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cmake生成工具

科技 更新时间:2025-01-26 14:36:26

衣服可以從頭開始建模,或者通過改變人體網格或由MakeClothes工具提供的“服裝助手”(見下文)來建模。在設計和建模一件衣物時,應該記住兩個限制。首先,将服裝網格映射到人體網格的算法要求服裝網格完全由四面體組成。其次,知道MakeClothes每件衣服隻支持一種材料是很重要的。

完成MakeClothes工作流程後,您的HOME / makehuman / v1 / data / clothes中的工具将創建一個新文件夾。該文件夾将采用用戶為服裝項目提供的唯一名稱。該文件夾将填充必要的資源,以使該項目在MakeHuman中可用。用戶必須提供的另一個有用但不重要的項目是服裝的縮略圖圖标。可以使用任何圖像編輯程序将縮略圖圖标創建為PNG格式的128 x 128像素圖像。然後該文件應保存在與其他資産相同的文件夾中,并且擴展名更改為.thumb。

一、标準工具

使用MakeClothes插件

cmake生成工具(漲姿勢建模軟件Make)1

MakeClothes由位于視口右側N層的MakeClothes面闆控制。它由始終可見的主要按鈕和可通過啟用複選框顯示的多個隐藏部分組成。

主要部分包含以下内容:

cmake生成工具(漲姿勢建模軟件Make)2

類型:指定要用作參考的字符。它可以是以下之一:

基礎網格:沒有應用任何目标的MakeHuman網格。

平均男性:白人年輕男性。

平均女性:白人年輕女性。

平均孩子:一個白種人的小孩。

平均寶寶:一個白種人的小寶寶。

使用助手的基礎網格:沒有應用任何目标的MakeHuman網格。

平均男性與助手:白人年輕男性。

帶助手的平均女性:白人年輕女性。

平均Childwith助手:一個白種人的小孩。

平均寶寶與助手:一個白種人的年輕嬰兒。

加載人體網格:用于将選定類型加載到場景中的按鈕。

注意:MakeHuman中的“助手”是基礎網格上的一種特殊的不可見幾何體,可以加載以幫助模型化衣服,例如輔助毛衣,助手緊身衣等。它們有自己的材料。需要注意的是,在加載基礎網格類型後,不應對其進行修改,否則腳本将失敗。圖像(右)顯示按下“Load Human Mesh”的結果,類型設置為Base Mesh。

cmake生成工具(漲姿勢建模軟件Make)3

将人眼網格加載到視口中,并啟用更多工具:

網格類型:MakeClothes将網格分為兩類:人類和服裝。此按鈕顯示活動網格的網格類型(人體/服裝),如果活動對象不是網格,則顯示為灰色。(MakeHuman通常能夠準确地檢測出物品,但是如果出現錯誤,您可以單擊該按鈕來更改網格類型,以便将其視為服裝物品而不是人物,如果它是服裝物品并且檢測到不正确)。

從選擇創建頂點組:MakeClothes使用頂點組來控制拟合。

制作衣服。這是MakeClothes腳本的主要入口點。選擇一件衣服和一件衣服,在服裝頂點和人體三角形之間創建關聯,即人頂點的三重連接。兩個網格必須具有相同名稱的頂點組,并且每個服裝頂點必須屬于恰好一個頂點組。關聯的結果保存在默認目錄中的ObjectName / ObjectName.mhclo文件中。如果活動對象不是網格,則該按鈕變灰。

測試衣服。這些按鈕加載一件衣服(一個.hhclo文件)并将其适用于活動網格,該網格必須是人類。通常情況下,第二個人裝在不同的圖層上,并且可以立即在Blender中檢查安裝在該角色上的衣服的質量。為了在最嚴格的條件下測試衣服,用于測試的人體模型應該與用于制衣的人類完全不同。如果原始人物是成年人,Baby With Helpers是個不錯的選擇。

如果按下Human With Helpers按鈕,則加載完整的MakeHuman網格,包括助手幾何圖形。不同的材料被分配給每種助手幾何形狀。材料按照頂點編号的順序排列。這使得一次剝離一種助手類型變得容易。

膠衣服給身體

這些衣服是可以在Blender中直接建模的網格,或者是在另一個包中,然後作為obj文件導入到Blender中。請注意,網格類型是Clothing,這是默認的,除非網格被聲明為人類。獲得起點建模的一種簡單方法是複制人體網格的一部分并将其與人分開。但是,在這種情況下,重複的網格仍然是人。要更改網格類型,請按下切換按鈕Human。該狀态現在更改為服裝。

裝上人體後,下一步就是将衣服“粘”到人體上,以便它們自動适應身體的變化。為了控制這種關聯,MakeClothes使用頂點組。每個服裝頂點必須屬于恰好一個頂點組,并且人類網格中也必須存在一個同名的頂點組。在人體方面,你對頂點組更加自由,也就是說,你可以使頂點不屬于任何頂點組或多于一個頂點組,因此這些頂點組可以重疊。制作衣服時隻考慮正确頂點組中的人體頂點。有特殊的牙齒頂點組和以'*'開頭的剛性頂點組。

頂點組通過修剪搜索樹來加速制衣過程,并且還可以用來控制衣服的外觀。但是,分配頂點組可能非常乏味,并且在很多情況下讓MakeClothes自動創建頂點組就足夠了。這是在加載人體網格時自動完成的。如果服裝網格沒有任何頂點組,當按下MakeClothes按鈕時,它也會自動完成。

自動頂點組

如果需要重新分配頂點組,例如因為已經編輯了一件衣服,則可以使用自動頂點組。選擇人體時,會出現一個按鈕,在圖像中可見(右上方),稱為“從選區創建頂點組”。選擇一個布,按鈕變為“創建頂點組”。兩個按鈕的作用相同,但有一點區别:在人類中,可以僅為頂點的子集(在編輯模式下選擇)生成頂點組,而對于服裝,頂點組必須包含所有頂點。這是因為我們隻需要将人體頂點的一部分與服裝的所有頂點相關聯。例如,我們隻需要将裙子的所有頂點與人體軀幹相關聯。

cmake生成工具(漲姿勢建模軟件Make)4

按下按鈕,将創建以下頂點組:

cmake生成工具(漲姿勢建模軟件Make)5

中間:位于或非常靠近中心線的頂點(| x | <0:001)。

左:中心線左側的頂點(x> 0:001)。對于人類,Mid頂點也包含在左側組中。

對。中心線右側的頂點(xz 0:001)。對于人類來說,Mid頂點也包含在Right組中。

删除:僅為人類創建的空組。被這件衣服隐藏的人體頂點可以添加到這個組中。這些頂點随後在MakeHuman中應用衣服時被删除,從而避免穿過衣服的皮膚斑點。注意當一個頂點被删除時,包含這個頂點的所有面也是如此。除非所有包含它的面都被服裝隐藏,否則不要将頂點指定給“删除”組。

在圖像(右)中,我們可以看到為裸體人類分配的中間和左側組的頂點。

如果自動頂點組不起作用?

有時候,用MakeClothes制作的一件衣服看起來工作得很好,直到你嘗試使用一個角色,而不是完全塑造MakeClothes中使用的目标的生活,此時可能會出現各種奇怪的扭曲現象。為什麼會發生?

當你使用MakeClothes時,在某些時候你必須加載一個目标對象(“Load Human Mesh”)。這些有兩種基本類型,包括助手(例如,“平均女性與[原創]助手”)和沒有(例如“平均女性”); 明顯的區别在于,“With Helpers”對象不僅包含人體,還包括上一節簡要提及的“助手”:它們是一堆代表不同類型衣服和頭發的頂點。因此,如果仔細檢查人體網格,就會發現三層頂點:身體本身,位于身體頂部的緊身褲“物體”和符合身體的裙子“物體”到地方的身體,但在其他地方伸展(在腿之間,準确地說)。

對于建模者來說,明顯使用這些目标(“人體網格”)是為了适合衣服; 如果你使用“With Helpers”版本,你也可以使用助手“對象”作為創建衣服的模闆(這适用于裙子或頭發,但對于襯衫,你會遇到邊緣環不重合的問題與你想要縫合的地方)。但是,這些目标還有其他目的:當您點擊“創建頂點組”按鈕,然後點擊“制作衣服”按鈕時,程序将計算衣物的每個頂點與人體網格中最近的頂點之間的距離,然後使用這些關系在身體移動時使衣物變形。

如果衣服中的頂點與人體網格中具有非常不同形狀的頂點相關聯,則會發生不良事情。為了避免這個問題,在你點擊“創建頂點組”之前,你必須做三件事:

1、選擇人體網格,然後進入“編輯”模式。隻選擇組成适當輔助對象的頂點(或者在某些情況下,如長外套或衣服,物體)。手工操作可能比較棘手,因為有些物體覆蓋了其他物體(“頭發”物體使得“Tights”物體的上半部分,用于襯衫,特别難以處理),而且你不能删除你不需要的東西,因為這會弄髒程序。幸運的是,每個助手對象都有一個不同顔色的替身材質,并且有一個方便的“顯示選擇”按鈕,可以自動選擇最常用的幾組頂點(“身體”,“緊身衣”,“裙子”,“大衣“和”頭發“)。這樣做會消除很多“wedgie”效應,這主要是由于身體本身的緊膚輪廓和褲裆周圍區域的緊身衣幫助。(乳房之間會出現類似的問題,衣服像橡膠潛水衣一樣粘在乳溝内,而不是象大多數織物那樣在間隙上伸展。)

2、取消選擇所有不在衣服正下方的頂點。因此,如果你正在制作一條短裙,那麼你不但不會選擇裙幫助對象下面的身體和緊身褲層的頂點,而且還要确保位于裙邊底邊(或其上方)的裙幫頂點腰部)也沒有選擇。這一步消除了頂點遠離身體的衣服發生的一些變形(大部分是皺紋)。

3、最後,擺脫“裂縫”中的頂點。由于不完全清楚的原因(可能更好地了解身體而不是雕塑家身上的衣服),輔助對象的形狀在某些地方與真實的衣服不太吻合。如上所述,上部緊身衣沿着乳房之間的皮膚輪廓,并且緊身褲的下部陷入臀部之間的“裂紋”中,并且緊貼腿部連接的區域緊貼皮膚 - 好像它被塗上了。裙子幫手至少伸展在兩腿之間的空間中,但它也會蘸入臀部之間的裂縫中,而不是像真正的裙子那樣在臀部之間伸展。取消選擇有問題的頂點:幸運的是,它們很容易找到,因為它們全部位于人類網格的中心線或其附近(即,其“X”值為0,并且位于劃分身體左側和右側的平面上的點)。您可能想要替換其他不直接位于衣服下方的點,但不要插入縫隙中。這一步應該消除幾乎所有的步驟#1都沒有消除的wedgie效應。

生成衣服文件

當服裝和人物都具有相同名稱的頂點組時,隻需按MakeClothes按鈕即可生成文件。它們将位于您的HOME / makehuman / v1 / data / clothes中,以便在MakeHuman中自動禁用。

二、先進的工具

在Makeclothes的主要按鈕下,有七個隐藏面闆可以通過點擊複選框來激活。讓我們看看他們的意思。

顯示選擇,顯示材質,顯示UV投影

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顯示選擇。此功能隻是快速選擇人的某個部分的快捷方式。因此,不用經典的Blender選擇(進入編輯模式,将鼠标移動到頂點并按L鍵選擇鍊接的頂點),隻需按下這些按鈕即可。

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顯示資料。這顯示一個按鈕來導出材料。當幾何體沒有變化時,這是非常有用的,但是僅限于材質,以避免重新計算一切。

顯示UV投影。本節主要用于制作代理網格。

恢複接縫。創建一個Seam對象,該對象具有所選網格的UV布局具有接縫的邊。Seam對象旨在作為标記衣服接縫的參考。

汽車接縫。

項目UVs。自動創建衣服的UV布局,與人體的UV坐标兼容。這适用于面罩UV層,其必須與所有衣服的身體網格兼容。實際紋理可以使用不同的UV層,可以以任何期望的方式布置。

重新導出Mhclo文件。當定義遮罩UV時,必須重新保存mhclo文件。這可以通過再次按Make服裝來完成,但Reexport Mhclo文件更快。

顯示ZDepth,顯示偏移量縮放

顯示ZDepth。此選項用于為布料分配深度,以隐藏被衣服覆蓋的皮膚和衣服。Z深度指定堆疊順序,決定哪些衣服應該隐藏其他人。通常Z深度介于0(皮膚)和100(外部附件,如背包)之間。

深度名稱。大緻指出各種衣服類型的首選Z深度。選擇是:身體,内衣和内衣,襪子和長襪,襯衫和長褲,毛衣,室内夾克,鞋和靴子,大衣,背包。

設置Z深度。根據所選深度名稱設置Z深度。

Z深度.Z深度的值。這由Set Z深度按鈕改變,但可以手動設置以進行微調。

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顯示偏移縮放。服裝頂點的位置取決于兩個數據:在重心坐标中描述的身體三角形上的一個點,以及從該點開始的偏移量。偏移量在X,Y和Z方向上縮放,具體取決于特定身體部位的大小。

身體的一部分。将其設置為受影響最大的身體部位。選擇是:自定義,身體,生殖器,頭,軀幹,手臂,手,腿,腳。

檢查邊界。選擇具有設置邊界的邊界頂點被調用。

設置邊界。将邊界設置為由選定的正文部分确定的頂點。

自定義邊界。手動設置邊界框。

X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2。定義縮放邊界的六個頂點的頂點數。X标尺由頂點X1和X2之間的距離,Y标尺Y1和Y2以及Z标尺Z1和Z2确定。

顯示設置,顯示許可證

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顯示設置。這些設置包括作者姓名和導出路徑。可以保存和恢複設置。

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顯示許可證。這組選項是添加作者姓名,許可證類型和衣服的标簽。授權信息放在導出的mhclo文件的頂部。它由三個可以包含任意文本的字符串組成。

作者。默認為:未知。

執照。默認為:AGPL3

主頁。

以上是Make human中MakeClothes插件使用詳解教程,希望對你有幫助。

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