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冒險島2國服鬼了

科技 更新时间:2024-07-04 08:17:38
前言

這可能會是一篇非典型的評測。

在國内多家公司競争《冒險島2》國服代理權的階段,筆者曾作為國内某運營商海外引進團隊的一員,參與過《冒險島2》韓服早期測試及本地化前置籌備工作。不過,随着騰訊的勝出,筆者一度與《冒險島2》之間不再有交集。

如今時隔兩年有餘,有幸以評測者的身份再次接觸到《冒險島2》,除了想要了解這款遊戲在過去這些日子裡發生了哪些變化之外,自然也很好奇,想看看當初在代理之争中勝過筆者所在公司的騰訊接手後,究竟《冒險島2》發生了怎樣的改變,其本地化又有哪些獨到之處。

《冒險島2》在國内各種遊戲門戶的新遊期待榜上霸榜超過四年,從韓國方面公布此項目開始就已經在榜,玩家對它的關注度極高。官方近日也公布張藝興成為其代言人,同時也預告9月21日将啟動不限号測試。目前玩家已經可以下載客戶端,并可于9月19日預創建角色,玩家的等待即将畫上句點。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)1

靈魂畫手沉迷于創作無法自拔……

80後看《冒險島2》:不專屬于老玩家的情懷

作為《冒險島》的正統續作,《冒險島2》對IP的繼承,對老玩家情懷的照顧當然不會缺失——延續自前作的畫風、職業體系、NPC以及場景設定,總能夠讓那些資深“島民”們從登錄遊戲開始,便不斷地為那些自己熟悉的事物頻頻驚歎,或感慨。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)2

不誇張的說,當時引進團隊裡一個玩了十年島1的妹子看到明珠港全景時哭了

其實從前作的2D轉向續作的3D,縱使平面畫師的原畫能夠繼續沿用過去的風格,甚至直接取用過去的部分原畫,都很難在經過3D建模、貼圖、渲染等一系列工序後,保證呈現給玩家的,依舊是當年的感受。而在這一點上,《冒險島2》的表現一直能夠讓老玩家感到滿意。盡管用上了3D引擎,但在合理掌控調節模型尺寸比例的情況下,仍然讓所有的角色、建築、場景能夠在45°俯瞰視角和平視視角下,都能夠較好地還原過去橫版2D環境下的視覺感受。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)3

開發團隊甚至沒有忘記偶爾用用鎖定的水平視角,在特定場景裡“懷舊”

不過,《冒險島2》的“情懷”卻似乎又并不僅僅局限于對前作的繼承。對于并沒有體驗過前代《冒險島》,但擁有一定傳統MMORPG體驗經曆的很多玩家來說,在各種競技類遊戲占據市場,傳統MMORPG日漸式微的今天,《冒險島2》也是一款“逆潮流而動”的遊戲。

畢竟,做任務、刷怪練級、10人團隊本、形形色色的生活技能……這些過去讓80後玩家們習以為常的事物,如今早已經被打塔守塔、對線、開黑、沖王者這些更符合時代潮流的内容所取代。

在過去的MMORPG開發團隊紛紛轉進手遊,或轉向競技類端遊的今天,MMORPG玩家所面臨的不僅是質量上乘的端遊新作的匮乏,同時,由于當下端遊無論實際品質如何,其賣相包裝也往往都在及格線以上,而不似當年,僅憑畫質就能淘汰掉那些不合格的産品,因此尋找一款真正值得長期體驗和留存的端遊所需要的時間和精力成本也越來越高。

因此,當《冒險島2》并沒有為了迎合年輕玩家而舍棄這些最傳統的、最典型的MMORPG式設定和玩法時,能夠從中感受到“情懷”的,就不再僅僅隻是那些有着十幾年“島齡”的老玩家,而是所有成長于MMORPG鼎盛時代的80後。

當然,更重要的一點是,《冒險島2》的開發者顯然深知傳統MMORPG老用戶,或者說80後玩家們,如今大多已經成家立業,網遊之于他們,不再是一個可以占據太多時間的重度娛樂方式。因此,不論是對繁重日常的舍棄,對于漫長升級過程的縮減,還是對各種休閑體驗的補強,都是對這些如今已可稱“高齡”的80後玩家的一種照顧——從筆者自身的體驗來說,在《冒險島2》裡,即便用了一周時間,也隻在閑逛當中跑完20級主線,也絲毫不會有落後于人,必須奮起直追的緊迫感。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)4

每天寥寥幾個日常,全部完成也不過一局農藥的時間

一言以蔽之:對于隻能在工作和家庭生活之餘偶爾登錄遊戲的80後們來說,《冒險島2》是個不錯的“養老”遊戲。

95後看《冒險島2》:玩造物工坊送MMORPG

當80後對網遊的需求開始趨向于休閑和“養老”的時候,95後們,其實正在逐漸遠離傳統意義上的網遊,尤其是遠離MMORPG這種形态的網遊。《我的世界》《Robocraft》《Besiege》……不論是單機、網遊還是弱聯網遊戲,這些以DIY、創造為核心的遊戲,似乎才是95後們眼裡,PC端遊戲應有的樣子。

畢竟網遊之于他們,或許更應該存在于手機裡,可以随時随地打開,也可以很快離線。

不過,作為一款無可争辯的、絕對意義上的MMORPG遊戲,《冒險島2》對于95後玩家的吸引力卻也是讓人信服的。

在當初的引進籌備階段,筆者一度還曾憂慮過這樣的問題:在MC席卷年輕用戶,Steam逐漸掌控全球PC遊戲發行話語權的時代,一款源自十多年前的經典IP,職業設定、PVE及PVP體驗等核心内容又趨近于傳統MMORPG的遊戲,該如何打動年輕受衆?僅憑房屋建造玩法,以及一個類似于Steam“造物工坊”的DIY模塊,就足以讓年輕玩家買賬嗎?

然而,如今事實擺在眼前:房屋搭建和“造物工坊”,正是吸引大量年輕玩家進入《冒險島2》的主因——看着設計師商店中那些出自玩家之手的服裝和裝飾物,看着各種源于二次元動漫、手遊甚至是輕小說中的人物和各種“梗”的運用,相信任何人都可以直觀判斷出這些“設計師”們的年齡段。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)5

還是玩了《冒險島2》,脫宅回歸三次元多年的筆者才知道蕾姆到底有多火

而借助造物工坊和設計師商店的“創造-分享”生态,遊戲内實際上也已經誕生了一批具有原創設計能力的明星級玩家,他們不僅僅是《冒險島2》UGC内容的優秀産出者(甚至像koo大叔這種售賣總額已經超過百萬蘑菇币的大手,其創作都不應視作UGC,而某種程度上已經算是專業用戶的PGC内容了),同時也伴随着MMORPG遊戲本身的社交屬性,以及遊戲内的各種交互交流渠道,而成為玩家中的意見領袖。相信之後在這個群體當中誕生一兩個真正意義上的網紅也應該不是難事。

換言之,有了DIY造物模塊後,遊戲本身也能夠從物質和精神層面反哺玩家,而這種生态,恰恰也是以95後為代表的新生代網遊用戶熱衷創造類、沙盒類遊戲的一大原因。

與此同時,從當前國服版本的實際體驗來看,相較于韓服早期版本,現行版本在房屋建造和造物工坊的上手引導方面都有着較為明顯的優化。

例如房屋搭建方便,現成的“樣闆間”,讓剛上手的玩家能夠從簡單的改動開始逐步熟悉操作和搭建流程(3D環境下的搭建操作對于部分人而言有着一定的學習門檻,畢竟不比2D環境下的操作那樣直觀)。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)6

四個方向鍵與鼠标滾輪上下鍵結合的3D操作方式需要一定的學習與适應

3D空間環境下的房屋搭建,以及随心所欲的造物工坊,在經過上手學習之後,對于在樂高陪伴下成長的年輕玩家所具有的吸引力,以及這些内容的黏着度,是很多“高齡”玩家難以想象的。或許對于很多進入《冒險島2》的年輕玩家來說,工坊才是遊戲的本體,至于MMORPG的部分,那不過是畫圖改圖做設計太累時的調劑品罷了。

古有玩Bug送育碧遊戲,今有玩造物工坊送《冒險島2》,大概就是這麼個理兒……

一千個島民眼中,有一千零一個《冒險島2》

80後有80後的“養老”玩法,95後有95後的造物樂趣,從用戶群體的大趨勢看,這就是《冒險島2》所呈現出的狀态。不過,對于任何玩家個體,單純的年齡段劃分顯然不足以對其遊戲喜好進行定性——80後也可能有業餘時間充裕,熱衷造物者;95後喜歡傳統MMORPG式體驗的也必定大有人在。

其實,對于任何遊戲産品來說,每一個用戶,都會在不同的維度上呈現出不同的特征,任何單一的維度都不足以描述一個龐大的群體。而對網遊産品來說,是否能為不同維度上具有不同屬性的用戶,提供相應的體驗内容,也是其産品品質優劣的判斷标準之一。

所幸的是,在這方面,《冒險島2》的表現也并沒有令人失望。

對于不同年齡層的用戶,除了前文所述的不同側重點的體驗内容外,《冒險島2》也在有意無意間,引導着不同年齡段的用戶相互聚集,形成各自獨立的圈層。譬如在社交模塊當中,搜索公會時可以按“公會成員年齡層”這一條件進行篩選,着實是個很妙的想法。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)7

雖然有點紮心,但筆者毅然決然選擇了30-39歲……

而對于有着不同追求目标的用戶,《冒險島2》除了提供基本玩法内容外,也相應提供了不同的長線目标供用戶長期追求。如休閑用戶會更在意的小遊戲積分體系,以及PVP用戶的天梯,PVE用戶的多人團隊副本等。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)8

小遊戲積分讓老網民有種夢回Flash時代的感覺

針對不同社交習慣的用戶(公會型、小團體型、Solo型即俗稱的“散人”),《冒險島2》采取的是一種并不偏向,更不強制用戶趨向于某種社交行為的态度,不論是喜歡大團隊,還是習慣小團體,又或是更希望獨來獨往的用戶,在遊戲内都有适合自己的成長路徑,再配以合理的交易流通渠道,使得不同社交習慣的用戶在遊戲内都有自己的生存之道。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)9

MMORPG玩家都不陌生的拍賣行,可按具體屬性搜索

最後,對于構築專業玩家(有創作能力,或對遊戲理解程度較深,可以對外分享經驗的玩家)和普通玩家這兩種不同層次的用戶之間交流溝通的橋梁,《冒險島2》的做法也是較為全面且合理的——包含各種視頻/圖文原創内容的“冒險吧”和直播入口,以及工坊模塊當中“部分玩家設計,其他玩家購買”的創意分享模式,都是值得推而廣之的做法。

冒險島2國服鬼了(冒險島2國服測評)10

一些明星級玩家的視頻留言區甚至已有其他玩家求幫忙設計服裝的請求

總的來說,在體驗了與兩年多以前的韓服CBT階段有着較大差别的國服現行版本後,筆者對于《冒險島2》的觀感和想法或多或少有了一些變化——過去曾以為非“島1”用戶,或者非MMORPG資深用戶,會很難快速融入《冒險島2》遊戲生态的觀點,在事實面前被徹底改變。

而對于《冒險島2》國服的本地化工作,作為昔日代理之争當中“競争對手”的一員,筆者也是服氣的(當然,作為行業龍頭,手握大數據優勢的騰訊也理應做好這些,才不枉當初我們這些陪跑者為《冒險島2》通宵達旦工作卻落得一場空)。

至于《冒險島2》未來究竟還會朝着怎樣的方向演化,“養老”的80後和造物的95後們究竟誰會主導其未來的版本疊代方向,又或者還是會繼續保持目前這種較為平衡的狀态,筆者決定以一個已然進入“養老”狀态的高齡玩家身份,繼續觀察和體驗下去。

因為,遊戲真的有毒,筆者已經沉迷于給“閨女”買衣服蓋房子塗鴉玩小遊戲不能自拔……

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