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掘地求升怎麼玩教程

遊戲 更新时间:2024-07-03 03:34:00

如果問起最近有什麼風靡世界的遊戲的話,除了已經紅透半邊天的《絕地求生》之外,還有另一款與之“同音”的“掘地求升”也受到了世界人民的關注。哦,當然,它的本名叫做《和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)》。

掘地求升怎麼玩教程(從掘地求升開始)1

我想經常關注遊戲圈的你應該已經對這款“虐人向”的遊戲有所了解了。簡而言之,玩家需要操控一位手拿大錘,半截身子卻被埋在缸裡的角色,通過不斷“掘地”攀搭障礙物,不斷向上攀升,直到爬向宇宙深空...

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對了,如果你不小心操作失誤掉了下去的話,運氣好,你隻需要花費幾分鐘就能再次攀爬回原來的位置;如果運氣不好,摔得有些遠,那抱歉,也許你幾個小時的努力全都白費了,從頭開始爬吧!

這些主播們的怒氣除了由于剛才所說的“精彩一刻”外,很大程度上也要歸功于這款遊戲另一個惱人心煩的設計:無處不在的旁白。

沒錯,當你不小心從天上掉到地上時,伴随着悠揚的琴聲,總有一個充滿磁性的男性嗓音在你的耳畔輕語。這位充滿愛心的旁白君總在一旁為你默默加油,在你感到無助時給你鼓勵,在你遭遇從天堂到地獄的挫折時,向你闡述人生哲理。

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甚至連這款遊戲的制作者Bennett(就是遊戲标題中的班尼特)也曾在采訪中說到,他希望通過這一設計來安慰玩家在遊戲中受挫的心。

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遊戲制作者Bennett Foody

不過我想對于大部分玩家來說,這位總是适時出現的旁白君的安慰,無疑成為了對玩家的嘲諷,不但沒有平複心情,反而是讓玩家們更加惱火了呢。

說到遊戲中出現的這位“旁白君”,也許你也發現了,這些遊戲中預先設定好的語音,它的說話對象其實不是遊戲中的班尼特或是别的什麼人,反而其實是對着屏幕前的玩家說的。這種跨越媒介的存在,有一個專有的名詞去形容這類遊戲,叫MetaGame。

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前段時間很火的國産獨立遊戲《Icey》也屬于MetaGame

簡單來說,MetaGame的特征就是,這是一款知道自己是遊戲的遊戲,并且它也知道是坐在屏幕前的你正在玩它。

也許這麼說你也不太理解,那舉個例子。近些年來,最廣為人熟知的MetaGame類遊戲算是《史丹利的寓言》。在這款遊戲中,始終有一個旁白在玩家的耳邊唠叨。當玩家面臨選擇,比如走左邊還是右邊的門時,這位旁白會告訴你正确的選擇,你可以聽從他的指示,乖乖地按着他說的做;你也可以随着自己的性子來,偏要換條路走。這時,這位旁白就會以嘲諷的語氣對你說話,甚至說些小段子來調侃你的這種行為。而你的種種合乎抑或反抗旁白指示的行為,都将引導你走向截然不同的遊戲結局。

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《史丹利的寓言》

當然了,從遊戲設計上,無論玩家做出怎樣的行為,旁白的反應實際上也都是預先設計好的,但這種對玩家本身,而非遊戲角色行為的吐槽,會讓人産生一種與傳統遊戲遊玩下來截然不同的體驗。

我們知道,傳統遊戲講究的是沉浸感。遊戲制作者會創造一個盡可能逼真的世界,讓玩家以遊戲中某個角色的身份去代入到這個世界中,玩家追求的是與現實世界完全隔離的“異世界”體驗。

而MetaGame的特别之處則是反其道而行之,它選擇的是主動打破這種沉浸感,讓你意識到你并不是這個遊戲中的人物,而是實實在在坐在電腦前的玩家。

的确,這種遊戲方式有着自己獨特的魅力。

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《尼爾:機械紀元》也屬于MetaGame

一般來說,MetaGame總有那麼些技巧和手法,來讓你覺得你其實是一位玩家,而不是遊戲中的角色。比如我們剛才提到的“旁白介入”,以及一些其他的手法,諸如“介入現實”或是“多周目”。

如果你對戲劇有所了解的話,應該會對所謂“打破第四堵牆”的這個戲劇概念不會陌生。所謂戲劇中的“第四堵牆”,指的是台上的舞台演員與觀衆之間應該有一牆之隔,演員沉浸在戲劇中,理應是感受不到觀衆的存在。而“打破”這堵牆,則是台上演員與台下觀衆發生互動,從而産生獨特的觀賞體驗。

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“打破第四堵牆”的代表作《Sleep No More》

這一手法在很多影視劇中很常見,比如漫威電影《死侍》中,死侍就常常吐槽自己就是電影中的人物;或者是美劇《紙牌屋》中,總統先生經常望着鏡頭,對屏幕前的觀衆說着什麼。

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《死侍》

“打破第四堵牆”實際上是“介入現實”的一種方式。在遊戲中也常常表現為遊戲中的角色所做的行為将會影響現實中的玩家。比如小島秀夫的代表作,PlayStation主機上的《合金裝備》中,就有一位BOSS能夠讀取你的記憶卡(老一些的PlayStation主機都是通過記憶卡儲存資料的),在遊戲中以字幕的方式告訴你最近在玩什麼,甚至能夠“讀取你的大腦”,使得你的1P手柄無法控制主角,必須要換到2P插口等等,讓玩家突然就從遊戲的代入感中脫離,硬生生回到現實。

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《合金裝備》

雖然很多時候,這種MetaGame的技巧更多是制作人與玩家開的一個小小玩笑,但如果你是第一次遇到這種情況時,說不定還真會被吓一跳呢。

而另一種“多周目”的手法,則在很多日式遊戲中就更加常見了。即很多遊戲劇情需要在遊戲二周目甚至三周目才會觸發,玩家隻有通過反複玩這款遊戲,才可能了解整個遊戲劇情。這類遊戲的代表比如前段時間人氣非常高,有2B小姐姐出場的《尼爾:機械紀元》,以及對文字冒險類有着開拓性影響,曾被封為神作的《Ever17》等。

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《Ever17》

說到這裡,我想也該談談VR了。VR遊戲注重營造“沉浸感”的體驗,所以很多VR遊戲會盡力打造貼近真實的遊戲體驗,這很棒。不過很多時候我們也能換個思路,試着讓戴着VR頭顯的玩家脫離所營造的沉浸感中,反倒會創造一種獨特而有趣的體驗。

就像The Lab中,玩家并沒有扮演什麼實驗室的小黑人,反而是戴上頭盔的玩家還是自己,玩家看似沉浸在了遊戲之中,實際上仍然是以自己的行為準則去體驗The Lab中的各種小遊戲;亦或是像《職業模拟器(Job Simulator)》那樣,它并不是完全逼真的世界,你能做出各種“壓不住牛頓棺材闆”的反物理操作,但卻并不會給帶來任何的違和感。這也許正是這類VR遊戲與MetaGame類遊戲有着異曲同工之妙的地方。

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《職業模拟器》

不管怎樣,遊戲終究是帶給玩家快樂的,無論是創造沉浸的世界,還是打破沉浸感,隻要玩家覺得ok,那這款遊戲就是一款合格的遊戲。

“在電腦前的讀者和玩家朋友們,

你們說對不對呢?”

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