊戲。但這些後繼者們,普遍都沒有什麼太好的下場。可以說,除了水雷的《英雄連》殺出了一條血路之外,原教旨的RTS,本質上就是台生鏽的老縫紉機——踩都踩不動。

但從廣義上來看,RTS其實一直在“進化”,其中《英雄連》和《全面戰争》,屬于是一個路線。雖然,很多人一上來,都不把全戰當RTS來看,但它跟《英雄連》的設計原理都是一樣的,兩者都是在即時戰略的基礎上,進一步提高戰場的沉浸感,豐富玩家的交互體驗,同時變相降低遊戲對單位數值,以及DPM之類的抽象要求。

這些遊戲對戰略思維的要求,一般都遠大于操作的頻率跟精度,基本的多線跟微操門檻當然也有,但強度上遠沒有傳統RTS來得那麼高。更不要提,這些“新式”RTS,無論是在上手難度,還是在戰場的演出反饋上,都遠比死闆的老RTS要優秀很多。

想問問完全沒有接觸過RTS的玩家,難道《英雄連》跟《戰錘:全面戰争》,看着不比《紅色警戒》和《星際争霸》香嗎?應該不會吧。

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除了改良派之外,RTS還有一支簡化派,這個用不着多做贅述。大家都知道,DOTA的中文名是遠古守護者,而遠古守護者最早是《魔獸争霸3》的一張自定義地圖。所以,RTS沒落了嗎?還是說,它隻是找到了一個新的、更優秀的發展模式,實現了自我進化?

RTS究竟是什麼,我們該不該像百科裡說的那樣,把它定成一個死東西,一個跟《沙丘魔堡2000》,或者《命運與征服》高度挂鈎的東西,這又是另一個問題。電子遊戲是個年輕的概念,我個人認為,還是用發展的眼光來看待問題吧。當然,品類作為一個可供參考的錨點,泛泛而談絕無大礙。

所以,如果這個RTS的問題如果認真問,那我隻能回答:沒落了,但沒有完全沒落,發展總是螺旋上升的過程。

雖然個人一直覺得這是暴雪的錯,都怪他們把RTS搞得越來越電競,越來越抽象化。但客觀來講,無論是風靡一時,還是逐漸沒落,其實都跟RTS本身沒有太大的關系,這些都隻是市場反饋所帶來的一種相對的印象罷了。

小鹹魚籽:

以現在的眼光看,RTS的操作實在太複雜了。無論是星際還是帝國,一局遊戲包含了戰術分析、多單位的建造與控制、資源規劃、大局戰略方向等内容,在手速、反應、戰略上有一處短闆就可能迎來失敗。萌新如果沒有師傅領進門,很長時間可能都連台簡單電腦都打不過。還沒體會到正統RTS的樂趣,複雜操作與學習成本就像篩子一樣過濾了許多玩家。

不過,也有不少RTS遊戲在順應時代嘗試改變。比如最近開啟内測的《重返帝國》就有着“帝國時代”系列的種種元素:标志性的時代升級;不同文明的兵種與搭配;具有曆史沉浸感的單人戰役,毫無疑問是正統RTS遊戲的繼承者。

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而《重返帝國》的變化在于發展模式與組隊機制參考了SLG遊戲,比如占資源地獲得資源,由多種武将、技能與兵種互相搭配組成軍隊等等玩法。但在大框架上依然保持了RTS的運籌特點,那就是細緻的城建發展。

城市的戰略發展規劃則由技術改良與文化發展兩個方面齊頭并進。這是兩條軍事與經濟發展的單行道,每一個分支上隻能二選一:是選擇研究伐木斧提升木材産量,還是研究農具提升糧食;是培養軍隊的獨立作戰能力(單人時攻擊力增加),還是培養軍隊的合擊戰術(組隊時攻擊力增加)等等。

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玩家還可以根據局勢安排村民們幹活,以獲得不同的戰略物資。

除了發展戰略上的差異,内政官也能帶來不同的發展變化,不同功能建築都可以安排内政官負責協調加成,除了基礎的數值提升外,不同的内政官還有屬于自己的特點才能,能帶來不同的效果。比如負責集市的商貿官,有的内政官就任後隻能提升基礎的貿易上限,而有的内政官就任後還能提升交易比例,甚至提升倉庫上限。

這些戰略不僅讓不同玩家之間有了更多的差異,更是讓玩家擁有屬于自己的發展規劃與戰鬥優勢。

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戰鬥玩法依然是最讓人驚喜的部分。《重返帝國》雖然采用了SLG的編隊機制,但在戰鬥依然沿用了RTS的即時戰鬥挖法。在大地圖上,玩家可以自由控制自己的軍隊,在地圖上行軍以及攻擊,面對敵人,可以通過滑動與點擊實現兩路夾擊或集火輸出。就算進入戰鬥,玩家依然可以自由控制軍隊走位或撤退,在遇到不利的情況時,及時逃跑也能避免損失,當然,敵人也會追擊,因此最好是通過走位讓更有利的兵種軍隊擋在前面,當肉盾。

此外,在《重返帝國》中兩軍交戰是沒有休整CD的,隻要你城裡還有兵就随時可以出發再戰,盡可能還原了一個真正的戰場。

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《重返帝國》特意采用了架空背景,讓遊戲的内容不再局限于單段曆史與單個文明,玩家可以去體驗歐洲、羅馬、中國的多種建築風格、特色兵種和武将,比如中國的諸葛連弩、法蘭克的擲斧兵、拜占庭的甲胄騎兵等。

不過,最讓人驚喜是遊戲中各種細節,屏幕上不足一個拇指的建築放大後,每一個建築就如同微雕,那些窗台、橫梁,以及院裡桌椅都清晰可見,甚至能在集市上看到挂在繩子上的鹹魚。而那些城市中漫步的村民們也都有自己的農活,玩家也可以刻意去安排他們種田、砍樹。這些“微不足道”的細節,讓這座城真正擁有了人間的煙火氣,而不是像其他戰略遊戲一樣,隻是單純的戰争模拟器。

所以,你明白我為什麼會喜歡《重返帝國》了吧?某種程度上來說,雖然載體是移動端平台,可《重返帝國》依舊延續了RTS遊戲黃金年代的體驗,并切合時代的進行了優化,這是有趣的,也是獨特的——你一定會想試試的,還不趕快預約起來?

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萬物皆虛:

在回答這個問題之前,我們可以先來總結一下,現在的玩家們,都喜歡玩些什麼類型的遊戲。

答案是顯而易見的,槍車球、開放世界、MOBA、吃雞,這些目前主流的遊戲類型,某種程度上都有着一些共同點,比如玩法簡單易懂、更加考驗玩家的反應速度而不是邏輯思維能力、注重遊戲的社交屬性等等。這些特質代表了,當下玩家對遊戲這一娛樂産品的主流需求——能夠快速反映出玩家之間的實力差距、能以較低的時間成本換取快餐式的精神滿足、以及更加便利地達成和人社交的目的。他們或許會在一款遊戲中持續投入數百小時的時間,但前提條件是,每一局遊戲的時長,必須控制在一小時以内,甚至越短越好,這樣他們才能快速投入到下一場比賽中,遊戲一定要有明确的勝負,這樣他們才更能享受到,擊敗其他玩家角色時短暫的快感。

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所以,回過頭來看,為什麼RTS遊戲現在無人問津了?我覺得就是因為,它們已經跟不上現在玩家不斷變化的遊戲需求了。如今是個遊戲快餐化的時代,沒有人願意為了一次簡單的勝利,而花費數十,甚至上百個小時的時間,去鑽研一場戰役最完美的打法。很多年前,你可以堅持坐在電腦前一個多小時,甚至更久,而現在,你在遊戲的過程中,時不時還會暫停刷一會兒手機。再加上RTS遊戲本身是個慢熱的過程,即使是在一場對局中,玩家也需要花費大量時間去積累自己的資源、建造和升級設施、培養自己的軍隊,而能讓玩家享受到戰鬥快感的時間,無非隻有最後的決戰時刻,這種同時考驗策略能力和玩家耐心的遊戲模式,很難說,在現在還能受到歡迎。

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不僅是RTS,其他一些如今越來越小衆的遊戲類型,也大抵是因為類似的原因,才出現了如今的頹勢。無論是劇情流程較長,遊戲系統複雜的JRP,還是需要投入大量時間練習技巧的動作遊戲,它們在玩家眼中的逐漸邊緣化,與廠商的商業目的、玩家的遊戲習慣等等,都有着千絲萬縷的聯系。

但好在,總還有那麼一群玩家,還沒有放棄這些作品,我們也還能久違地見到一些新作的出現,而在現在的環境下,我們也确實無法再改變什麼了。

店點:

RTS沒落的原因,主要還是兩點——太難和現在能玩到的遊戲太多了。

我想,應該不會有玩家,質疑RTS遊戲在難度上的“含金量”。作為最早被列入電子競技的遊戲類型之一,RTS遊戲不僅有着獨特的觀賞性,更是以高強度的操作與難度著稱——這其實很好理解,要是大家玩這遊戲的上下限都差不多,也就沒什麼拿來當比賽項目的意義了,畢竟“我上我也行”。以WAR3為例,什麼時候造什麼建築、出哪個英雄、點什麼科技、訓練哪種士兵,都是相當有講究的。至于騷擾敵方發展,開“分礦”等,更是逃不過的學習環節。至于具體實戰中的走位和技能釋放,那先等基本功練紮實了再說吧。

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這樣一看,RTS遊戲的學習成本,簡直高到令人發指。而過高的學習成本,向來是一款遊戲在吸引新玩家時的最大阻礙。一旦一款遊戲沒有了新鮮血液,那衰敗也隻是時間問題——看看現在,統治電子競技的,是操作難度遠低于RTS的MOBA遊戲。

當然,除了難之外,促成RTS遊戲衰落的另一個原因,則是現在玩家能選擇的遊戲品類太多了。以前遊戲管得嚴,國内玩家能玩到的遊戲不多,RTS在當時就是最能打的幾個之一。但是,随着國内遊戲環境越來越好,玩家顯然能從更多的遊戲品類中,選中合乎自己喜好的。玩家向來是“喜新厭舊”的,沒有人會選擇“吊死”在RTS這棵樹上,除非真愛。

話雖如此,在情懷加持下,偶爾玩玩RTS遊戲,也會成為部分玩家的日常。像是前段時間《帝國時代4》發售,就在很多玩家間,掀起一陣RTS狂潮。當然,這批玩家中也包括我。

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盡管,我《帝國時代4》玩得稀爛。

果脯:

太難了。

小時候家裡配了電腦後,多少玩過一些遊戲,但有兩款遊戲,我一直玩得雲裡霧裡——一個叫做《紅色警戒》,一個叫做《帝國時代》。即使放到現在,不潛心研究個一兩天,我恐怕也是玩不明白。上了大學,受刀鋒女王的召喚,我又覺得自己行了,于是嘗試打過幾次《星際争霸》的自定義人機局,要麼就是難度過低欺負人機,要麼就是難度過高給人機打爆,但有一點是不變的,那就是我始終一頭霧水,不明白自己在幹什麼。

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要弄明白一款RTS,你就先得弄明白建築、兵種、地圖,熟悉之後,才堪堪能夠看懂遊戲中發生了什麼,等到真正玩起來,又是另外一回事。反觀Moba,我隻要跟着新手教程,會平A,能補兵,就算是亂放技能,多少也能殺幾個敵人,快速獲得正反饋。

如果排除入門門檻的問題,RTS也不見得真比别的遊戲有優勢。相同水平下,RTS需要專注運營,控制多個單位,大腦時刻多線運作,而在Moba遊戲中,雖然同樣需要注意隊友動向和補兵,但歸根結底需要操控的單位隻有自己。

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這輩子都學不會的散槍兵

因此,非要用一個詞來形容的話,RTS遊戲玩起來,太累了。這個累,來源于它在遊玩中的難——在沒有做到,把所有操作都變成肌肉記憶之前,每一個操作都需要我去思考去摸索。但這個摸索,是有壓力的,RTS的分秒必争,壓根不會讓你有過多的餘裕去糾結過多。

對我一介娛樂玩家而言,它确實太難了。因此,即使現如今再玩RTS遊戲,我也盡可能選擇《全面戰争:戰錘》這類,能感受獨特曆史韻味,同時對操作門檻要求沒有這麼高的遊戲。

至于RTS為什麼沒落,可能就是因為,随着玩家數量增加,我這類玩家占了多數。

海涅:

題目也開得太大了,實在是難以說清道明,我隻知道自己沒有再玩了。

硬要去剖析理由,也解構不出個所以然,可能是玩得太多了,所以想試試别的。不過一旦開始接受其他遊戲類型的玩法節奏,這種從零開始布局,兼顧運營與微操的遊戲,就再也不想碰了。

倒并不是說人開始變懶,隻是真的有必要去複雜化嗎。可能有人專吃這一挂,但遊戲作為娛樂産品,它的第一屬性當然是娛樂,在同樣可以産生成就感的前提下,RTS的成就感轉化效率偏慢,是不是就變成了劣勢。你可以說RTS的成就感更高,但如果高不存在阈值,那就可以靠數量堆積,我爽完無數輪了,RTS才堪堪完成了一輪,所謂的高成就感,其實也不太占優吧,至少市場已經給出了答案,玩家也隻是遵從本心。

如果,有人拿懶惰來貶低已經不玩RTS的玩家,那你問問他,十年前和十年後是不是還在堅持同一件事物。大家都是會變的,性格也好,愛好也好,有些人甚至都不玩遊戲了,向哪個方向發展真的不重要,誰成為了過渡品更不重要。重要的是,做出選擇的是人,是你。既然做出了這樣的選擇,造就了當下的遊戲市場,那就承擔這種後果就好,顯然這并不是什麼負擔,即使再消失幾種遊戲門類,我也并不在意。

并非任何東西都要完整的,完備的流傳下去。說不定,過個幾年,這個标題換成FPS還能水一次,換成Moba,又能水一次,循環往複,但沒有人在意,我們是從哪一天開始,不再吃高樂高了。

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