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初代被傑頓打敗的所有遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-13 03:47:53

《超級兄弟:劍與巫術EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)是一款像素畫風的冒險解謎遊戲,它在2011年3月24日登陸iOS平台,并在當年赢得了 IndieCade 的最佳視覺設計獎。該作在今年3月迎來了上線五周年的紀念日,知名科技媒體 The Verge 在一篇文章中回顧了整個遊戲研發過程,原文标題為《Five years of Sword & Sworcery: the history of a weird and beautiful game》。

觸樂對文章主要内容進行了編譯。

初代被傑頓打敗的所有遊戲(劍與巫術EP誕生記)1

5年前在加拿大多倫多,克雷格·D·亞當斯(Craig D. Adams)忙完了一天工作乘電車回家,當他打開iPhone進行定位時,卻不知道自己身處哪裡。亞當斯是一位美術兼遊戲設計師,筆名“超級兄弟”(Superbrothers),他和當地工作室Capy Games、音樂家吉姆·格思裡(Jim Guthrie)合作開發的處女作《超級兄弟:劍與巫術EP》(下文簡稱《超級兄弟》)當晚上線。這款冒險遊戲有一項獨特功能:所有對話長度都不超過140個字符,遊戲内還有一個小按鈕允許玩家使用 Twitter 轉發對話。

亞當斯下班回家時,《超級兄弟》剛剛登陸新西蘭iPad應用商店,不過很多玩家已經将遊戲裡的對話轉發到 Twitter 上了。“我如此全神貫注,以至于坐過了站,”亞當斯說,“還坐過了9站。”

《超級兄弟》成為了一款叫好又叫座的作品,截止到2013年,下載量已經超過了150萬次。該作擁有辨識度極高的像素美術風格,沉郁的音效以及簡單令引人沉浸的玩法,它将點擊式遊戲和《塞爾達傳說》等經典幻想冒險遊戲的部分元素融為一體。《超級兄弟》未被大規模山寨,它的魅力更多地在于情緒感染力而非特定遊戲機制,複制難度較大。即便在今天,這款遊戲仍然顯得與衆不同,它的影響力也在其他遊戲中得到了體現,比如《紀念碑谷》的開發團隊就曾将《超級兄弟》稱作靈感來源之一。

3月24日是《超級兄弟》上線五周年紀念日。自遊戲發售之後,Capy工作室又開發了數款作品,其中包括即将發售的解謎冒險遊戲《Below》;格思裡則為幾部電影和遊戲譜寫配樂,還推出了一張獨立搖滾音樂唱片;亞當斯幾乎淡出了公衆視野,他正在開發一款目前還不便透露的神秘遊戲。

“我覺得當我有新東西向大家展示時,如果還有人記得《超級兄弟》的名字,就很幸運了。”亞當斯說。

《超級兄弟》是一款“有故事”的遊戲。在2003年前後,格思裡在郵件中收到了一張像素畫明信片,署名自稱是格思裡的忠實粉絲。作為回應,格思裡向亞當斯回複了一張使用初代PS主機刻錄,包含自己部分未發行的音樂CD。随後多年兩人一直保持聯系,共同制作了幾部動畫短片。

在當時,格思裡正努力成為一位創作型歌手,他也有制作配樂的夢想,但不知道從何入手。“那時我是一個信息閉塞,不太懂技術的獨立搖滾音樂人,我一直希望為電影和電視劇配樂。”格思裡從未考慮過遊戲領域,因此當被亞當斯邀請為《超級兄弟》進行配樂時,他感到有些意外。“我從來沒有考慮過,因為似乎離我太遠了,在實際操作層面顯得遙不可及。”格思裡說道,“我不認識任何遊戲開發者,我所認識的都是鼓手、吉他手之類搞音樂的人。”

初代被傑頓打敗的所有遊戲(劍與巫術EP誕生記)2

亞當斯當時是日本遊戲發行商光榮多倫多工作室(觸樂注:現已關閉)的一名美術,他使用“超級兄弟”作為綽号,在夜間做些兼職項目,包括繪制像素圖、為雜志創作低保真插畫等等。亞當斯在2009年醞釀了一個計劃,他将自己的一部分早期作品重新發布到網上,并且在GDC大會上希望能認識一些對這種獨特像素畫風感興趣的遊戲公司。這個計劃果然奏效了。

在一場晚宴期間,亞當斯認識了那時還籍籍無名的多倫多工作室Capy的總裁納森·貝拉(Nathan Vella),亞當斯的一位前同事就在這家公司供職,雙方很快就開始了合作。“在我和納森見面15秒之後,他就說‘讓我們一起制作遊戲吧。’”亞當斯回憶道。二人在3月份見面,亞當斯從10月份開始在Capy工作室全職開發遊戲。

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那時獨立遊戲的浪潮正在興起。2008年,喬納森·布勞面向Xbox 360平台推出《時空幻境》,後者影響深遠,證明了小團隊也有可能創作出超級大作。《時空幻境》讓布勞成了一位百萬富翁,同時也展示了Xbox Live Arcade和App Store等新數字平台的潛力。“我一直都期待發生這樣的事情。”亞當斯在談到獨立遊戲運動時說,“當它真正發生後,我就得變得忙碌了。”

亞當斯進入移動遊戲市場的時機剛剛好,當他們開始制作《超級兄弟》時,蘋果App Store和整個市場還處在早期階段。Twitter雖然已經成立5年,但對遊戲的影響力尚未得到驗證。“這就像一場完美風暴。” 格思裡說。第一代iPad在《超級兄弟》研發期間問世,後來成了這款遊戲的首發平台。在當時,市面上已經出現了幾款熱門移動遊戲。亞當斯認為,玩家除了用益智遊戲來打發時間之外,沉浸性式的遊戲也應有市場空間。“(市場)給我的感覺就像一塊空白畫布。”他說,“大家似乎渴望體驗更有深度的遊戲。”

與遊戲創作背景相仿,《超級兄弟》的研發也有較強随機性。亞當斯負責美術、(對話)撰寫和部分内容的設計,Capy工作室創意總監Kris Piotrowski擔任設計師,其同事Jon Maur和Frankie Leung負責技術層面的工作,而格思裡則為遊戲創作音樂。“我們在開發遊戲時沒有真正的組織結構。”格思裡回憶道,“坦率地講甚至看起來很混亂。”有時候亞當斯完成了一塊内容,格思裡會譜一曲符合其氛圍的音樂;另外一些時候則完全相反,格思裡先譜樂,研發團隊再根據音樂創作新章節。

由于格思裡的遊戲制作經驗有限,《超級兄弟》的緩慢節奏令人吃驚——玩家經常需要在某個區域漫步、聽音樂并點擊屏幕。“我認為在一些節點需要某種形式的爆發力。”他說,“我一度因為遊戲節奏感覺不舒服,雖然在一首歌或一部電影中,這樣的節奏感并不會令我不适。”

貝拉也曾對《超級兄弟》産生過質疑。原本預計遊戲研發大概要一年的時間,但這個項目最終耗費了接近兩年時間,成本也随之上升。“當我發現項目研發周期遠超預期時,我就開始對它産生懷疑。”貝拉坦稱,“我認為克雷格也有過類似想法,我們溝通過這個問題,老實講我甚至想過大幅縮減遊戲量級,想辦法将它發布出去就好。當然那就不會有今天的《超級兄弟》了,但我記得Kris為遊戲努力争取過——他不願推出一款半成品,不願讓克雷格失去信心。”

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事實證明,曾讓格思裡擔憂的節奏慢、支持 Twtter 轉發的隐晦對話,以及利用iPhone内置時鐘鼓勵玩家在特定時間體驗遊戲的架構,都成了《超級兄弟》的獨有元素,就連創作者們也很難說清究竟是什麼因素讓《超級兄弟》取得如此成功。“我認為我們設計了一種節奏和空間感,讓有趣的想法可以滲透其中,讓吉姆的音樂可以發揮魔力。”亞當斯說,“我不知道究竟應當怎樣描述,但它真的令人振奮。”

“回首過去的五年,有如此多的玩家樂于體驗《超級兄弟》着實讓我驚喜。”貝拉說,“這是一款如此慢節奏、曲折的遊戲,同時又像吉姆美妙配樂的音樂盒。你和各種形狀的物體戰鬥,随着時間推移健康值下降,或者讀一本搜集智慧的書。有時你需要站在那裡,凝視着帶着情緒化的像素風格封面……這一切聽上去都太奇怪了,但數百萬玩家都做過這些事情。”

《超級兄弟》的成功對開發團隊産生了深遠影響,Capy工作室曾開發益智遊戲《怪物大危機》(Critter Crunch)和策略遊戲《魔法門:英雄交鋒》(Might and Magic: Clash of Heroes)等作品,《超級兄弟》助其成為業内最受尊敬的獨立工作室之一,以及充滿活力的多倫多獨立遊戲圈的明星團隊。在《超級兄弟》之後,他們還推出了《超時空戰隊》(Super Time Force),并計劃在今年夏天發售《Below》。“它(《超級兄弟》)給了我們極大自信,讓我們勇于打破界限,創作自己相信的遊戲。”貝拉說,“我們在研發遊戲期間交了學費,但有那麼多玩家認可我們的努力,這讓我們感到精力充沛。”

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格思裡将自己所取得的成功都歸功于《超級兄弟》,他表示:“它真的改變了一切。在那之前我一直都在創作音樂,卻知音寥寥。坦率地講,當時生活拮據,沒有多少錢,沒有任何人願意雇用我為電影、電視劇或者遊戲等任何内容創作音樂。”

而亞當斯則選擇專注于自己接下來的項目,幾乎從遊戲行業“隐退”。他上次參加GDC還是在《超級兄弟》發售一年後的2012年。當意識到《超級兄弟》很有可能獲得成功時,亞當斯就向與自己相戀已久的女友Jori Baldwin求婚——Baldwin還是《超級兄弟》女主角Scythian的原型。幾個月後,二人在女方家鄉魁北克市喜結連理,随後遠離都市生活,在魁北克與(美國)佛蒙特州接壤的地方購買了房産。亞當斯的女兒在2014年出生,亞當斯将她稱作“森林小精靈”。

亞當斯正在開發《超級兄弟》的續作。與原作相仿,亞當斯與一位搭檔合作開發這款作品,将專注于營造特定的情緒和氛圍。與《超級兄弟》所不同的是,該作将登陸傳統主機平台,采用3D畫面(而非亞當斯擅長的像素風格畫面),目前還沒有确定發售日期。《超級兄弟》的成功似乎并沒有讓亞當斯感到煩惱。“過去幾年裡,我的挑戰始終是‘我能否創作自己想要創作的遊戲?’這種想法讓我一直都很忙碌,在遊戲完成開發前,我沒有時間操心其他事情。”

對于《超級兄弟》,亞當斯稱如果一切重來,他不會改變任何内容,包括遊戲中的推特分享按鈕。在遊戲測試期間,很多玩家其實都沒有使用這個功能。“我們一度擔心,那個按鈕永遠不會被人們使用。”

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