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遊戲深入的三個核心要素心得

遊戲 更新时间:2024-10-11 02:22:34

文/孫秀龍

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)1

「遊戲生态」這個詞在在我從業這些年被很多人提起很多次,當我想起寫這篇文章時居然發現沒有人完整的解釋過到底什麼是「遊戲生态」,讓不免陷入了沉思,也促使了這篇文章的誕生。

生态系統在百度百科裡被釋義為:

“指在自然界的一定的空間内,生物環境構成的統一整體,在這個統一整體中,生物與環境之間相互影響相互制約,并在一定時期内處于相對穩定的動态平衡狀态。”

不難理解,所以我可以模仿生态系統的定義給「遊戲生态」下一個定義:

“指在遊戲設定的服務器空間内,玩家遊戲系統構成的統一整體,在這個統一整體中,玩家與遊戲系統之間相互影響、相互制約,并在一定時期内處于相對穩定的動态平衡狀态。”

為了方便大家理解,我把遊戲生态之中的關系做了一張循環圖:

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)2

玩家生态的産生

在遊戲服務器的生态系統中,最重要的就是資源産出,在遊戲設計的時候各個系統産出的資源都是提前設計好的。

當玩家進入遊戲這個生态中,系統産出資源就能保證遊戲玩家獲得基本“存活”條件,仿佛生物存活于地球中有了氧氣、水、食物就能夠活着一樣。

由于玩家個體之間的差異,随着時間的推進,在遊戲中一部分高頻玩家(投入更多時間或金錢)成長迅速,逐漸不滿足于隻在遊戲中升級打怪,還需要和别的玩家進行PK比拼。

從基本生理需求狀态态逐漸過渡到安全需求狀态,再過渡到情感社交需求,然後繼續往上過渡.....

這裡就很自然的引出了非常著名的馬斯洛需求層次理論:

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)3

高頻玩家逐漸爬到金子塔的頂端,成為了公會會長,領袖、服務器霸主,而中頻和低頻玩家就根據自身的情況分布在其他層級中。

但是在遊戲中一般不會按照玩家需求進行用戶層級的排布,我們更簡單粗暴,一般先把玩家分為兩類:R玩家免費玩家

R是RMB的縮寫,指在遊戲中有充值行為的玩家;免費玩家就是不充錢的。

然後再根據R玩家充值金額高低以及免費玩家投入時間的多少作為量化标準,進行二次層級拆分:

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)4

遊戲的用戶層級劃分就此形成。

在開服至遊戲的前幾個月時,各個層級之間不斷發生交替變化,玩家之間處在一種追逐和競争的關系,有競争就會産生更多的需求,也就能夠刺激R玩家進行充值,所以遊戲一般前幾個月的營收都會比較穩定。

但是在一段時間後,這種用戶分層就逐漸固化,以一種和諧且平衡的狀态存在,很難打破。

平衡其實很可怕

「遊戲生态」和生物生态最大不同的就是,大自然提供了生态系統但是不會向生物們收錢。

而「遊戲生态」是人類創造,遊戲從業者要吃飯的嘛,就必須通過生态系統刺激玩家有競争,讓玩家一直保持有需求。

所以玩家之間的生态不能保持不變,免費玩家追不上R玩家會逐漸流失;而R玩家沒有了超越免費玩家的成就感,沒有了目标感也會逐漸減少充值然後也走向流失。

必須要讓玩家生态動起來,如果玩家懶得動,那我們就幹預他。

活動是最大的幹預者

運營活動中的充值類和活躍類活動就是打破平衡生态最常見的幹預手段。

- 活躍類的活動,設計通過投入時間和精力才能獲取的資源讓免費玩家在一定程度上能夠比肩付費玩家,給付費玩家産生緊迫感。

- 充值類的活動,設計更誘人的折扣和更稀有的物品讓R玩家繼續充值的動力,繼續花錢,為遊戲帶來更多的收入。

兩種活動配合食用,效果更佳。

除此之外,制造"對手"也是拉動大R玩家這一特殊群體生态的一種常見手段。

遊戲GS,大型公司基本都會設立這一崗位,通過拉動玩家需求刺激玩家進行充值,說白了點,就是遊戲中的托。

當遊戲運營到後期,免費玩家流失殆盡,遊戲中的大R玩家沒有了對手失去了樂趣,而GS作為對手出現,打破“動态平衡”的關系,給予大R玩家一定的競争緊迫感後能夠讓R玩家産生充值需求提升戰力。

不過現在很多公司在遊戲開服的時候就會指派GS進入陪大R玩耍,來保障大R持續的充值動力,提升效益最大化,也側面“保障”了大R玩家的生态。

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)5

一般以道具收費的網遊中付費玩家會占玩家總數的10%,剩下的90%玩家都是免費玩家。

如果出現「遊戲生态」失衡,玩家開始逐漸流失的情況,你會選擇保:

A、免費玩家,用戶基數大,調整難度大,保住免費玩家能間接刺激遊戲營收,但具體效果未知。

B、付費玩家,用戶基數小,調整難度适中,保住後能夠明顯提升遊戲營收,效果顯著。

作為國内良心的遊戲運營商們一定會充分考慮免費玩家的訴求,畢竟基數大的免費玩家是玩家生态中最重要的租成本部分,所以選B(手動滑稽

遊戲生态終究不是自然生态,如果玩家之間能保持“動态平衡”并且還願意大把充錢那再好不過了,不過這種情況很難出現。

所以遊戲生态制造出來就注定被幹預,幹預的目的就是在保障生态不出現太大問題的情況下争取更多的營收。

選擇了以營收為主要目标就一定會加速對付費玩家的資源投放,付費玩家獲得了更多的資源也就成長的越快,一個版本的遊戲内容也會很快被消耗掉。

一旦被幹預,就一定會被透支,一旦透支,就需要再次創造。

遊戲生态是人為構造的,透支也是生态系統的一個人為設計。

創造與重構

既然能創造就能重構,畢竟遊戲是虛拟的,玩家在A生态系統不行了,還可以過渡到B生态。生物系統就不行,在地球上不能生活了能順利過渡到火星上嗎?不能。

版本更新就是重構生态的最好辦法,玩家在當前版本的生态中不論遇到多大的生态問題,隻要玩家不流失,通過版本更新就會讓玩家進入一個新的生态。

新的版本就是新的生态起始點,系統創造新的資源産出也給玩家創造了新的成長需求。

玩家進入到新的系統生态後就會仿佛獲得新生一般,繼續樂此不疲的重新追尋着“遊戲的樂趣”,然後被幹預,再然後就會有新的版本新的生态等着他們,一直循環下去。

完。

最後打個總結:

  • 遊戲系統和玩家在服務器的空間裡形成的動态平衡關系叫做「遊戲生态」
  • 不同頻度玩家的成長會形成不同的用戶層級,高頻在上層,低頻在下層。
  • 遊戲公司不希望玩家生态平衡,需要通過手段打破。
  • 調整生态的短期手段靠活動,長期手段靠版本。
  • 新的版本就是新的生态,玩家會在不同的生态一直循環,直到徹底流失。

這一篇主要給大家普及下什麼是遊戲的生态,下一篇為大家帶來「遊戲生态」從哪些角度分析。

遊戲深入的三個核心要素心得(還不懂什麼是遊戲生态)6

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