tft每日頭條

 > 科技

 > c4d最簡單貼圖方式

c4d最簡單貼圖方式

科技 更新时间:2025-02-04 09:47:16

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)1

相信大家都知道,XP粒子官方更新為1030的FUSED套裝以後,它除了整合的地形插件、網格工具以及Cycles 4D渲染器以外。

XP粒子本身其實也有很多大的更新,例如用來制作剛體和柔體的Bullet等,但其實這些我都沒有用過。

主要原因是我喜歡對照着官方手冊來操作學習,雖然現在INSYDIUM官方的油管上已經有了一些教程:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)2

但是如果使用頻率不高的話,很容易看過以後就忘記了,到時候使用起來又得回過頭來看教程。

而且新功能剛出來,也不排除會有一些bug,所以我一直在等官方手冊更新,但是截至到現在還沒有:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)3

因此今天我想手動測試一個XP更新的小功能:xpOpenVDBMesher - UV Advection。

為什麼選擇測試這個功能,其實很簡單,大家還記得年初的時候我寫了一篇埃舍爾瀑布嗎:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)4

由于XP的網格是沒有UV的,因此當時為了制作圖案随着液體流動的效果費了老大勁。

最後還是用粒子的通過紋理發射做出圖案的效果,然後讓粒子呈現流體的形态,最後再在上面加了一層透明的網格才勉強做出來的。

我們再來看看官方視頻介紹的這個效果:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)5

雖然動圖壓縮的很厲害,但是相信大家也能夠看明白。

UV Advection這個功能簡單概括就是可以将紋理映射到動态xpOpenVDB網格,随着網格改變而發生變化。

但需要注意的時候,這個官方短短不到2分鐘的介紹視頻裡用的都是默認渲染器,對于OC以及RS是否支持這個功能都沒有任何說明。

所以今天的内容主要是臨摹官方的這個小效果并且測試UV Advection對RS及OC是否支持。

由于我使用的RS和OC都是歡樂版,所以這裡專門說一下測試軟件,C4D是R19.068,OC是3.07,RS是2.6.41。

好了,廢話了這麼多,開始進入今天的正題吧!

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)6

01

場景搭建

首先打開C4D,幀速率設置為25,就做個200幀的動畫吧:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)7

新建球體,尺寸小一點,分段稍微多一點,類型我用的是二十面體:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)8

新建克隆克隆小球,數量5個,克隆模式為發射,記得改一下軸向:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)9

然後我們在克隆的半徑上K一下幀,K的數值如圖所示:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)10

接下來再在偏移的數值上K一下幀,讓它一開始是0,在150幀的時候偏移-360度:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)11

再新建一個大大的平面當作地面,基本上場景就是這樣哈:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)12

02

流體模拟

接下來就是流體模拟部分,新建一個盒裝的發射器,适當的調整尺寸:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)13

發射模式改為射擊,粒子類型為六邊形,發射兩幀就好,然後把速度關掉,粒子半徑為2:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)14

給克隆對象添加XP的碰撞标簽,關掉反彈,摩擦力給到最大,點擊播放你會發現碰撞不起作用:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)15

這是由于我們需要把克隆弄成一個對象才可以,所以給克隆添加連接,現在碰撞就起作用了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)16

接下來就是模拟流體了,對于這種中小場景,要求不高需要模拟流體翻滾的時候的,我推薦使用xpFluidFLIP來模拟流體。

添加xpFluidFLIP,适當的調整尺寸和高度,流體隻會在它的範圍框内進行模拟,因此地面都不用添加碰撞标簽了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)17

現在場景中還沒有重力,所以添加重力場,參數默認即可:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)18

xpFluidFLIP參數設置方面,官方推薦體素尺寸是粒子半徑的3-4倍,因為我們的粒子半徑是2,所以這裡設置為6。

由于我們需要看到粒子翻轉的效果,所以粘度值就不用給了,适當的提高一點渦度值就好了。

然後原圖感覺球體有點推着液體走,所以我打開了黏住,提高了一點摩擦力:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)19

接下來找一幀合适的粒子設置為初始狀态,然後将發射關掉:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)20

03

粒子網格化

接下來就是将粒子網格化,新建OpenVDBMesher,體素以及點半徑大小大家看着調整就好:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)21

濾鏡裡面添加一個高斯:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)22

接下來終于到了我們今天的重點UV Advection了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)23

為了方便觀察,我這裡給OpenVDBMesher添加C4D自帶的噪波貼圖來說明問題。

默認情況下,由于OpenVDBMesher是沒有UV的,所以添加完畢之後看不到貼圖的樣式:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)24

你可以修改投射的方式,但是同樣由于沒有UV,所以這樣的貼圖肯定是會出問題的。

并且鼠标右鍵也沒有辦法生成UVW坐标,感興趣的鹿友可以試試,無論是烘焙為ABC還是點級别對象都不行:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)25

所以這個時候我們可以激活UV Advection,紋理就會正常的随着網格的流動而産生變化了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)26

投射的方式大家可以根據實際情況來進行選擇,但是需要注意的是,經過我測試前沿以及uvw貼圖這兩種方式會出錯。

由于官方也沒有更多的說明,所以我也不清楚是不是自己操作的問題:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)27

另外UV Advection它并不隻是添加了uvw标簽,UV是帶有數據的,因此打開以後模拟會變得慢一些。

并且如果你需要緩存的話,需要把UV Advection一起緩存才可以,我這裡選擇的投射方式是空間哈:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)28

最後補充一點,UV Advection這裡有一個開始幀,默認情況下我們應該是設置為1。

但經過我測試設置為1的時候,預覽沒有問題但是緩存出來第一幀會出錯,如果設置為0,預覽的時候是看不見的,但是緩存出來确實正确的。

可能是因為我把默認場景的幀速率從30改為了25的原因吧:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)29

然後我這裡給網格又添加了一個置換變形器,着色器裡添加顔色,高度給一個負值,目的是讓網格薄一點,這個不用多說哈:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)30

04

渲染器測試

接下來就是渲染器的測試了,因為我最終是打算用RS渲染,所以先測試OC吧。

打開OC,随意的新建一個環境光,不用太精細,我們主要是測試下功能而已:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)31

新建材質球同樣制作一個漩渦圖案吧,至于怎麼制作以前分享過,這裡就不多說了哈:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)32

點擊播放鍵,可以看到紋理也是正常的在流動,說明UV Advection能夠支持OC的紋理節點,挺好:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)33

但需要注意的是如果你添加一個投射節點,改變一下紋理的投射方式,紋理就不行了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)34

因此我們不能改變紋理的投射方式,并且要保證它的投射方式是UVW貼圖才行:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)35

接下來我們再來看看RS吧,同樣新建環境光,打開RS:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)36

我這裡同樣用RS自帶的噪波以及漸變節點做出一個漩渦的圖案來:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)37

點擊播放鍵你會發現紋理不會正常流動,看來UV Advection并不支持RS程序化的紋理節點:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)38

因此隻能換一種方式,使用C4D着色器節點,通過RS的紋理節點把它轉化成一張貼圖:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)39

然後在C4D着色器節點裡添加噪波制作出漩渦的圖案,點擊播放鍵,可以看到紋理正常流動了:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)40

05

渲染部分

基本上測試方面就這樣吧,繼續把案例渲染完吧,這裡我又添加了一個漸變節點,将紋理進行了重新着色,然後調整了一下尺寸:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)41

接下來設置渲染尺寸,新建攝像機固定視角,開啟GI這些都不用說哈:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)42

主體材質裡我把塗層也打開了,這樣對象表面會有額外的高光:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)43

小球的材質就是普通的發光材質:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)44

地面的材質是普通的深色反射材質:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)45

視情況再補幾盞燈吧:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)46

這裡我們可以先暫時設置一下景深看看效果,後面渲染的時候關掉它,在多通道裡輸出深度通道然後後期去合成:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)47

做一個攝像機旋轉動畫:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)48

同樣主采樣我設置的是128,其他本地采樣是512:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)49

多通道裡輸出深度通道,記得模式選擇為Z标準:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)50

渲染的時間其實并不是很長,我渲染的2K的尺寸,隻用了6個多小時:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)51

最後後期調整一下看看效果吧:

c4d最簡單貼圖方式(圖文C4D野教程)52

大概是那麼個意思吧,希望官網的手冊能盡快更新,下面是今天的視頻版:

視頻版稍後單獨發送

好啦,今天的分享就到這裡,想要源文件以及原視頻的鹿友後台撩我獲取吧!

更多内容歡迎關注公衆号:

本文由“野鹿志”發布

轉載前請聯系馬鹿野郎

私轉必究

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关科技资讯推荐

热门科技资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2025 - www.tftnews.com All Rights Reserved